Spil Guider > moblie spil > omfattende > Tomb Raider Review

Tomb Raider Review

I modsætning til mange af de mandlige spillere, der voksede op i 90'erne og begyndelsen af ​​2000'erne, jeg har aldrig rigtig forstået appel af Tomb Raider
serien. Indrømmet, den eneste jeg virkelig spillet mere end en time på var Tomb Raider: Legend
på min PSP, som jeg fandt, at det middelmådige i bedste og ligefrem frustrerende i værste fald; resten af ​​serien forekom mig at være noget mere end eye candy for liderlige teenagere er forklædt i et tyndt slør af et eventyr spil. Jeg har aldrig selv forstået, hvorfor alle ogled i Lara Croft så meget, andet end det åbenlyse faktum, at hun blev skabt primært som et videospil sex symbol. Ud over dette selvom du hører ofte gamere taler om hvordan awesome af en karakter Lara er, selvom, fra mit perspektiv, hun har altid en "Mary Sue" som er perfekt på alle måder, og helt kedeligt hele vejen rundt.
< p> jeg har endda hørt folk rose Lara for at være en "stærk kvindelig karakter", selvom hun sikkert gjort mere for at skade skildringen af ​​kvindelige spilfigurer og i forlængelse heraf spil som helhed end nogen anden kvindelige hovedrolle. Som jeg var inde på før, jeg har lidt erfaring med tidligere Tomb Raider
spil, så min mening kan være helt uretfærdigt, men enten måde dette billedet af Lara Croft, der er blevet transporteret til masserne ikke kun af medier, men af ​​spillets egne strategier for markedsføring. Så det sagt, er Tomb Raider
noget godt? Er denne genstart tage serien i en ny retning? Er Lara Croft endelig en karakter med noget substans, snarere end blot et par af butt-kicking bryster? Nå, lad mig besvare disse spørgsmål med et eftertrykkeligt ja!

Jeg vil starte med at sige, at når jeg først hørte Crystal Dynamics ville genstarte forslidt Tomb Raider
serie, var jeg forsigtigt optimistisk. For alle de hårde ord, jeg har sagt om Lara Croft som et tegn, har jeg faktisk set en masse potentiale for hende at blive en stærk kvindelige hovedrolle, og med denne nye reboot kan jeg endelig sige, at Lara er ikke alene blevet en af ​​de bedste kvindelige video spil tegn nogensinde, men en af ​​de bedste spil tegn på nogen
sex eller køn. Snarere end at være en fejlfri Mary-Sue, er hendes fejl lagt ud for verden at se; hun har sine svagheder, hun har sine begrænsninger, og hun faktisk føles som et menneske og ikke en robot analog. Som historien skrider frem, og Lara udholder flere prøvelser, hendes personlighed gennemgår helt de metamorfoser, omdanne hende fra en slags rejse lærd, der er afhængig af styrken af ​​andre, til et fuldgyldigt overlevende og eventyrer, der har efterhånden opdaget styrke inden selv.
Vær ikke trist Lara; tænk bare på, at hjorte som din lokale McDonalds.

Ud over dette, udviklerne formået håndværk hendes personlighed på en sådan måde, at vise, hvor stærk og beslutsom hun er, uden at falde i den ofte sprunget fælde give hendes træk, der er mere almindeligt forbundet med maskulinitet. Det er utroligt forfriskende at endelig spille som en stærk kvindelig karakter, der ikke har en stereotyp mandlig persona eller er blottet for personlighed helt. Jeg elsker absolut den måde, udviklerne formået at give Lara den nødvendige styrke til at udføre hendes mål, uden at ofre nogen af ​​hendes kvindelighed.

Selvfølgelig have en stærk hovedperson ikke automatisk ensbetydende med et godt spil , men jeg kan ærligt sige, at Crystal Dynamics har ramt denne ene ud af parken. Historien åbner med Lara på en ekspedition for at finde den forsvundne ø rige Yamatai som siges at have været regeret af en Sun Queen, der kunne kontrollere vejret. Under en særlig hård storm, hendes skib sønderrevet, og hun er adskilt fra hendes shipmates. Lara gør hende vej til en nærliggende ø og begynder at søge efter skibets besætning. Men tingene er aldrig så let og slå direkte farlige, når en Sun Queen-tilbedende kult kaldet Solarii begynde kidnapning og drab Laras venner.

Når Lara er alene, historien er spektakulære, velgennemført, og har stor pacing og historie progression. Vi ser tydeligt de mange konflikter på displayet, som du fremskridt gennem spillet, og desuden ser vi effekten hver har på Lara; Der er en scene i slutningen af ​​spillet, hvor du støder på en spejl og du se som Lara stirrer på sig selv for et øjeblik. I hendes øjne kan du tydeligt se, at hun ikke er den samme person, der ankom på øen. Den gamle fiction forfatterens ordsprog om ", hvis du elsker dine karakterer, sætte dem gennem helvede" blev taget i stor højde; vi ser og føler hver skade, hver nær død oplevelse, og hver af dem appellerer i høj grad til vores egen base frygt. Dette fører til en utrolig mængde af fordybelse, der får dig til at projicere din egen bevidsthed ind Lara; som sådan, du udvikler en dybere forståelse af, hvem hun er, hvorfor hun kæmper, og hvordan hun bliver så stærk.
Bare rolig, vil faldet ikke dræbe dig ...

Omvendt til dette de andre karakterer er temmelig intetsigende, hvilket desværre efterlader et par gabende huller i en ellers anstændigt historie. For én, alle de andre karakterer er dine typiske cookie-cutter arketyper med nul karakter udvikling og ingen dybde; selvom jeg vil prise udviklerens forsøg på en racemæssigt forskelligartet cast, selv om disse figurer gør kommer til kort. Det er for dårligt, fordi det forringer forholdet mellem Lara og spilleren; du er aldrig i stand til at leve sig ind i andre, og som sådan kan aldrig virkelig forstår vildskab, hvor Lara kæmper for dem, bortset fra hendes intern konflikt om at være den, der førte dem på det mislykkede ekspedition. Tænker mere kritisk på sagen selv, kan denne stakkels karakter interaktion rent faktisk arbejder i Tomb Raider
's favør. Da en af ​​de vigtigste temaer i fortællingen er alene på dig selv og dine instinkter; at have de andre tegn mere konkretiseret og fuldt realiseret kan faktisk forringe afbryde over for andre mennesker, der vokser i Lara som hendes karakter udvikler sig.

En anden ting, der irriterede mig med Tomb Raider
' s historie er, at det hele tiden bruger trope af at have de tegn delt op for nogle obligatorisk grund. Der er et punkt nær begyndelsen af ​​spillet, hvor næsten alle tegn er genforenet, men så de beslutter at bryde ud i grupper for en grund, jeg kan ærligt ikke huske. Hvis du og en masse andre mennesker var strandet på en uvant ø, ville du gøre bevidst beslutning om at splitte op? Jeg tænkte ikke så.
Så jeg tænkte. Hvad med du går klatre op det bjerg for at lede efter de andre, og jeg vil bo igen her og spise chips. Det er fair, ikke?

Gameplay klog, Tomb Raider
svarer til Uncharted
serie i, at det har du bytte mellem klatring /opgaveløsning, og tredje person skydning. Et af de aspekter af spillet, jeg var mest begejstret var tanken om at overleve i ørkenen. Desværre har dette ikke spille så stor en rolle, som jeg oprindeligt havde tænkt det ville, og spillet viste sig at være mere af en handling episk, end en overlevelse spil. Tomb Raider
har du klatre klippevægge og gamle ruiner ligesom du ville forvente, men det har også du udnytter dine omgivelser til at tage ud af dine fjender og krydse øen. Klatring rundt hoppe fra afsats til afsats har aldrig været mere sjov og varieret, og bruge din klatring økse til at arbejde dig op i ansigtet af en sten er mærkeligt tilfredsstillende og aldrig kedelig.

Combat føles meget naturligt og er sjældent frustrerende. Teknisk set har du kun fire våben at vælge imellem, når lastfordelingen dine fjender: fem hvis man tæller klatring økse. Blandt disse er en bue, en pistol, en maskinpistol, og et haglgevær. Hvert våben har forskellige opgraderinger, der øger sin skade, reload hastighed, fyring sats og mere; du kan opgradere dine våben ved at indsamle og efterfølgende bruge, "bjærgning" fra særlige kasser spredt rundt hvert niveau, eller fra fjendens og animalske lig, efter at du har låst en vis færdighed; du kan også finde våbendele til at øge deres statistik endnu mere. Efter et stykke tid, dit arsenal begynder at tjene andre formål end blot at dræbe mennesker og dyr. For eksempel kan shotgun buste gennem nogle vragrester, så du kan passere; buen har et reb pil funktion, der kan bruges til snor op zip linjer, hægte sig på reb dækket objekter fra en afstand, så du kan trække dem mod dig, eller endda åbne bestemte døre. Disse sekundære anvendelser for din våben giver spillet en slags "metroidvania" føler, at er altid velkommen i min udtalelse.
Mon den "hår trigger" også har TressFX.

Killing en fjende eller et dyr , at finde en skjult element, eller nå et bestemt punkt i spillet udbytter erfaringspoint som i sidste ende tilføje op til en færdighed punkt, som du kan bruge på en færdighed i en af ​​tre kategorier: jæger, overlevende, eller kampspil. Disse færdigheder tillade dig at gøre forskellige ting såsom evnen til at indsamle bjærgning fra faldne fjender, øge din maksimale ammunition kapacitet, giver dig mulighed for at angribe med din klatring økse mv Udover de førnævnte metoder, kan du også få XP og bjærgning af færdiggøre et væld af side udfordringer; udfylde disse udfordringer er helt frivilligt, medmindre du ønsker at fortsætte kampen med alle dine evner og våben maxed ud. Bortset fra hovedhistorien eller udfordringerne deri, er der også grave, hvor du kan udforske for at finde mere XP, bjærgning og våbendele. Disse grave er dybest set bare et separat rum med et puslespil at løse; Jeg gætter udviklerne troede de vigtigste spil var for blottet for puslespil, som ganske vist er rigtigt, selvom det er ikke nødvendigvis en dårlig ting.

Emnet vold er kontaktet i en omhyggelig, men effektiv måde, og jeg er nødt til at giver store rekvisitter til Crystal Dynamics til ikke at trække nogen slag. Volden i Tomb Raider er for det meste født fra hvor mange mennesker du nødt til at dræbe, men i modsætning til tidligere poster i serien, får du en fornemmelse af de virkninger, som den handling slutter dette mange liv har på Lara psyke. Den første gang, hun har til at dræbe en person, hun bliver fortvivlet og syg til det punkt, næsten kaste op, men efter et stykke tid, hun bliver desensibiliserede til det at dræbe, og endda kommentarer om, hvordan skræmmende let det faktisk er. Jeg var også bekymret for, at fordi Lara er en kvinde, kan udviklerne føler sig forpligtet til at udelade eventuelle voldelige handlinger udført til hende, som efter min mening ville være ganske sexistisk. Der er en scene i særdeleshed, hvor en gruppe mænd slå crap ud af hendes; taget ud af kontekst, det kunne let ses som en mandlig dominans fantasi, men når du tager et mere intellektuelt udseende og ikke drage forhastede konklusioner, kan du se, at dette ikke er tilfældet. Tænk over det, ved dette punkt i spillet Lara har dræbt mindst 50 af disse mænds kolleger kult medlemmer, og var lige ved at dræbe dem alle, indtil hun blev tvunget til at droppe sine våben ved truslen om hendes ven bliver dræbt. Det faktum, at hun er en kvinde har intet at gøre med den scene pågældende og jeg bifalder taktfuld måde, hvorpå det blev henrettet
Spoiler alert:. En af disse to mennesker er ved at dø; vædde du kan gætte, hvilken en!

død animationer er særligt brutal, og i første omgang synes noget ud af sted med den overordnede tone i spillet. Men jeg tror, ​​det var et godt design valg på den del af udviklerne, fordi den viser en mere realistisk, om end grusomme, skæbne, der potentielt kan ske for en person i en overlevelse situation. I modsætning til en masse af M bedømte spil, Tomb Raider
er ikke virkelig alt, voldelige i form af blod og lemlæstelse eller dræbe i en grizzly mode, men det har forekomster, der er langt mindre "tegneserieagtige" og meget mere tilbøjelige til at ske i det virkelige liv. Jeg kan vidne folk bliver chainsawed i halve i Gears of War
og ikke bat en Øjenvippe grundet hvordan urealistisk er, men når jeg rodet op og se Lara blive spiddet gennem kraniet fra under hagen til krone af hovedet, jeg kan faktisk mærke det.

Æstetisk, Tomb Raider
blot ser fantastisk og var klart oprettet med omhyggelige detaljer. Bortset fra samleobjekter, ser intet bevidst placeret; snarere, spillet har en meget organisk føler, at der fremmes af de eksemplariske grafik og meget poleret grafik. Spørgsmål som skærmen tåreflåd, visuelle artefakter, lys /skygge emner klipning, og tekstur pop-in er få og langt imellem, så det er klart, at Crystal Dynamics sætte en masse kærlighed og kræfter i dette projekt.

åbningen gameplay sekvens er meget tempofyldt og spændende, til det punkt, bagefter jeg faktisk følte mit hjerte slår hurtigere end normalt, og selv følte åndenød. Dette er en perfekt måde at trække spillere ind i spillet og samtidig give dem kun en brøkdel af de virkelig episke og adrenalin pakket øjeblikke, der er til at komme, samt opsætning af irriterende crescendo af en slutning, der er ganske tilfredsstillende, og vil efterlade dig med en følelse af, at du netop havde afsluttet et fantastisk eventyr; hovedsagelig fordi du har.

Den eneste virkelige nedadrettede til Tomb Raider
er cutscenes. Mens de ikke er forfærdelig, de kampen tungt med gameplay sektioner i, at de er meget mekanisk og tvunget forhold til fluidet karakter gameplayet, og som sådan, det resulterende overgangen mellem de to er ganske disharmonisk.
< p> Tomb Raider
's allerede glimtende lag polish er yderligere vokset ved en masse gode designvalg og spilmekanik. En af disse er en evne kaldet "Survivor Instinct", som tillader dig at se vigtige elementer og centrale dele af dine omgivelser. Dette er meget nyttigt, hvis du går i stå i et område, og kan ikke skelne, hvor de skal gå, eller er du bare på udkig efter emner af interesse og fjender. Det er også rart at man kan hurtigt rejse mellem forskellige campingpladser, så du kan gå tilbage og indsamle genstande, som du måske er gået glip eller ikke kunne erhverve, da du var oprindeligt der. Grænsefladen af ​​spillet er meget enkel og ren, med ingen unødvendige distraktioner; Jeg har altid gerne spil, der ikke har en HUD stede for at hindre skærmen. Alt dette er pakket ind med kontroller, der føles både præcis og naturlig, og give spillet en følelse af flydende at få andre har opnået.
Så øh ... hvor kan jeg finde et sted som dette?

jeg vil bare gå på post og sige, at jeg absolut elsker Tomb Raider
. Dette er langt den bedste post i serien, og er let min favorit spil indtil videre i år; sorry Ni no Kuni.
Der er en håndfuld af fejl, der forhindrer dette fra at være et sandt mesterværk, men bestemt ikke nok til at aflede opmærksomheden fra den overordnede nydelse, der skal havde. Lara Croft er endelig en virkelig stor karakter, kvinde eller på anden måde, og har nu rejst bar for video game karakter udvikling, som andre udviklere vil få svært ved at overvinde. Her er til håbet Crystal Dynamics kan forfine denne nye formel, og komme op med nye og interessante måder at udforske Lara Croft karakter

Final Bedømmelse:.

Relaterede artikler