Most af os er formentlig bekendt med spillet, Assassins Creed som blev udgivet et år siden og valgte spil af året, blev det solgt millioner. Hvad gjorde spillet så populært er helt indlysende, dens grafik og verden design. Men hvad var det, der gjorde sådan et boom i de grafiske arbejder? Hvad var det, at mange andre gamemaker virksomheder ikke kunne tænke på at gøre?
Nå, det ganske enkel. Assasin Creed, som et spil, brugte organer som en semi-fast genstand og noget andet i spillet var forskellige solide, mobile, stykker, objekter. Men ville det ikke betyde intrigant tonsvis af forskellige bygninger, objekter, tegn? Nay. Det blev gjort, designe hver enkelt bygning, objekt, karakter, reflektor, dyr og alle slags ting i spillet som unitable, hvilket betyder, at du kan tilføje en inde i en anden. Også at det var muligt at gøre det fra perspektiv til perspektiv, hvilket betyder, kan du forene to bygninger i ét, og tilføje en anden unition for hver perspektiv, så når du ser fra nord, du kan se en katedral med en gigantisk Patri hovedkvarter og fra syd, en gigantisk katedral bygget i nærheden af en hus, ved siden af det, eller på det. Og den bedste del kommer som at du rent faktisk kan tilføje en anden opfattelse af inde i den. Derfor er alle af bygningerne i byerne blev foretaget forene grundlæggende bygninger sammen og gøre en helhed. Objekter er også lavet på denne måde, at forene de designede objekt dele til en fuld objekt. Men tegn i virkeligheden er lavet forskelligt. Men som du måske har bemærket alerady der ikke er mange typer af karakterer i spillet, som i, 8 forskellige vagter, en Templar model, 11 forskellige borgergrupper modeller Altair sig selv og andre spesific tegn, al-Muallim etc. Hvordan kommer disse tegn er i stand til at interagere med den del-til-hele forenet enviorment uden kant bugs? Hvorfor aldrig vores karakter kommer i et hjørne, en kant og begynder at falde ned verden for altid? Det er mere en sjov! Bare fordi de objekter og bygninger er alle lavet som faste genstande ikke bare billede-klistre for givne koordinater men prepeared 3D og serveret det med, at i betragtning stil af programmeringen. Det er let at skelne et spil hich er prepeared denne måde, og et spil, som er prepeared billede-klistre. Efter Assassins Creed spil men der er stadig ikke mange spil, der kommer op med denne taktik. Faktisk er det en trættende pligt til grafiske designere, men det er, hvad der skal gøres.
Producenter er stadig fokus på at forbedre billedet indsætte kvaliteter, forbedre billeder, selv, punkter af hjørner, de har og blødgørende kanterne, tilføje mere lag under hinanden med at forebygge fejl, og give dem solide point for at interagere med. Desværre forårsager mere uønskede og retarderede ting til at ske, som du holder kører gennem et træ, er der ingen forskel løber gennem en væg, forårsager faste punkter i træet er givet i lineær ikke i sin form. Dens form er kun billeder, der er klistret bag dem fast punkt kasse, som er mest almindeligt en terning. Så, som Assassins Creed II frigivet, vil folk komme til at indse, at dette er faktisk den stil af spillet gør, hvad den burde være. Hvis det kommer til at tage længere tid, koncentration og fokus, lad det være!