Spil Guider > moblie spil > omfattende > Rollespil Builders Guide 8

Rollespil Builders Guide 8

Udfordringen:
Over alt andet, et rollespil er bare, at et spil?. Og spil, ud over alt andet, der formodes at være sjovt. Hvad angår RPG'er, er der en række ting, der øger underholdende værdi af spillet. Tilfældig chance, snedig strategi, detaljeret karakter udvikling, og så videre.

Men selv til en gruppe, der kan lide die rullende, skulle rulle tre forskellige typer af kontrol for hver handling og sammenligne resultaterne vil få meget kedeligt meget hurtig. Selv til en strategisk gruppe, fem minutter af prep arbejde for hver kamp igen er for stor. Selv for beskrivende spillere, ikke hver lille handling berettiger et afsnit værd af detaljer. Og til spillere, der bekymrer sig mindre om disse dele af spillet, vil sådanne faktorer hurtigt agterliget alt det sjove fra spillet. Som sådan skal du overveje den ottende udfordring at opbygge et alsidigt rollespil:. Den udfordring at fremme enkelhed

Selvom spillerne gerne have muligheder for at bruge deres foretrukne regler og stilarter, bør de være i stand til at gøre det hurtigt og effektivt, og med masser af tilgængelig støtte fra spillets regler. Spillere der kan lide at komme med deres egne beskrivelser af, hvad deres karakterer laver burde stadig være i stand til at se på deres character sheet og ved præcis, hvad deres karakterer kan gøre
. Spillere der kan lide at strategize bør være i stand til at udvælge deres strategier hurtigt og effektivt, og mens de lejlighedsvis kan bruge betydelig tid drøfter over en særdeles afgørende handling, bør de have let og alligevel effektive hæfteklammer at falde tilbage på i et dagligt syn kamp. Spillere, der gerne dø ruller bør være i stand til at få til
terningen rulle hurtigere; de bør ikke være tvunget til at rulle kontrollere efter check for individuelle handlinger

Risk:.
Det er nemt at udtænke regler for en situation, og ikke engang så svært at komme med en detaljeret kombination regel at håndtere flere lignende situationer. Hvis du har fem forskellige foranstaltninger af karakter ability'lets sige fysisk magt, reaktionstid, stealth, magi, og elementer? Du kunne meget nemt indarbejde masser af regler for at understrege die rullende, beskrivelse, strategi, eller hvad andet aspekt af det spil, du ønskede at fremhæve. Og du sandsynligvis kunne gøre det på en afbalanceret måde, blot ved at gøre hver enkelt nyttigt for enhver handling på sin egen måde.

Og resultatet ville være katastrofalt. Ville spillerne rulle en check for hver egenskab? Eller måske de ruller en enkelt kontrol og tilføje op modifikatorer erfaringer fra alle fem attributter? For at opretholde karakter værdi, ville hver attribut skulle anvende sin modifier på en anden måde, hvilket indikerer mere beregning end dø rullende. Glemmer checks, vil spilleren nødt til at beskrive, hvordan det bruger hver egenskab i den sag? Hvor meget beskrivelse ville være nødvendigt? Gør dette, og hver spiller vil komme op med et helt afsnit til at beskrive enhver handling? Og det skulle, ellers tager en straf på grund af ikke at have så mange bonusser. Er hver egenskab giver en bonus? Nu spillere skal huske fem mulige bonusser for hver handling.

Igen, en afbalanceret rollespil er godt, men det har stadig at være sjovt. Mens disse regler, evner og muligheder er rart at have, skal der være en afvejning faktor. Hvis spillerne ikke har en grund til ikke
at bruge alle muligheder, de har til rådighed, hvert møde bliver slaget om sumo bonusser. Men hvor der er behov valg, faren kommer omkring at hver handling kan tage alt for lang tid, da spilleren løber gennem (og forsøger at huske) de evner det har, fordelene ved at kombinere visse dem, og resultaterne af at bruge sådanne kombinationer i given situation.

Men som med de fleste af disse udfordringer, fokuserer for meget på enkelhed er ingen hjælp til et rollespil. For meget forenkling betyder, at der er lidt karakter sort. Tag den samme attribut eksempel fra oven, og forenkle det til hvad der synes en gylden middelvej. Spilleren kan vælge en attribut, når du udfører en handling (integrere det i sin beskrivelse, hvis koncernen har en beskrivende stil), og det får en bonus på sin indsats afhængig af, hvor højt attribut, modificeret baseret på attributtens fortjeneste i situation. Dette synes ideel; der er potentiale for beskrivelse og strategi, en direkte sammenhæng mellem statistik og handling succes, og meget lidt tid til at komme til check og derefter videre med spillet.

Det eneste problem er, at der er virkelig kun fem tilgængelige karakter typer. Der er ingen reel punkt i fokus på to eller flere attributter. Det kan nogle gange synes så, da et sådant fokus har en bedre chance for at få en situationsbestemt bonus, men faktum er, at man meget høj score er nok mere nyttigt end to mellemstore scoringer. Spillerne kan være i stand til at beskrive hver figurs handlinger forskelligt, hvilket er en god måde at skabe stilistisk tilpasning, men der er kun ringe mulighed for værdifuld statistisk tilpasning. Værre endnu, uanset hvad dit valg er, statistik er de samme. Selvom situationen kan ændre bonus, for en standard-billetpris handling, at vælge styrke er ikke anderledes end at vælge hastighed.

Det er klart, dette eksempel er en ekstrem? Som en halv side rollespil, det bare om har at være!? men det giver en nødvendig advarsel. Oversimplificering kan være lige så slemt som kompleksitet

Løsningen:.
Af alle de udfordringer, jeg har behandlet i skabelsen af ​​QoTR kan enkelhed være det sværeste jeg har konfronteret. Jeg er stadig ikke helt sikker på jeg har overvundet det. Min præference system tilbyder en masse evner, og playtesting har vist, at en kamp mellem to højt niveau tegn kan trække på i temmelig lang tid. Men jeg har formået at gøre nogle fremskridt mod dette problem.

Den bedste taktik jeg har brugt er at holde tingene valgfri. Beskrivelse er altid frivillig, og check systemet holder generelt til én check pr handling, så der er ingen problemer der. Strategi er det trick, så det første jeg gjorde var at sikre, at hver præference har en dejlig, let at bruge evne, at hjælpe direkte, men afgørende i kamp.

Dernæst mange evner ikke tilføje nye bonusser så meget som de gør det lettere eller mere effektivt at få de eksisterende. Størstedelen af ​​evner i QoTR enten gøre tingene lettere at bruge eller tilbyde en anden indstilling i stedet for en bonus. De fleste bonusser også bære en tilsvarende omkostninger, så ved det mindste spillere behøver ikke at bruge flere minutter plotte ud hver handling.

Jeg har en sikker-brand måde at forenkle kamp. Det kræver spillere til at sætte i en smule ekstra indsats på skabelse karakter, og ærligt, nogle html erfaring er rart, men jeg har den character sheet sat op til automatisk opdatering på magt gevinster. Spillere kan gå ind i arket og bruge variabler givet at tilføje deres evner og strategier i QUICKY bekæmpe valgmulighederne. Når de gør det, kan de simpelthen vælge fra deres forudindstillede taktikker, så hurtig strategi. Dette forhindrer dem ikke i at designe en omfattende aktion stykkevis hvis situationen kræver, men kan skære markant ned på tid, der under standard kampe.

Enkelhed er et vigtigt aspekt af et rollespil. Hvis spillerne er nødt til at hoppe gennem hoops at udføre deres handlinger, det hurtigt skærer ned på sjov. Men oversimplificerer fører til stagnation. Hold forskellige spil faktorer valgfri, og giver spillerne så meget tilgængelig støtte som muligt, så de kan udføre deres handlinger hurtigt og holde spillet går på en spændende hastighed.

Relaterede artikler