Superheroes kæmpe monstre og Space Invaders i hurtige actionspil. Spillerne påtager sig rollen som disse superhelte i episke slag. I andre spil spillere racerbiler, både, motorcykler, helikoptere og fly mod skurke og endnu mindre onde modstandere at vinde high stakes løb
spiltitler såsom Burnout3:. Takedown, ESPN, NHL? 2K5, Silent Hill 4: The Room, Terminator 3:. Det Redemption, Donkey Kong 3, og, Pokemon har sluttet sig til nationale leksikon som børn har strømmede til lokke af elektroniske spil
Forældre, lærere, præster og politikere, har kritiseret og i nogle tilfælde endda forbudt elektroniske spil. Elektroniske spil har fået skylden for dårlige karakterer, dårlig adfærd og endda dårligt helbred. Hvis du lytter længe nok, elektroniske spil er ansvarlig for alle de problemer, vores unge mennesker oplever i dag.
En ting er sikkert. Børn elsker dem. De køber og afspille dem i stadigt stigende antal. Elektroniske spil er kommet for at blive.
Folk har forsøgt at spille spil på computere næsten lige siden de dage i allerførste computer. Allerede i 1950, Claude Shannon, en matematiker og ingeniør, mente, at computere kunne programmeres til at spille skak i konkurrence med mennesker. Han blev fascineret med begrebet kunstig intelligens. I forfølgelsen af denne idé forskere og videnskabsmænd designet rå spil, der kan spilles på de store og klodsede computere i 1950'erne og 1960'erne.
De første egentlige elektroniske spil som en forbrugsvare blev bygget som mønt drives arcade spil i begyndelsen af 1970'erne. I 1971 Nolan Bushnell, Ted Dabney og Al Alcorn dannede det første spil selskab, Atari. Snart efter at de producerede den første spilkonsol og deres første elektroniske spil, Pong, som et arkadespil. Pong blev straks en succes.
Denne succes førte Atari og andre virksomheder at begynde arbejdet på hjemmet spilkonsoller som kunne hægtes til tv-apparater. Atari udgivet sin første hjem konsol i 1977. Snart spil blev sat på patroner, der kunne ændres på forgodtbefindende af afspilleren.
I 1979 virksomheden, Activision, blev dannet af tidligere Atari spil designere. Formålet med denne nye selskab var at fokusere udelukkende på spil software. De besluttede at forlade udvikling af udstyr til at spille elektroniske spil til andre mennesker. Dette var det første selskab til at bygge en virksomhed for at udvikle og sælge elektroniske spil software.
På kort tid en bølge af spilfirmaer sprang op forsøger at udvikle software til spædbarnet elektronisk spil industrien. Resultatet var en overflod af dårligt udtænkt spil rammer markedet. Forbrugerne vendte sig bort i hobetal og hjemmet elektroniske spilindustrien falmet ramt slæbesko.
Ved begyndelsen af 1980'erne, elektroniske spil blev udviklet til personlige computere. Farvegrafik, fleksible lagerkapacitet og generelle formål processorer gjort spil meget lettere at spille på personlige computere. Den spillekonsol virksomhed var alle, men døde.
I slutningen af 1980'erne, to japanske selskaber introduceret en ny generation af spilkonsoller, der var teknologisk stand til at håndtere de nye elektroniske spil, der produceres. Disse virksomheder var Nintendo og Sega. Disse spilkonsoller havde grafikfunktioner, der oversteg de fleste personlige computere. Nintendo tilbød også en funktion, der lader konsollen rekord spillets handling, så en spiller kunne holde pause virkningen af et spil.
Lige bag Nintendo kom Gameboy, en håndholdt spillekonsol. Spilkonsoller haft en genopblussen af popularitet i 1990'erne. En ny, endnu mere sofistikeret generation af elektroniske spil blev introduceret af 2001. Disse konsoller inkluderet Playstation 2 og Xbox. Elektroniske spil fortsatte med at blive mere kompleks med mere action og mere grafik.
Elektroniske spil, i dag, har opnået kunstform status. De er en slags en vidunderlig kombination af brætspil og tegneserier alle rullet op i et medie med spektakulære grafik og overbevisende lyd. Mærkeligt nok, de fleste elektroniske spil ligner brætspil. De har en af to centrale temaer. Den første er racing og den anden er at opfange område eller modstandere. Måske er det på grund af disse ligheder, at elektroniske spil er begyndt at fange et bredere publikum.
Som elektroniske spil har modnet de er begyndt at tiltrække mere modne publikum. Oprindeligt disse spil var primært legetøj til drenge. Det vækstområde i spilindustrien er ikke længere unge mænd. Det er modne voksne, både mænd og kvinder. Mange af de mest populære brætspil er blevet tilpasset til elektroniske spil formater. Hvor unge hooked spillekonsoller til tv-apparater, er voksne spiller spil på deres pc'er, ofte mod andre spillere på tværs af internettet. Bedsteforældre spiller elektroniske spil med børnebørn. De er også sammenføjning spil klubber at spille elektroniske spil på internettet med andre ældre borgere i en anden stat eller en halv verden væk. Mange af de øverste spilfirmaer spiller på, at ældre voksne er det nye vækstmarked for spilindustrien.
Claude Shannon mente, at computere kunne programmeres til at spille skak. På en måde havde han ret. Han sikkert aldrig forestillet skakspillere nå tværs cyberspace som de udøver skak strategier for edb spilleplader. Han kunne heller ikke have forestillet video poker, Internet kasinoer og alle de andre populære elektroniske spil folk i alle aldre spiller. Elektroniske spil er ikke kun for børn længere.