I. FAR BEYOND udsender korte bip og loops
Den nye konsol æra er over os. Det er blevet mødt af udviklere overalt med stor forventning, løfte,? Og dog, modvilje. Programmører har brugt en stor del af det seneste årti klemme hver sidste bid af potentiale fra vores PS2s, Xbox-og Gamecubes. Nu, efter at narre disse maskiner i at udføre ud over deres forventninger, lænker teknologi er blevet løftet endnu en gang. Men vil de næste generation af konsoller sikre en bedre lyd?
Nej. Vi kan helt sikkert forvente mere lyd på grund af en stigning i tilgængelige hukommelse, og evnen til at tilføje ekstra indhold inden BD-ROM og dual layer DVD-ROM-formater. Men hvad gør lyden godt har ikke nødvendigvis noget at gøre med ydeevne og levering specs. Sikkert, vil vores evne til at manipulere lyd forbedre, men det vil betyde noget, hvis indholdet ikke levere. Denne artikel fokuserer på lyddannelse, og gør det muligt at bane vejen for en effektiv og vellykket interaktivt spil lyd.
Du har mulighed for at sætte den kreative gnist i bevægelse, uanset hvilket spil format, du er ved at udvikle. At kende og forberede din lyd team samt at forstå de processer, hvorigennem de arbejder, vil i sidste ende hjælpe dig til at holde lyden på sporet, både kunstnerisk og økonomisk.
II. AUDIO TEAM
For et par år tilbage, var jeg udføre en kort animeret film. En af animatorerne til denne film afholdt en dag job på et velkendt underholdning firma, der netop havde udgivet en CG film om dinosaurer. Jeg spurgte ham, hvad han gjorde på dette projekt, hvortil han svarede,? Jeg gjorde alle tånegle.? Jeg kunne ikke lade være med at tænke på den hær af mennesker, der er ansvarlige for de tænder, øjne, vægte, og så videre. Ingen-the-mindre, jeg så filmen, og det var visuelt imponerende. Realistisk set vil vildt budgetter ikke mulighed for en sådan en ekstravagant audio hold, men det gør illustrere et godt princip; at dine lyd personale vel- har defineret roller med at fokusere deres indsats. Kollektivt, vil din lyd blive meget bedre for det.
Spil budgetter engang mandat at produktionsomkostningerne forblive lav, så det var ikke usædvanligt at finde, at en eller to personer producerede alle et spils lyd. I dag er indsatserne er meget højere, og så er de budgetter. Forbrugernes forventninger er vokset, hvilket kræver en film-lignende oplevelse inden for rammerne af deres hjem. Den interaktive marked er blevet en slagmark for franchise-overlegenhed. Bland, over-brugt lyd må ikke være den udsatte linket i rustning af en udgiver eller udvikler.
Uanset om du bruger en in-house lyd afdeling eller outsourcing lyden helt, er det vigtigt, at individer har godt -defined roller, der ikke krydser over i de andre aspekter af forsvarlig produktion. Hvis Audio Director er opdelingen tid som Sound Designer, og Øresund Designer er også Composer, kan du være sikker på, at ingen af disse delte job vil få den rette opmærksomhed, de har brug for. Det er vigtigt at få en liste over hele dit audio hold, der nedbryder ansvar hvert medlem. Brug din sunde budget til at befæste de områder i lydproduktion, der har brug særlig vægt. Vi vil diskutere mere på budgetter senere, men for nu lad os starte ved begyndelsen.
III. Kommunikere VISION: PRE-PRODUKTION
A. EARLY BIRD fangster ormen
sagens natur, kreative mennesker brænder for det de gør. Du bør ikke have svært ved at finde begejstring blandt dine lyd team. Men denne iboende motivation er ikke noget, der skal efterlades uden vejledning. Du vil gøre dit budget samt dit holds moral, en bjørnetjeneste ved at lade din lyd hold simpelthen? Have det ?. Når det drejer sig tid til at tilføje lyd, har lyddesignere både en fordel og en ulempe i forhold til de øvrige produktion teammedlemmer.
Fordelen er, at på det tidspunkt spillet er klar til audio skabelse, spillet har taget rigtig form og personlighed. Dette medvirker til at styre retningen af lydeffekter design. Ulempen er, at der siden lyddesign er en af de sidste etaper, der skal udvikles, tidligere faldne frister bliver ansvarlig for lyddesign holdet at gøre op. Ved at bringe dine lyddesignere på omgangshøjde tidligt, kan du undgå dyre tredje og fjerde revisioner.
B. Dokumenterne, PLEASE! At give lyden hold den seneste build til at spille, kun giver dem et delvist billede af den kunstneriske ledelse af spillet. Lyden team, ligesom kunsten afdeling, må forstå metamorfose af spillets figurer og landskaber.
For at gøre dette, kompilere en bog eller digitalt arkiv, der kronologisk skildrer kunst, fra de tidligste skitser til finalen i -Spil repræsentationer. Arranger en dybdegående møde mellem lyddesignere, komponist og Art Director at diskutere spillets udvikling fra en kunstnerisk synspunkt. Dette vil hjælpe din lyd teamet skabe den rette palet af lyde i meget på samme måde en kunstner skaber en palet af farver.
For historie-drevet spil, vil distribuere kopier af manuskriptet være nødvendigt at illustrere motivation og målet med spillet. Mens dette er afgørende for komponister, vil lyddesignere drage fordel ved den ekstra følelse af fordybelse ind i spillet.
Måske er den bedste form for at kommunikere visionen vil komme fra spildesigner. Spillet designer arbejder utrætteligt i sin stræben efter at skabe "det bedste spil nogensinde ?. Han er aldrig kort af ord, når man beskriver hensigten med spillet. Selvom hans arbejde er kreativ, hans metoder er for det meste teknisk. Ingen forstår evner af tegnene i så detaljeret som spillet designer, som det store antal tekniske dokumenter, han producerer vil attestere. Disse dokumenter er uvurderlige til audio team. Ved grundigt undersøge niveau oversigter og fjendtlige specs, både lyd designere og komponister kan oprette gratis lydlige skildringer. Bosses, der er langsomme, men kraftfulde, eller fjender, der er snigende vil blive afsløret i stor detalje i disse dokumenter, der giver baggrund hvorfra lyddesignere kan skabe.
C. Demoerne? FÅ PÅ SAMME SIDE
Når ovenstående testversioner trin er afsluttet, er det tid for lyden design team og komponist at begynde at oprette demoer fra spil capture. Opret tre til fire film 60 til 90 sekunder i længde fra forskellige niveauer i spillet. Sørg for at medtage den omgivende del forud for handling for at høre spillet skift fra lav til højt aktivitetsniveau. Dette kan dog ikke være muligt for nogle arkade stil spil.
Når lyddesign og musik er komplette, bør en blanding af alle de audio indhold udføres af Øresund Bly eller Audio Director i enten stereo, surround eller begge dele, og eksporteret med film til revision. Det er vigtigt at have i stedet et team af korrekturlæsere, passende repræsenterer dem, der har kreative input. Disse kan omfatte, men er ikke begrænset til, Udvikling Producer, Publishing Producer, Executive Producer, Associate Producer, spildesigner, Art Director, Audio direktør og en franchise-repræsentant, hvis relevant. En robust gennemgang team vil hjælpe med at generere en præcis og kollektiv gennemgang. Såfremt ændringer i demonstrationen lyd er nødvendige, og så efterfølgende aftalt, din lyd er klar til produktion.
IV. SOUND DESIGN PRODUKTION
A. Følelsesmæssig reaktion til Sound
Fra begyndelsen har vi været programmeret til at reagere på lyde. En mors stemme, en kirkeklokke, eller politiet sirener fremtrylle en følelsesmæssig reaktion. Lyder hjælpe os med at dechifrere verden omkring os. De advarer os om fare, ringe til os til handling og bringe fred og ro til vores liv. Jo mere udtryksfulde lyden er, jo større vores følelsesmæssige reaktion på den. Lydeffekter korrekt placeret i et spil skal vække denne reaktion samtidig definere miljøet, omstændighed og personas på skærmen. På grund af den tilfældige karakter, hvorved lyde udløses i et spil, de skal effektivt sameksistere uden at miste definition eller tegn når flere lyde forekommer i umiddelbar nærhed af hinanden. Lad os undersøge nogle generelle observationer i spil lyddesign.
B. PAS PÅ SONIC SLAM!
Der er en begrænset mængde lyddata, at øret korrekt kan fortolke før træthed sætter ind. Det er den rolle af lyden programmør eller direktør til at prioritere hvilke lyde er vigtigst, og hvad gange de er vigtige. Lyden designer på den anden side, skal altid skabe indhold, der vil være effektiv, uanset hvilke omstændigheder, der eksisterer på det tidspunkt en lyd afspilles. Gode lydeffekter bør arbejde godt alene og i kombination med mange andre lyde. Det er en udfordrende opgave, men omhyggelig omtanke og planlægning vil producere en rig, dynamisk og tilfredsstillende interaktiv lydbillede.
Nøglen til at forhindre sonic træthed er at skabe lydeffekter, der varierer i omfang og hyppighed i forhold til hinanden . En enkelt lydeffekt, der er højt og indeholder lige store mængder af lav, mellem og høje frekvenser kan være effektivt, når der spilles alene, men hvis alle de lydeffekter er højt og indeholder en lignende frekvensspektrum, bliver det vanskeligt at dechifrere en lyd fra den næste .
i de fleste tilfælde, at lyddesigner leverer lydene på et rimeligt højt volumen, for at tillade lyd direktør eller programmør på passende blande disse lyde ind i spillet, indstilling af lydstyrken for hver lyd. Det er imidlertid en opgave for lyddesigner at fremhæve forskellige frekvenser i overensstemmelse med kravene til hvert enkelt lyd. For at gøre dette, skal designeren vide, hvilke lyde er sandsynligvis vil blive spillet sammen på et givet tidspunkt, så selektivt beslutte, hvilke lyde vil fremhæve bestemte frekvenser. Højere frekvenser giver detaljer. Øvre midterste frekvenser giver tilstedeværelse, mens lavere frekvenser skildre magt eller energi. For meget vægt på høj og øvre-mellemledere frekvenser vil føre til træthed, mens for mange lyde som indeholder lavere eller sub frekvenser, bliver mudret og forringer den samlede detaljer af lyddesign. Målet er at skabe individuelle lyde, der ikke konkurrerer, men kompliment. Med dette i tankerne, skal lyddesigner passende fokusere på de frekvenser, der bedst passer hver lydeffekt. Denne proces væsentligt skærer ud unødvendige lyd plads til at give ekstra plads til andre lydeffekter til at blive hørt. Når volumener og frekvenser selektivt tildelt, vil lydeffekterne ånde og komplimentere hinanden uanset hvornår de spiller.
C. PACING? OPBYGNING MOD klimaks MOMENTS
Lad os nu undersøge lyddesign fra? Big Picture? perspektiv. Spil og niveau design dokumenter vil give strukturen af spillet i form af øjeblikke af vægt. Generelt er disse strukturer i form af toppe og dale, der formidler ændringer i vanskeligheder som spillet skrider frem. Sædvanligvis toppene repræsenterer en boss kamp, men ikke nødvendigvis tilfældet. Når undersøgt som helhed, bør lyddesign passende kompliment disse buede strukturer, og tillade, fra en sund perspektiv, en følelse af at bygge mod disse peak øjeblikke. Hvis lyddesigner har undersøgt fjender og situationer grundigt, vil det overordnede lyddesign naturligt falde på plads, passende følge toppe og dale i spillet. Men hvis for eksempel håndlangere lyder så kraftig som chefer, vil nogle justeringer være nødvendigt at nedbringe vægten af disse svagere og mindre vanskelige fjender. Ved ikke at gøre dette vil resultere i lyddesign, som ikke svarer til overordnede mønster af spillet. For at sige det enkelt, der kan være "for meget af en god ting ?. Lad os nu se på de specifikke områder af spillets lyddesign.
D. AMBIENCE? DEFINITION miljøer gennem lyd
I første omgang, omgivende lyd effektivt bør skildre indstillingen, placering og tidsramme af spillet eller dens forskellige niveauer. For eksempel, slagtøj og dobbelt reed musik, ville et væld af byttehandel stemmer og fjern clanking jern foreslå en middelalderlig markedsplads. Som spillet skrider rolle omgivende lyd er at støtte den situation, der afspilleren er involveret. Er lyden i miljøet fremkalde fare eller sikkerhed? Aktivitet eller inaktivitet? Omvendt kan stemning bruges til at bedrage spilleren gennem hvilket tyder på en falsk omstændighed, såsom at skabe en følelse af ro, før et baghold. Under alle disse betingelser, bør god omgivende lyd skildre et levende miljø.
Den psykologiske effekt af omgivende lyde kan tilføje meget til på skærmen billedsprog, men ikke fysisk til stede i landskabet. For eksempel en fjern, vedholdende råb af et spædbarn tyder sårbarhed eller usikkerhed. En brudt hegn raslende i vinden af en forladt by, foreslår til spilleren en tidligere traumatisk begivenhed. Disse er subtile eksempler bruges til at vække opmærksomhed i afspilleren. Mere oplagte lyde skal bruges til at cue afspilleren af hans direkte nærhed til fare. Mørke droner eller dæmpede fjendtlige vokaliseringer vil forberede spilleren til hård kamp forude. Frygt, forventning og angst er let fremkaldes ved omhyggelig placering af omgivende lyde.
E. KONSEKVENSER og ødelæggelse - Breathing død ind i ikke-levende
Tidligt om, tegneserier afbildet lyden af actionscener gennem brug af ord, der lydmæssigt efterlignede handlingen. Over tid, ord som 'bump? ? Pow? og? zap? mistet deres effektivitet. Tegneserie forfattere måtte jogge deres fantasi til at udtrykke lyde i mere kreative og spændende måder, såsom? Kathwaaap ?,? Fwuuuhmp? og så videre. Tilsvarende lydeffekterne i tidlige spil oplevet en renæssance som hukommelse øges og streaming teknologi tilladt for flere og varierede lyde til at blive lanceret under animationer. ingen stigning i afspilning ydeevne vil dog sikre effektiviteten af de lydeffekter, hvis lydene er ikke udtryksfulde.
Fra en sund perspektiv, konsekvenser og ødelæggelse skal primært formidle lidelse og underkastelse. Disse vilkår gælder naturligvis for de vokale indsats udløst under en modstander eller avatar under angreb, men er mere abstrakte, når de anvendes til døde ting. Da den menneskelige stemme er det mest udtryksfulde instrument i eksistens, anvendelse af menneskelige-lignende egenskaber til? Ikke-levende ?, vil hjælpe med at give lydene en mere livagtige og udtryksfuld kvalitet. Vridning, skrigende metal, den dybe bump og frigivelse af brudte beton og træ, der knirker, popper og splinter overbringe udtryksfulde svar på de kræfter, dem, på samme måde en grynt, jamre og udånder udtrykker menneskelig skade.
< p> Derudover virkninger og ødelæggelse lyde bør forholdsmæssigt skildrer overføring af energi mellem våben og målet. En metallisk ping med en Ricochet er et effektivt svar på en kugle på metal, hvor der kan observeres overførsel af energi mellem en lav masse objekt med høj hastighed. Projektil eksplosion, på den anden side, er mere kraftfuld og langsommere at udvikle, derfor kræver en lige så passende reaktion. Lyden af større konsekvenser med ødelæggelse bør udvikle sig gennem tre grundlæggende faser: Attack, Sustain og Slip
Attack er den første og korteste begivenhed af de tre.. Det er vigtigt at bemærke, at angrebet er ikke lyden af våben eller et projektil. I dette tilfælde et missil, indeholder sin egen tør eksplosion lyd, der lanceres under animationen af missil eksplosion. Derfor vil angrebet være virkningen lyd baseret på det materiale sammensætning af målet. Da angrebet og den tørre eksplosion af missilet vil ske samtidig, bør angrebet har en kort periode af 'lead-in? eller stilhed for at tillade den top, eller indledende del af eksplosion af missilet til at blive hørt kompromisløs ved angrebet af væsentlig betydning.
Næste er den Sustain, som indfører det snavs og materiale opdeling skabt af eksplosionen . Over denne fase, bør observeres detaljer. Den opretholde skal lyde mindre tæt end angrebet, så de specifikke detaljer i ødelæggelsen tilstrækkeligt kan høres.
Den sidste fase er den Release, som er en reaktion på den ødelæggelse, der skulle karakterisere en slags 'indsendelse ?. Denne fase af ødelæggelse bør indeholde lettere faldende vragrester baseret på de ødelagte materialer, flytning af støv og jord og måske damp.
Når alle disse tre faser er udstillet, ødelæggelserne vil lyde mere udtryksfuld og komplimentere de våben ved tilstrækkeligt portrættere deres eksplosive energi.
For? The Incredible Hulk? Ultimate Destruction? vi maksimeret detaljer og flytning af store, eksplosive kræfter ved dynamisk at ændre stereofeltet gennem tre faser af ødelæggelse. Angrebet fase var næsten helt monofoniske, mens en hurtigt voksende stereo felt blev anvendt på opretholde endelig hviler på en bred og fast stereo felt for frigivelse. Resultatet var ødelæggelse, der bevægede sig hurtigt over et stort område, og dermed tilstrækkeligt skildre Hulk enorme magt.
F. VÅBEN? Kend dig selv, kender dit fjende!
Det er en mindre kendt, at et skud på tæt hold, lyder mindre truende end fra 40 eller endda 80 værfter væk. Da de fleste mennesker aldrig har affyret en pistol, deres forventninger til lyden af skud, som afbildet af underholdning medier er meget høje. Derfor, selv i spil baseret på historisk simulation, vil en vis mængde af sonisk sødning være nødvendig. I tilfælde af en? Periode? krigsspil, bør flere optagelser af den specifikke våben blandes sammen for at skabe en tilfredsstillende skud. Disse kan omfatte sammenblanding af forskellige afstande, som registreres for skud, samt tør udløse og shell udledning lyde for den specifikke skydevåben. Lyde skabt denne måde bliver lydmæssigt interessant og samtidig bevare den historiske nøjagtighed våben.
For science-fiction eller fantasy spil, fantasien er lyden designerens eneste begrænsning. Som tidligere nævnt, vil design dokumenter belyse evner af fjender og figurer i spillet. Våbnene er beskrevet i dette dokument skal forklare omfanget af de skader, der afholdes af hvert våben. Det er vigtigt, at disse lyde passende match den potentielle skade, da spilleren vil til en vis grad, være dømme mængden af skader fra hvert våben ved lyden det skaber. For eksempel våben, der indeholder en charge-up lyd før fyring, indikerer til spilleren, at en stor mængde af kraft er forestående. Ligeledes et våben, der producerer en stor udledning støj ville producere det samme resultat.
Fra et stilistisk synspunkt, våben er en forlængelse af de personligheder af hver karakter og bør komplimentere figurens fysiske attributter, evner og i nogle tilfælde, deres arv eller historie. For eksempel bør lyden af sværd, knive og shuriken være så snigende som master ninja, der besidder dem. Karakteren af disse lyde bør komplimentere de fysiske kvaliteter udstillet af ninja og afspejler beherskelse af ninja tradition. Med dette i tankerne, bør du forvente, lydene til at være lys, men hård, fokuseret og fremkalde hurtighed bevægelighed.
G. KØRETØJER
Da bilen lyde typisk reagere på controller bevægelser og ikke animationer, kan de være svære at udføre i en plausibel måde. Udviklere til racing spil vil sandsynligvis have robust kode til at manipulere køretøjer lyde. Da vi fokuserer på lydproduktion, og ikke programmering, lad os undersøge de grundlæggende elementer, der udgør køretøj lyde
I de fleste tilfælde lyddesigner vil give fire separate motor lyder per køretøj:. En ledig loop, acceleration, en stabil stak loop og en deceleration (motor dekompression eller bremsning). Tomgang vil simpelthen indikere, at køretøjet er i indgreb. De acceleration og deceleration lyde bør udformes, så problemfrit fade ind og ud af den stadige stak loop via programmering. Denne formel er effektiv for simple køretøjer med en lav tærskel af hastighed, hvor køretøjet hurtigt vil nå maksimal hastighed indtil knappen eller aftrækkeren slippes.
Hvis kan ændres de visuelle perspektiver af køretøjet, så også bør de lyde, følge med køretøjet. Dette vil sikre en større følelse af realisme. For eksempel, hvis i og uden perspektiver er til rådighed, bør subtile forskydninger i de observerede motor lyde være til stede for at støtte ændringen i perspektiv. En indvendig perspektiv vil resultere i en de-vægt af de højere frekvenser, der er til stede i motoren lyde, hvilket giver dem lyder den dæmpede kvalitet man ville forvente, når du lytter til motoren indefra. En måde at udføre denne, er for lyddesigner at levere separate versioner af motoren lyde baseret på perspektivet observeret. Hvis lyddesigner har adgang til optagelser fra forskellige perspektiver, vil dette være let at levere. Men hvis disse gode perspektiver ikke er tilgængelige, eller hvis køretøjet er skal udføres fiktive, separate blandinger, der omfatter ændringer i udligningen for at støtte de visuelle perspektiver.
For at få ekstra realisme, intermitterende lyde kan leveres til tilføje tilbagemeldinger baseret på de kørselsforhold eller køretøjets tilstand under drift. For eksempel vil hjulbaseret køretøjer indeholde overfladeaktive lyde bruges til at angive terrænet (asfalten, grus etc.). Metallic raslende og skrabning bruges til at angive tilstanden af et køretøj, der er beskadiget. Tilføjelsen af disse og andre intermitterende lyde tilføje en øget følelse af realisme og fordybelse, når du betjener køretøjet.
H. MENUER? Mindre er mere
Som spil er blevet mere sofistikerede, så har også menuerne. Spillerens kan tilpasse en vifte af muligheder samt visning eller købe en række af låse-stand indhold. Dette kræver selvfølgelig mere navigation. I de fleste tilfælde vil lyde ledsage navigationen at give større sensorisk feedback. Uanset hvor sjovt disse lyde kan være, vil deres gentagelse snart blive en irritation. Det er altid sikkert at oprette korte og subtile soniske begivenheder, der er følte i stedet hørt.