Tredjepartsudviklere normalt, der af et videospil udgiver til at udvikle en titel til et eller flere systemer. Både udgiveren samt udvikleren har en stor indflydelse på, design og indhold af spillet. Men generelt, er udgiveren ønsker trumf udviklerens, som udgiver betaler bygherren at skabe spillet. Forretningen arrangement mellem bygherren og udgiver reguleres af en kontrakt, som specificerer en liste over milepæle beregnet til at blive leveret, for eksempel hver fire til otte uger. Ved at modtage opdaterede milepæle, udgiveren er i stand til at kontrollere, at arbejdet skrider hurtigt nok til at opfylde udgiverens deadline, og give retning til udvikleren hvis spillet viser sig andet end som forventet i en eller anden måde. Når hver milepæl er gennemført og accepteret, forlaget betaler udvikleren et forskud på royalties. Udvikleren bruger disse penge til at finansiere sin løn og ellers finansiere driften. Succesfulde udviklere kan opretholde flere hold arbejder på forskellige spil til forskellige forlag. Men generelt tredjepartsudviklere tendens til at være små, og består af et enkelt, tæt sammentømret team. Tredjeparts spiludvikling er et flygtigt virksomhed, som små udviklere kan være fuldstændig afhængige af penge fra et forlag. En enkelt annulleret spillet kan være dødelige for en lille udvikler. På grund af dette, mange af de mindre udviklingsvirksomheder vare kun et par år eller nogle gange kun et par måneder. Den fortsatte kamp for at få betaling for milepæle og at line op det næste spil kontrakt er en vedvarende distraktion til forvaltningen af hvert spil udvikler. En fælles og ønskeligt exit-strategi for en yderst vellykket video spiludvikler er at sælge virksomheden til en udgiver, og dermed blive en in-house udvikler. In-house udvikling hold tendens til at have mere frihed med hensyn til udformningen og indholdet af et spil, i forhold til de tredjeparts udviklere teams. En del af grunden til dette er, at da udviklerne er medarbejdere i udgiveren, er deres interesser som præcis på linje med dem fra udgiveren som muligt. Udgiveren kan derfor bruge meget mindre indsats at sikre, at bygherrens afgørelser ikke berige udvikleren på den ultimative bekostning af udgiveren. I de senere år de større udgivere har erhvervet flere tredjepartsudviklere. Mens disse udviklingsteams er nu teknisk "in-house" de ofte fortsat arbejder selvstændigt måde, hver med sin egen kultur og arbejdspraksis. For eksempel: Activision overtaget Raven (1997), Neversoft (1999), Z-akse (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002), Infinity Ward (2003) og Arbejdsgiveransvar Visions (2005). Alle disse udviklere fortsætte med at fungere meget, som de gjorde før overtagelsen, med de primære forskelle er i eksklusivitet og de finansielle detaljer. Historien har vist, at udgivere tendens til at være mere tilgivende af deres egne udviklingsteams går over budget og manglende deadlines end tredjepartsudviklere. En in-house udvikling team, der arbejder for en konsol hardware producent er også kendt som en første-fest udvikler. En virksomhed, der er tæt forbundet med en konsol producent (eller lejlighedsvis en udgiver) er kendt som en anden part udvikler. Snarere forvirrende forlagene selv er undertiden benævnt tredjeparts udviklere i forbindelse med deres relationer med konsollen producenter (Sony, Microsoft og Nintendo). Denne særlige skelnen af første, anden og tredje parts udviklere generelt ikke gælder for pc-spil udvikling. Et andet eksempel er en udvikler, der er en selvstændig juridisk enhed fra software, der anvendes, som regel giver en ekstern software-værktøj, der hjælper med at organisere eller anvende oplysninger til den primære softwareprodukt. Disse værktøjer kunne være en database, Voice over IP, eller add-in interface software, blandt andre. Dette er også kendt som middleware. Desuden kan tilbehør som headsets blive omtalt som tredjeparts headsets, hvilket betyder, at virksomheden af headsettet er forskellig fra konsollen selskab. For eksempel, Turtle Beach er en tredjepart headset selskab til PlayStation 3 og Xbox 360.