Antichamber gør stor brug af muligheden videospil tilbyde - at skabe interaktiv universer alternativ til vores. Mens de fleste andre projekter fokuserer på at levere verdener rig på historie og kultur, mens du prøver at efterligne så præcist som muligt fysiske love ligner dem, vi opdagede, Antichamber gør lige det modsatte - vi lærer intet om det sted, vi er i, og den grundlæggende principper her er fundamentalt forskellig fra, hvad den menneskelige hjerne er vant til.
først og fremmest bør du glemme alt om enhver konstans. Væggene kan se solid og gulvet stabil, men de kan forsvinde eller genopblussen ethvert tidspunkt. Spillet ofte tager den fordel, at den begrænsede første person perspectve manipulere niveauet struktur, når det er ude af syne styrke således allerede overvældende følelse af rådvildhed. Indtastning af rummet ikke garantere, at du vil være i stand til at vende tilbage til tidligere, fordi døren, du lige har indtastet gennem er forsvundet, eller fører til et helt andet sted. Her din mening kan bogstaveligt talt ændre verden omkring dig; selv kigge i passende retning kan tage dig til et helt forskellige steder
Spatial forstand er til nogen nytte -. korridorer kan føre til steder, du mindst forventer, hjælpeløs kører i cirkler er ret almindelig forekomst og gå tilbage er ofte eneste vej frem. I Antichamber den ikke-fysiske geometri dominerer over euklidiske ene gøre denne verden en unik læring mulighed for, hvor drastisk anderledes det er at opfatte omgivelserne fra et sådant perspektiv. Ingen overraskelse er at opdage, at level design blev enormt inspireret af værker af MC Escher -. En mand, der fandt glæde i udarbejdelsen umulige, ofte loopes arkitektoniske strukturer
Den eneste måde at få forståelse af layoutet er lagrer det. Men det er ikke nødvendigt, fordi i hvert øjeblik kan du trykke på Esc-tasten og vende tilbage til en lille sort kammer, der fungerer som et centralt knudepunkt, hvorfra ved et enkelt klik kan du overføre til ethvert sted, du allerede har besøgt. Utvivlsomt er det en meget nyttig løsning, du vil ofte bruger til comeback, med nyligt opnåede viden, at undrer du har undladt at slå tidligere. Ikke desto mindre, kortet ansat i det er en smule for promiskuøs og præsenteres kun i sort og hvid, hvad der gør det vanskeligt at skelne mellem forskellige steder.
De unikt kasser gåder af Antichamber er dens store fordel, fordi de er signifikant forskellige fra, hvad andre logik spil, som for eksempel Portal, tilbud. På grund af den ukonventionelle karakter af denne verden spilleren nødt til at tænke over sine puslespil i utraditionelle måder. Problemer præsenteres her er ikke løst ved at anvende logisk-matematiske intelligens, men snarere af kreative, ud af boksen tænkning og masser af eksperimentere. Nå, der er nogle mønstre, her vil du nødt til at lære, men du behøver ikke gøre det ved at udlede den logik, der ligger bag dem butrather ved at rode rundt og observation. Dette spil er mere som unintuitive kvantefysik end den newtonske, vi er vant til
Det grafiske design er ligesom resten af spillet -. Gådefulde og beundringsværdige samtidigt. Det er svært at tro, at Antichamber bruger den magtfulde Unreal Engine 3. Ikke fordi spillet ser ru - det gør ikke - men fordi det er noget helt andet end hvad vi er vant til. I stedet for at fokusere på frodige, detaljerede miljøer rige i partikel effekter og høj opløsning teksturer sådan motor kan levere dette spil ser helt simpelt.
Sorte streger på hvid baggrund er fremherskende, men designeren også gjort stor brug af andre farver - både som æstetiske elementer og integrerede dele af gåderne. Kunstnerisk udtryk for skaberen er måske bedst synlig på niveau kaldet Gallery, hvor spilleren kan beundre lyst brogede udstiller præsenterer emner forbundet med typisk humane spørgsmål som ur eller byen og også diverse 3D figurer - en reel fest for øjne og sind. Men fra tid til anden livagtighed af skærmen kan gøre, du føler dig svimmel eller bogstaveligt give dig en hovedpine.
Jeg er ikke sikker på, om dette spil har nogen plot. Fortælling findes ikke; samme med introduktion og historie udvikling, men der er en slags klimaks - selvom kulminationen kunne være en mere passende ord da spillet mangler typisk følelse af spænding eller konflikt. Ikke desto mindre, er fraværet af historien ikke, at spillet ikke har noget at fortælle dig.
Antichamber er ikke kun et eventyr i en verden af umulige fysik, men også en filosofisk rejse. Som dens oprindelige titel - "Hazard: Rejsen of Life" - antyder dette spil kan tolkes som en metafor for et menneske at leve. De elementer, der linker gaming verden og det virkelige liv er de billeder, spredt rundt Antichamber værelser, som når der klikkes vil give dig en sætning, der fungerer både som et vink eller henvisning til et puslespil og en maksime du kan sætte til at bruge i dit liv . Det lyder måske lidt irriterende pædagogisk, men det er temmelig subtil og denne psykologiske aspekt tilføjer en masse værdi til spillet ved at give dig følelsen af intellektuelle udvikling
Antichamber er ligesom Penrose kontinuerlig trapper -. Paradoksale i sagens natur og ekstremt nysgerrig. Det ser måske uforståeligt i starten, men efter en lille accustomization du vil finde ud af, at det som en værdifuld erfaring. Spillet gør du føler smartere som du fremskridt både ved at udvide din kreativitet og præsentere dig med aforismer - endnu, ofte indføre vanskelige udfordringer for ikke at du føler dig alt for selvsikker. . Ligesom det virkelige liv
Final bedømmelse: