Dead Space 3 Dead Space 3 fortælling, mens anstændigt, er meget forudsigelig, til det punkt, at jeg begyndte at kalde mine forudsigelser for, hvad der ville ske næste:. og jeg var normalt ret. Jeg vil ikke sige hvem, men når en karakter er ved at dø, kan du se det komme en sømil væk, så med den tid, deres død scene kommer rundt, mister enhver mening. Isaac skal også være den uheldige fyr i galaksen, fordi han altid synes at være på det forkerte sted, på det forkerte tidspunkt; enten det eller Visceral var gribe på strå at komme med action-sekvenser. Jeg har svært ved at tage spillet alvorligt, når Isak løbende finder sig selv i usandsynlige situationer som en bulldozer, der har siddet på en frossen klippe i 200 år pludselig beslutter sig for at falde ret som Isaac går forbi. Det er også distraherende når han bliver skilt fra sine kammerater for tusinde gang lige efter genforene med dem. Men det største problem med historien er den forkludrede måde, hvorpå udviklerne gik om at vedtage Dead Space 3 Som jeg sagde før, det narrative er anstændigt, selv om det er forudsigeligt, og der er faktisk en hel del ting jeg nød det. For startere, åbningen sekvens, hvor du spiller som en soldat på Tau Volantis 200 år før Isaac historie virkelig opstiller tonen for resten af kampen og samtidig fungerer som en slags skjult tutorial niveau. Ved afslutningen af dette niveau, jeg befandt mig kløe at lære mere om denne fremmed verden. Et andet aspekt jeg grundigt nydt var bare hvor interessant af en karakter Isaac bliver som historien skrider frem. Det er ganske forfriskende at spille som en intelligent, emotionel karakter med et klart mål for øje, snarere end en militær kød-head efter meningsløse ordrer gøet fra en kommanderende officer. For det meste Isaac er den eneste karakter værd at bekymre sig om, selv om andre karakterer begynder at vise nogle løfte mod slutningen, men inden da er det for lidt, for sent. De tidsskrifter og artefakter efterladt af usete tegn virkelig gå langt i retning af reelt indhold Dead Space 3 Men hvor Dead Space 3 Langt min favorit tilføjelse er den førnævnte våben tilpasning mekanik. Finde forskellige materialer og våbendele giver spilleren mere af et incitament til at udforske de æstetisk raffinerede omgivelser, der udgør en verden af Dead Space 3 et lille forbehold, jeg har med våben i Dead Space 3 Hvis en eller anden grund du keder med hovedhistorien, der er ganske et par valgfrie missioner for dig at tackle: disse virkelig tjener kun det formål at finde flere opgraderinger og materialer, samt forlænge spillet. Ulempen ved disse missioner er, at kan få meget gentagne og de udnytter mange af de samme spil aktiver, så der vil være en masse deja vu øjeblikke som du trek ned spejlbilledet af en hal, du allerede har gennemskåret, eller du finde dig selv kæmper en hamstre af fjender i samme næsten Dead Space 3
er naturligvis den længe ventede tredje iteration af en serie, der begyndte livet som et survival horror-spil og endte med noget især mindre frygt overtalelse, men stadig grundigt fornøjelig . Det slog mig oprindeligt som mærkeligt, at serien bevæget sig væk fra sine oprindelige intentioner i Dead Space 2
, vælger en mere handlingsorienteret spil end en med den subtile opbygning af suspense efterfulgt af en BOO, gotcha øjeblik hvorpå så mange horror titler stole. Da jeg første gang spillede den originale Dead Space
, jeg husker at hoppe ud af min plads på mere end én lejlighed. Måske var det fordi jeg kun spillet det natten omkring Halloween, eller fordi der var næsten fem år siden, og jeg var en meget større wussbag dengang; afspejler tilbage på det, tror jeg Dead Space
nåede lige sin spændingsfyldte øjeblikke bedre. Det er ikke til at sige, at serien har en eller anden måde gået ned ad bakke siden den oprindelige. Som en kendsgerning, vil jeg sige serien er blevet en mindre cerebral oplevelse, men en mere behageligt; det er som om udviklerne af anden og tredje spil blev mere, Visceral
(Se, hvad jeg gjorde der? Jeg er så pokkers klog!).
Nå, det er temmelig skræmmende ... Jeg gætter.
opfanger to måneder efter begivenhederne i Dead Space 2
. Inden for disse to måneder Isaac Clarke og Ellie Langford udvikle et romantisk forhold, men på grund af Isaac manglende evne til at vende tilbage til "normalt" liv Ellie, modvilligt, forlader ham og forsvinder. Da Isaac er rugende væk inde i hans månens koloni lejlighed han overfaldet af et par EarthGov soldater: Kaptajn Robert Norton og sergent John Carver. Norton fortæller Isak, at han har brug for hans hjælp til at finde Ellie, der fortalte Norton at kontakte ham, hvis noget skulle gå galt. Efter at have hørt det var Ellie, der i en rundkørsel måde, bad om hans hjælp, Isaac samarbejder og de tre mænd begynde at gøre deres vej ud af månens koloni og på et skib. Desværre, tingene går skævt, da Unitoligist soldater, som mere eller mindre har overtaget EarthGov, aktivere en markør, der forårsager en anden Necromorph udbrud. Isaac bliver adskilt fra sine nye kammerater, og er tvunget til at mødes med dem længere frem. Efter kampene off bølger af Unitoligist soldater, Necromorphs og overleve et møde med den øverstbefalende for de Unitoligists, Jacob Danik, er Isaac genforenet med Norton og Carver; de tre af dem ombord på et skib og hurtigt kæde gennem rummet til den placering, hvor Ellie formodes at være. Efter et groft ankomst, Isak, Carver, og Norton finde Ellie og hendes besætning ombord på forladte CMS Roanoke. Ellie fortæller Isak, at oplysninger om, hvordan at afslutte Necromorph udbrud en gang for alle er bosat ombord på Roanoke. Snart, Isaac finder ud den nærliggende planet Tau Volantis er Marker hjem verden, og nøglen til destruktion af alle Markers bosat på dens overflade. Ikke alle nuværende er begejstret for at udforske en fremmed planet, men Ellie og Isak opfordre dem videre. Sammen Isak, Ellie, og deres kammerater rejse til planeten til endeligt afslutte Marker regeringstid, men ikke alle på Tau Volantis har samme mål for øje, og tingene bliver mere og mere dystre, når Danik og hans mænd ankommer til at stoppe Isak og initiere konvergens.
Så hey ... alle er i live ... røg hvis ya fik-em
Isaac minder mig om det barn på Hey Arnold! der altid fanget i en forfærdelig situation.
's drop-in samarbejds-mode. I co-op mode den anden spiller tager rollen som sergent John Carver at hjælpe Isaac undervejs. Sammen du og en anden spiller låse evnen til at spille gennem forskellige co-op kun sidemissioner. At sige, jeg var ikke en smule bekymret over inddragelsen af co-op i en serie, der har hidtil appelleret til tanken om ensomhed og isolation ville være en decideret opspind. Så hvad gjorde jeg ender tænke på co-op mode? Jeg kunne ikke fortælle dig, som jeg ikke fik at spille det på grund af min frygtelige internetforbindelse og det faktum, at den lokale co-op ikke understøttes. Hvad jeg kan kommentere er de forskellige hold overs fra co-op mode, der gør flere øjeblikke i singleplayer meget urolig og akavet. Ofte du går ind i et område, som udløser en cutscene, og pludselig dukker Carver fra ingenting og virker som om han har været lige ved siden af dig hele tiden. Første gang det skete jeg bogstaveligt sagt, og jeg citerer: "Wha ...? Hvem de eff er du, og hvor kommer du fra !? "Fordi Carver kun havde været i baggrunden af et par scener indtil dette punkt, jeg var ikke klar over hans tilstedeværelse nok til at genkende ham; Jeg troede måske Isak havde hallucinationer om en ex-kæreste denne gang. Så, som den cutscene ender, Carver siger noget i retning af "lad os gå" og går off kamera til kun ses igen under næste cutscene han er involveret i. Fra hvad jeg har læst på nettet, co-op version af historien udføres meget bedre, hvilket giver Carver meget mere karakter udvikling som vi udforske hans komplicerede fortid. Heldigvis betyder det akavet cutscenes er langt mere sammenhængende og får meget mere sammenhæng. vide dette bare gør dog mig snydt: ".? Hey Isak når det er hele ... ønsker ramte Olive Garden" som om jeg får hvad der svarer til filmen redigeret for tv på grund af tidnød
's mythos og univers. De, efterladt af Unitoligist soldater er særligt interessante, fordi de gør dem synes mere som mennesker med en stærk tro, snarere end religiøse fanatikere. Gennem deres skriftligt høre dig den tvivl, de har om deres handlinger og handlinger deres gruppe samt deres ræsonnement bag, hvorfor de tror på deres sag så meget. Den mest rørende øjeblik i Dead Space 3
er en cutscene hvor Isak og Carver taler om, hvad en "god mand er", og hvorvidt nogen af dem ville blive betragtet som en god mand. Denne scene vises en stor mængde af skriftligt talent hos udviklerne og jeg faktisk følte noget i løbet af denne samtale; Jeg forestiller mig, jeg ville have følt endnu mere havde jeg fået Carver ryg historie, men jeg har klaget over co-op situationen allerede så vi vil lade det blive ved det. Bortset fra det vil jeg bare kommentere hvor fantastisk stemmen handler er, selv for tegn jeg ikke give en crap om, og de sidste par kapitler blevet stadig mindre forudsigelige, at have et par drejninger jeg ærligt ikke se komme.
"Min næse klør ..."
virkelig skinner er i sin gameplay. Til at begynde med, er det stadig blæser mig væk, hvor medrivende hver af disse spil er, takket meste bibringe hvor rent brugergrænsefladen er. Bænken fungerer nu som både en butik og en våben modifikation system. Ikke længere behøver du opgradere dine våben ved at finde power kerner og sætte dem ind i et flowchart; nu finder du opgraderinger såsom våben rammer, printkort, der øger din våben statistik og materialer, der kan bruges til håndværk elementer og ændringer. Du har også mulighed for at købe våben, modifikationer, varer og materialer gennem EAs microtransaction tjeneste; dvs. betale rigtige penge for i spilobjekter, selvom jeg synes, det er en dum tilføjelse designet til blot nikkel og dime forbrugere, der allerede har droppet $ 60 for spillet. På den anden side selv, betale rigtige penge er helt valgfri og helt ignorerer dette aspekt af spillet påvirker ikke dit spil i den mindste; trods alt noget af DLC kan "købes" med elementer kaldet ration sæler, som kan findes, gratis, i spil, så der er en anstændig balance.
. Hvis du er noget som mig, du kommer til at bruge en masse tid på bænken, tweaking dine våben at gøre dem nogensinde så lidt bedre. Der er masser af plads til eksperimenter, og du behøver ikke at bekymre sig for meget om spilde materialer, fordi du altid kan demontere et våben og begynde forfra. Denne tilpasning system er meget minder om lagerstyring traditionelt forbindes med en RPG, tilføjer nogle meget nødvendige dybde til den samlede oplevelse. Sjældent havde jeg ikke de nødvendige dele og materialer til at tilpasse mit våben og forbedre det mindste nogle aspekter ud over, hvad det tidligere var. Dette skyldtes til dels, at de scavenger bots, du er i stand til at implementere med det ene formål at finde materialer til dig, mens du fortsætter om spillet uformindsket styrke; med inddragelse af disse bots Jeg ser ingen grund til, at nogen vil bruge microtransaction systemet, medmindre de var bare utroligt utålmodig.
"Femten mere wolfram, og jeg kan have en pistol, der skyder shurikens og lyn!"
er, hvor lidt incitament er der for at bruge mere end et våben. Denne gang omkring Isaac kan kun udstyre to våben, men det næppe betyder noget, når, hvis du ved hvad du laver, kan du udforme en pistol til at passe næsten enhver situation. Hver pistol har to udløsere, som hver især kan fyre en helt anden våben; ønsker et maskingevær med en raketkaster? Du har det! Hvad med en kombination brummer så og revolver? Det er din! Oven i alt dette er, at alle våben udnytter den samme ammunition, så jeg er villig til at satse jeg ikke er den eneste, der gik gennem hele spillets løbende modernisering af et våben. Apropos ammunition, det og andre diverse som sundhed og stasis ikke købes, pr sige, snarere du håndværk disse elementer ud af de samme materialer, der anvendes til at skabe våben komponenter. Jeg tror, det var smart tænkning hos udviklerne, da det tvinger spilleren til at være meget opmærksom på, hvilke ressourcer bliver udnyttet hvor.
identisk værelse. Disse missioner er mere eller mindre svarer til slibning og har den dårlige vane med at dukke op lige midt i en hektisk historie bue. Til en person som mig, der ønsker at gennemføre så meget af et spil som muligt, kan placeringen af disse missioner virke som en stor distraktion, kastede tonen i fortællingen i gang, dog ville en enkel løsning på dette være simpelthen at ignorere valgfrie missioner helt
tog mig omkring 20 timer at gennemføre, men jeg brugte en god del af tiden tilpasse mine våben og færdiggøre de fleste af de valgfrie missioner.; Jeg synes, det er sikkert at sige Isaac seneste eventyr er meget større og mere udmøntes end tidligere indtastninger i serien. Det er ikke alt, skræmmende, sikker; Men der er et par overraskende øjeblikke, som når de utrolige hæveskrog af Necromorphs jage efter dig og alt hvad du kan gøre er at køre, men det er ikke det samme som de stejle terror spil som Amnesia: The Dark Descent
eller slank
medføre. Når det er sagt, jeg stadig havde en masse sjov med Dead Space 3
. Det er på ingen måde et mesterværk, men det er et meget godt designet og fornøjelig oplevelse, som havde mig at sige "Hellig crap, det var awesome!" Mere end et par gange. Jeg ønsker mere opmærksomhed var blevet givet til karakter udvikling og udglatte de uoverensstemmelser mellem singleplayer og kooperative plots, men trods dette havde jeg stadig en stor tid, og jeg kan endda gå så langt som til at kalde dette den bedste i serien; det er helt sikkert min favorit. Forhåbentlig vil der ikke være en Dead Space 4
fordi alt føles tæt pakket op, og jeg er tilfreds med, hvordan det endte; her er til håbet om, at følelse aldrig går væk
Final Bedømmelse:.