Hvorfor var Sonic X-treme cancelled
fordi evrything der kunne gå galt, gik galt. men først lad mig starte fra begyndelsen ...
Sonic X-treme
var oprindeligt beregnet til at blive udviklet til flere andre spillekonsoller forud for Sega Saturn. I sin tidligste undfangelse, blev spillet sat til at blive udgivet på Sega Genesis og senere på 32X, under navnet Sonic Mars
(baseret på kodenavnet for 32X, Sega Mars
). Sonic Mars
ville også have featured Sally Acorn og de andre Freedom Fighters fra lørdag morgen animerede serie, Sonic the Hedgehog
. [2] En del af projektet personale inkluderet Chris Senn, som designede demo animationer for at overtale ledere, og Michael Kosaka, der var personale leder og spillets producer.However, at projektet blev til sidst flyttet: det blev besluttet, at spillet ville kræve langt mere kraftfuld hardware til at klare den nye motor, og af kommercielle årsager, Kosaka afgang fra Sega og eventuel kommerciel fiasko af 32X, udgivelsen af en Sonic
spil på den kommende Sega Saturn konsol blev disse er nødvendige spil blev udviklet af Sega Technical Institute (STI) , en amerikansk-baserede udvikler, der havde arbejdet på spil som Sonic 2
, Sonic 3 fotos, Sonic Spinball
, Den Ooze
og < i> Comix Zone
.Den spilkoncept var en forlængelse af de tidligere Sonic
spil, som platformspil. Selve spillet blev oprindeligt udviklet separat af to hold i parallel. Det første hold havde ansvaret for at udvikle de vigtigste spilmotor. Niveauerne selv blev udviklet i en rørformet tilstand, så niveau rotation og tyngdekraft retninger, og som følge heraf, flyttes rundt Sonic. Den fiskeøje linse kamera view, udviklet af programmøren Ofer Alon, gav spillet en karakteristisk sfærisk udseende. Spildesigner Chris Coffin blev hyret af Sega og opgave at skabe de separate "boss niveau" dele af det spil, som blev foreslået at anvende en anden synspunkt fra hovedspillet. Alon og Chris Senn fortsatte deres arbejde på de vigtigste spillet sideløbende med Coffin s Sonic X-treme
boss motor. Coffin udvikles hele "boss motor" arbejde på Sonic Mars
hardware prototype oprindeligt, før det blev besluttet, at Sega nødvendige for at gøre en Sonic
spil til Sega Saturn.For boss niveau motor, flere modes såsom top-down og side scrolling synspunkter blev prototype for at skabe en mere interessant visning af boss kamp områder mens du stadig bruger de prerendered Sonic sprite aktiver i hovedspillet motor udviklet af Ofer. Ofer fortsatte udvikle de vigtigste spil editor værktøjer og motorkode på Mac og Windows. Udvikling steg igen og det syntes spillets fristen for løsladelse ville blive opfyldt efter alle. Fra en kode synspunkt boss motor og hovedspillet var dybest set to spil udvikler på samme tid, som delte nogle globale hukommelse til at huske spillets tilstand og bruge en proces, der kaldes eksekverbare chaining at skifte fra den vigtigste spil til boss niveauer og ryg. Chefen niveau motor begyndte at udvikle sig til et spil af sin egen ved hjælp af denne nye inspirationskilde, forsøger at bo tættere på sine 2D-rødder ved at vedtage en 3D men side-scrolling synspunkt. Den nye chef motor gameplay prototype vedtaget en mere pastel farver og organisk strøm af inspirerende NiGHTS
spil forårsager nogle delte meninger blandt teammedlemmer, der følte originalitet var ved at blive sacrificed.In marts 1996 Sega of Japan repræsentanter gik over til Sega Technical Institute hovedkvarter for at kontrollere spillets udvikling. De blev uimponeret på fremskridt på de vigtigste game engine, som faktisk var baseret på en gammel version af de vigtigste spil motor. Den daværende seneste build af spillet, blev aldrig vist til repræsentanterne, da de forlod STI, før de fik lov til at se denne version, men blev imponeret af chefen motor de anmodede hele spillet blive omarbejdet på denne motor instead.Some tid efter, Alon blev taget af projektet, og Senn tilbage med ham, forlader Coffin hold som den eneste genoptager udvikling på spillet. Producer Mike Wallis tog et skridt videre og sætte holdet sammen om at arbejde i isolation og væk fra virksomhedens politik, så de kan være i stand til at afslutte spillet før jul fristen 1996. Holdet praktisk flyttet ind på selskabets kontor og arbejdede seksten timer day.The boss motor aldrig brugt NiGHTS
motor, så aldrig nogen kode, værktøjer eller bistand fra Sonic Team. Selv en af AM1 egne arcade hold fra Japan, der blev transplanteret til kontorer STI og udviklet Dynamite Deka
(kendt som Die Hard Arcade
) ikke var privilegeret med en sådan viden eller særlig støtte . Et par måneder inde i Coffin involvering i Sonic X-treme
, studiet direktør viste Coffin en spilbar pre-release niveau af NiGHTS
. Coffin forelskede sig i spillets udseende og NiGHTS
for Sonic X-treme
's boss niveauer. I april 1996, anmoder et andragende fra studiet direktør, den daværende nytilkomne Sega of America CEO Bernie Stolar formået at levere den NiGHTS
ud af nødvendighed for at få de værktøjer, at holdet ikke har tid til at udvikle . Dette blev dog ikke hørt at NiGHTS
vigtigste udvikler, Yuji Naka, selv truede med at afslutte Sega flere måneder senere, fordi han overtog Sonic X-treme
hold havde fået adgang til hans spillets kildekode og kunst. Som følge heraf blev koden aldrig brugt, og holdet mistede to uger af work.In hensyn til Alon og Senn, og ifølge Senn, STI ledelse set Alon som en maverick, der ikke følger virksomhedens politik og gjorde meget for at lede andre programmører. Point of View blev rekrutteret til at fortsætte den tekniske udvikling af spillet. I et forsøg på at til Alon og Senn demonstrere årsagen til den drastiske handling, viste teknisk direktør Robert Morgan dem en demo skabt af Point of View. Senn mindede, "De viste os Sonic sprite vi allerede brugte flydende i det øverste højre hjørne af skærmen, et skakternet jorden, en roterende skyggefuld polygonal form svævende i luften og måske en ring sprite animere. For alle, der havde vi skabt , til at smide alt det væk til sådan noget vrøvl. Amazing. "Ufortrødent ved at have deres arbejde afvist, Alon og Senn, efter at have forladt projektet, fortsatte udvikling af deres version af Sonic X-treme
som PC spil. Det blev dog til sidst afvist, og det bliver bedt Alon at forlade Sega.By derefter, holdet kørte kort på arbejdskraft, og som Point of View ikke havde fået meget længere end dens oprindelige demo, projektet alt var faldet på Sonic Xtreme projektgruppe til at afslutte det op inden fristens udløb jul. Coffin, der var blevet overbelastning non-stop for at få dette projekt ud, kom ned med lungebetændelse. Da Coffin førte den teknologi ende og skabe motoren, tabet skyldes, at projektet på ubestemt tid forsinket, og studiet direktør oplyste ledelsen, at holdet ikke kunne fortsætte, og spillet ville ikke blive frigivet i tid til jul. Projektet blev officielt aflyst. Sega of America besluttet at afbryde spillet og skiftede til et alternativt projekt:. Sonic 3D Blast
[3] jeg søgte det op på wikipedia.