Selvom videospil ofte er blevet kritiseret for at have mulige skadelige konsekvenser og til at fremme vold, er det også blevet konstateret, at der er positive bivirkninger til at spille videospil. Orosy-Fildes og Allan (1989) undersøgte kollegium studerendes reaktionstider til at reagere på flere stimuli af forskellige farvede lys. Det blev konstateret, at når deltagerne fik 15 minutters video game spilletid, de havde samlet betydeligt hurtigere reaktionstider end dem, der ikke spiller videospil. En senere undersøgelse viste, at kindergarteners der har forbi videospil spiloplevelse score meget hurtigere betyde reaktionstider for kræsne farver og former af lignende billeder end børn, der er ikke-spillere (Yuji, 1996) .En anden undersøgelse fra Kuhlman og Beitel (1991) målte foregribelse af syv til ni-årige børn, der var kategoriseret som ikke-erfarne, moderat erfarne eller meget erfarne video game spillere. Forskerne fandt, at børn med omfattende erfaring spille videospil kan mere præcist og konsekvent foregribe ankomsten af en stimulus. For at beregne forventning, denne undersøgelse og mange andre, der ikke undersøge effekten af video spil at spille bruge en landingsbane af lys, der oplyser i rækkefølge (Kuhlman & amp; Beitel 1991; Haywood, 1977; Long & amp; Vogel, 1998; Overdorf, Schweighardt Page & amp; McGrath, 2004). Scorerne måles ved hvordan præcis deltagerne svare til den endelige lys, der belyser, der viser, at de emner begynder at foregribe ankomsten af light.In de undersøgelser udført på effekten af videospil spille på reaktionstid, kun den samlede, eller betyde, reaktionstiden er blevet målt (Orosy-Fildes & amp; Allan, 1989; Yuji, 1996). Men det er nu, til grund, at i gentagne forsøg med lige store tidsintervaller mellem forsøg, vil reaktionstiden for deltagerne begynde at forbedre som de lærer at forudse stimulus. Schmidt forklarer, at forventningen er at forudsige "tid ankomsten af stimulus begivenheder" (som citeret i Long & amp; Vogel, 1998, p.379). Han siger ikke, at forventningen skal måles en bestemt måde, kun at det sker ved at forudsige ankomsttider. Derfor, hvis deltagere, der udfører gentagne reaktion tidskørsler med konsekvente stimulus ankomster over tid gradvist at forbedre deres reaktionstid scoringer, må det være, fordi de begynder at foregribe event.The forbedring af forventning og reaktionstider på grund af video game spiller kan muligvis være en resultat af praksis virkninger. Det har vist sig, at praksis forbedrer ydeevnen og færdigheder af motoriske færdigheder, og det randomiserede praksis er bedre til at forbedre den langsigtede læring end enkelt opgave gentagelse (Overdorf, Schwighardt, Page & amp; McGrath, 2004). Derfor kan video game spiller beskrives som tilfældig praksis, fordi det ikke indebærer specifikt praktisere enkelt opgave af forventning eller reaktionstid, men i stedet omfatter handlinger mange samtidige opgaver på én gang. Det faktum, at videospil spille kan betragtes praksis afspejles i det faktum, at deltagere, der havde en historie af videospil spiloplevelse havde hurtigere forventning scores (Kuhlman & amp; Beitel, 1991) og reaktionstider (Yuji, 1996), og også at reaktionstider stige umiddelbart efter at spille et videospil (Orsosy-Fildes & amp; Allan, 1989) .Enten spille et videospil eller har en historie af at spille videospil har begge vist sig at forbedre motoriske færdigheder, men som man har den mest dybtgående effekt er endnu ikke kendt. Formålet med denne undersøgelse var at undersøge forholdet mellem video spil at spille og forventning. Dermed er det undersøgt virkningerne at video spil at spille, video game spiller erfaring, og en kombination af begge har på forventning. Det blev en hypotese, at deltagere, der havde mere videospil spiloplevelse, og som også spillede et videospil før bliver testet ville have de højeste forventning scoringer. Forventning blev målt ved ændringer i reaktionstiden i kontinuerlige forsøg.