Spil Guider > moblie spil > omfattende > Den MMORPG Phenomenon Digital Addiction

Den MMORPG Phenomenon Digital Addiction

For de uindviede, MMORPG står for MMORPG. Den grundlæggende forudsætning for disse episke online spil er, at spillere fra hele verden mødes på servere til at gøre kampen mod computer-drevet modstandere og ofte hinanden. Hver server kan holde i gennemsnit op til 5.000 spillere ad gangen. Det er da ikke underligt, at disse servere blevet hjemsted for en unik subkultur af spillere, der spiser, sover og ånder disse fantasy verdener - nogle gange på bekostning af alt andet i deres liv. Utallige Nyhedsartikler fortælle spillere som har forladt familie, venner, job og nogle gange endda deres eget liv til at fortsætte med at spille. Store virksomheder fortsætter med at tjene penge, mens folks liv er vendt op og ned af den konstante opmærksomhed, at disse typer af spil efterspørgsel af deres spillere. Så hvad holder spillerne kommer tilbage hver dag, og hvorfor de betaler for det privilegium?

Som en ex-MMORPG entusiast jeg kan fortælle dig, at kroge til spillerne er mange og varierede. For den afslappede spiller niveauet stiger, og de tegn statistik øger forbundet er din første fælder. Vel vidende, at du kun er et par timer væk fra at være bedre til at bekæmpe monstre, der hjemsøger din online-eksistens er en meget god grund til at fortsætte med at spille. Hvem ville ikke ønsker at være 10 point stærkere for kun få timers arbejde? Problemet med dette er, at spil designere er altid et skridt foran dig. Nu, hvor du nemt kan dræbe monstre du kæmper med kun få øjeblikke, før du jævnet med jorden op, de er værd næsten ingen erfaringspoint. Det betyder, at for at komme til din næste niveau, vil du nødt til at gå ud og finde nogle hårdere monstre til at dræbe. Til en person på ydersiden af ​​fælden, er det smerteligt indlysende, hvad der sker her - du har virkelig ikke gjort fremskridt på alle. Hvorfor gør folk holde spille?

Udstyr dråber. Mens du kæmper disse væsner at få flere experience points til at gå op niveauer for at bekæmpe flere monstre, de har en chance for at droppe nyttige udstyr hver gang du dræber dem. I modsætning til nivellering proces, som er meget lineær, kan godt udstyr falde til enhver tid, men ofte ikke. Det lader til, at uanset hvad udstyr dråber, vil der altid være noget større eller bedre, at spilleren venter på. Igen kan beskueren se, at dette ikke er noget mere end en form for gambling. Indrømmet omkostningerne er kun ringe i faste dollar, men spillerne? tid er den råvare, der er brugt i denne transaktion.

Kombinationen af ​​at få nye niveauer og venter på udstyr til at droppe kan holde en spiller beskæftiget i ugevis. Så hvad sker der, når spilleren indser, at dette sker, og beslutter, at de kunne være bedre stillet gøre noget lidt mere produktive med deres tid? Spillene designere håber med denne fase, at spillerne har gjort venner i den virtuelle verden, med hvem de kan chatte og dele deres erfaringer. Dette gør at forlade spillet så meget mere vanskeligt, da andre mennesker kan have vokset til at stole på de unikke kompetencer, en bestemt spiller kan bringe til spillet. Peer pres er så levende i MMORPG spillere, som det var i skolegården, og dette kan være en af ​​de største faktorer for folk at fortsætte med at spille. Når spillerne er i spillet i mere end et par måneder, de er meget usandsynligt, at give det op på grund af en kombination af alle disse kroge

Ligesom alt andet, der kommer med risiko for afhængighed.; dette ikke påvirker hele gaming befolkningen. Det er også noget, jeg tror, ​​vi kan ikke bare ignorere længere. Der er så mange ligheder mellem et MMORPG, og enhver anden form for afhængighed, at det er svært ikke at blive helt bekymret for mennesker, der er fanget i dette særlige fælde. Du ønsker ikke nogen af ​​dine venner eller familie til at have en ukontrollabel problem med alkohol, stoffer eller hasardspil, men vi har en tendens til at se nogen umiddelbar skade i nogen spiller et computerspil for store mængder. Med tilgangen af ​​nye spillere til denne genre Jeg tror, ​​vores holdning vil nødt til at ændre retning af stadigt voksende problem med digitale afhængighed, før vi begynder at miste alt for mange gode folk til det.

Relaterede artikler