massivt multiplayer online genre er relativt nyt. Spil som World of Warcraft tilbyde ting, som spillere kunne tidligere kun drømme om. Spillets omfang, kompleksitet, og vifte af muligheder dværg alt, hvad der er kommet før. Det månedlige gebyr baseret struktur giver virksomhederne den finansielle base for at fortsætte udviklingen, udvide eksisterende spil med mere indhold, højere niveauer, og tilføjede kompleksitet. Holde disse spil frisk er den største udfordring ved mmorpg designere står.
Når en ny MMORPG kommer ud, den store mængde af indhold foran en spiller kan virke overvældende. Tid investeret fører til trinvise gevinster på ressourcer, repræsenteret generelt ved forbedringer i forskellige evner og kvaliteten af tilgængelige gear. Spillere vil fremskridt gennem indholdet til forskellige priser, afhængigt af hvor meget tid de bruger, og hvilke dele af spillet, de nyder. Til sidst, generelt efter flere måneders spil, vil en betydelig del af den spiller base begynder at udtømme indholdet af et spil. Dette ofte falder sammen med udgivelsen af nyere spil, der konkurrerer om spillerens opmærksomhed. I betragtning af at de fleste spillere kun kan finde tid og /eller penge til at støtte en mmorpg vane, kan dette føre til nedslidning af dine højeste involvering spillere. Det er lidt af en selvmodsigelse, at den intensitet, hvormed en spiller nærmer et spil også bestemmer, hvor hurtigt han vil udtømme tilgængeligt indhold.
Vi pause her et øjeblik for at diskutere fejlslutning af "casual" spiller. Meget er lavet af denne type på forskellige kommunikationstjenester, især hvordan de underbetjente af designerne af en mmorpg eller andet til fordel for "hardcore" spillere. Virkeligheden er, som altid, meget mere kompleks. Det første er der ikke to adskilte, men lige lejre gamer. Som enhver socialt fænomen intensitet af leg eksisterer på et kontinuum. En spiller kan logge på for et par timer en aften om ugen, mens en anden gør lidt andet. Størstedelen af spillere, er dog et sted midt imellem. Tænk på en klokke kurve (måske en skrå noget mod spiller for meget ende, men det er et emne for en anden uge.) For det andet, selv om der var et stort publikum af casual spillere på den ekstreme lave ende af kontinuum, de ikke ville brug for yderligere indhold. Ifølge deres definition, kan de aldrig håbe på at bevæge sig gennem et spil med omfanget af en moderne mmorpg på starten, langt mindre gå videre til yderligere områder bagefter. Udvikling, så med rette fokuseret på at give indhold til de spillere, der er mest, hvis ikke alle, af den måde gjort med alt tidligere udgivet.
Grundlaget for konkurrencen mellem online rollespil er både funktion baseret og erfaringsbaseret. Hver mmorpg har en kundebase, de ønsker at beholde. De vil også gerne erhverve nogle antallet af kunder fra andre online rollespil samt en andel af nye kunder. Konkurrencen om nye kunder er dybest set ligesom normale spil konkurrence. Gamers sammenligne spil baseret på grafiske og lydfunktioner, spilbarhed og tematiske overvejelser. Konkurrerer med andre spil til dine egne kunder, er imidlertid markant anderledes. En spiller sandsynligvis har en stor mængde tid og penge investeret i deres spil af valg og kan have opbygget en betydelig social base inden spillets verden. Dette repræsenterer en betydelig konkurrencefordel, næsten til den grad, at funktionerne i andre spil gør ikke noget, så meget som tilfredshed med det nuværende spil. Hvis spillerne kan overbevises om, at der fortsat vil være nye interessante ting at gøre, især ting, som er meningsfuldt anderledes end tidligere indhold, så vil de bo simpelthen på grund af omkostningerne ved at skifte.