Strike Suit Zero er et rum sim, der er udgivet af Born Ready Games. At være en fan af denne genre, det var en jeg var ude for at synke mine tænder i, og jeg gik ind i spillet med moderat til høj forventning. Lad os se, hvordan spillet faktisk spilles.
Historien for spillet er forholdsvis ligetil, både i prologen, samt hele spillet. Spillet begynder med en lang fortælling, med menneskeheden har modtaget en mystisk signal fra det ydre rum, der giver dem de oplysninger til at opnå interstellar rejse. Således begynder søgningen efter signalets oprindelse. Som tiden går, styringen på Jorden begyndte at have uoverensstemmelser med kolonierne i rummet, således gnister en interstellar borgerkrig (slags). Jeg overtog (kun tilgængelig) rolle en Jord-linie stjerne fighter, der blev genindsat i kamp service.
Der er en række af NPC'ere i spillet, som du interagerer med gennem kampagnen. Du er træner, en cyborg AI, den øverstbefalende for flåden, og så videre. Historien transporteres gennem et par forskellige midler. Ved starten af en mission, der er en en sekvens af skærme, der afsættes til mission-prep, hvor du får dine ordrer i en nøddeskal, og behandle andre relaterede oplysninger Missionen derefter åbner med en cut scene af rumskibe, med voiceover og en billede i det nederste hjørne for hvem der taler, så missionen begynder. Det er ikke almindeligt, at der er en masse dialog i løbet af de missioner, ud over at opdatere dine mål.
Missionerne undertiden inkluderet skære scener, der intersperse kampen, og dette toggling mellem kamp og historiefortælling havde en dejlig flow til det. Afslut en hundekamp, så lyt til nogle dialog mens investeringsgoder skibe hoppe i og dine mål opdatering, så du bærer de nye ud. Missioner typisk endte med en cut scene så godt, før de går til en mission debriefing skærm, hvor dine fremskridt er optalt op, og priser og bonusser tildelt. Historien går ud over borgerkrigen, da det indebærer fremmed teknologi så godt, og endte med en genvej scene, grænser op til overfladiske. Mens ikke ligefrem dryp med drama og spænding, jeg nød det til hvad det var.
Når begynder en mission, blev jeg gik gennem flere skærme, der ville begynde med kort at forklare, hvad der forventes af mig, og så ville det gå gennem nogle specifikke såsom hvad bil jeg ville pilot sammen med statistik, og dets våben og nyttelast, som kunne blive fin, når alternativer blev tjent gennem bonus mål. De statistik (energi, rustning, skjolde osv) kan også opgraderes via bonus mål. Alt dette blev klart præciseret i denne briefing fase, og kunne let skummetmælk eller ses på blik. Den debriefing skærmen var ens, med priser bliver givet til enten nå bonus mål og dermed frigøre nye våben eller forbedrede statistik, eller ved at score nok point til at blive tildelt en medalje.
I den nederste venstre hjørne af debriefing skærmen er en statuslinje. Alt hvad jeg sprængte blev opført efter kategori, og jeg blev summarisk point for hver én, fylde måleren. Hver gang punkter blev tildelt, ville måleren begynder at fylde op. Hver gang jeg fyldt op, at måleren, ville det starte forfra, og jeg blev tildelt en bedre badge for denne mission, der begyndte med bronze og blev udjævnet ved platin; hvis jeg ikke har nok point til at fuldføre måleren mindst én gang, jeg modtaget nogen badge overhovedet.
Der er tre sværhedsgrader findes i spillet, og du kan beslutte i starten af enhver mission, hvad du gerne vil spille, så du er ikke låst fast til en bestemt vanskelighed fra starten af spillet. Der er ingen frelse filsystem, med hver mission blot oplåsning som du fuldføre forudgående ene og checkpoints, der opstår i løbet af de missioner, der arbejder som sparer point, så leg at genoptage afspilningen fra checkpoint i stedet for starten af missionen. Der er tretten missioner i alt for Strike Suit Zero, med den første mission eller to, der har fornemmelsen af en tutorial, men i betragtning af kompleksiteten af kontrol, det er ikke en dårlig ting her.
Der er en overflod af knapper og information på skærmen, og helt ærligt mastering dem slår mig som uoverkommelige. Der er forskellige knapper til fyring (primære og sekundære våben) målretning (næste mål, der er relevante for målet, eller nærmeste), styrehus (pitch, yaw, og roll), gasspjæld, turbo boost, du får den idé. Brug af Shield controller blev en nat og dag forskel, når man sammenligner med de virtuelle kontroller. Jeg kan ikke anbefale nok at spille med en hardware controller. Brug controlleren tilladt mig at falde tilbage på muskel hukommelse, og jeg følte, det var mærkbart bedre. Selv den visuelle info via spillets HUD var en masse, men det hele arbejdet i sidste ende. Der var blå pile, der peger væk fra skærmen mod venskabskampe og røde til fjender. Der er en (normalt lille) hvid firkant i midten af skærmen, der ville have en pil på sin omkreds angiver den retning, som jeg ville finde mit mål eller mål. Den øverste venstre indeholdt mål og sundhed barer for vigtige skibe, der er nødvendige for at beskytte, og det øverste højre indeholdt thruster magt, og øverst i midten med skjolde, rustninger og meget mere alt dette kan ses i enten det ene eller første persons tilstande indefra cockpittet, eller bag skibet, hhv.
til min milde og behagelig overraskelse, når jeg fik det ned, det hele gav mening og virkelig var ikke så "optaget" som man kunne forvente med denne veritable indkøbsliste af info bosat i forskellige dele af skærmen. Brug af Shield controller var en absolut nat og dag forskel, når man sammenligner med de virtuelle kontroller. Jeg kan ikke anbefale at spille med en hardware controller nok. Hver mission involveret kamp i anden form, enten blæse ting op på sin egen fortjeneste, eller blæse ting op preemptively for at holde fra at blive sprængt i luften. Sådan er krig. Og igen, mens dette synes gentagne til ydersiden observatør "suk ... her vi gå igen" aldrig krydsede gennem mit sind. De førnævnte interstitielle scener hjalp bryde op nogen monotoni, samt lejlighedsvis ryste op af mission parametre som at indføre nye typer af skibe til at flyve eller finde grunde til at forbyde anvendelsen af visse våben; et klart eksempel på dette ville være "missiler kan ikke spore, mens i en stjernetåge, er så kun dum-brand dem tilladt for denne mission". De var ikke tunge udleveres om den slags enten
Hvad virkelig trak mig til dette spil var den vigtigste starfighter, at jeg fik at pilot oftest:. Strike Suit. Det starter som en traditionel stjerne fighter, men med tryk på en knap er det transformatorer ind i en stor robot, der er bevæbnet til tænderne. Den tidligere tilstand kaldes udøvelse mode og sidstnævnte er strike-tilstand. Dette er designet med en smule af balance mellem de to. I Strike tilstand kan spillerne flyde i rummet og lynlås i alle retninger, lidt ligesom en helikopter. Dobbelt aflytning i alle retninger fungerer som "juking", og er med til at undvige indkommende missiler. Strike-tilstand afhænger af "flux" at fyre de våben, som det har, som er et tungt maskingevær eller en sværm af små, men effektive missiler.
flux meter vises i nærheden af dine skjolde og rustninger, og er fladt som du affyre våben. Flux opsamles i et par forskellige måder. Det første kan det være langsomt påløbne mens du flyver rundt i jagten mode. Måleren fylder meget hurtigere, når du blæse noget op. Dette kan gøres enten strejke eller udøve tilstand, men at gøre det i forfølgelsen tilstand synes at nette mere ind måleren end i strejke mode. Den Strike Suit er betydeligt hurtigere i forfølgelsen tilstand, og en smule lettere at flyve, og det var betydeligt hurtigere. Så indsamling flux og zipping om på den ene side, og omdanne til absolut losse på på nogle stakler på den anden. Mens min instinkt var at bo i strejke tilstand så meget som muligt i begyndelsen går, kunne jeg se, hvordan der var mindst nogle frynsegoder til forfølgelse tilstand, og jeg fandt, at hoppe mellem dem havde et rationale til det, og et element af strategi : bruger jeg min flux at udslette de mange krigere, eller gemme den til brug mod hovedstaden skib
den klassiske lille på plads sims er, at de alle ser det samme:? kedeligt. Mens der var sande år siden, da det var hvide pletter som stjerner på en sort lærred (og sandsynligvis, hvorfor det stadig ikke så populære af en genre i dag), udviklere på det hele synes at have lagt flere kræfter i at forbedre baggrunde til også at omfatte store og nærliggende planeter, tåger, rumstationer, contrails fra missiler og skibe, og mere, at sætte fut udseendet af det ydre rum, og Strike Suit Zero er ingen undtagelse. De fleste af de missioner fremhævede nogle fænomener i baggrunden, der virkelig gjort kulisse tiltrækkende for mig at se på. Et niveau, der kræves kamp i en dyb tåge (no missil sporing en) og krævede dogfighting i en tyk og lilla tåge, der mærkbart begrænset sigtbarhed.
En anden instans var en stor og rødlig stjerne i baggrunden, der var en fyrig trussel bag alle de kamp. Niveauet af grafik var gode, og justerbar. Jeg har bemærket, at min Shield ikke helt holde op med det på den højeste indstilling, hvilket medfører en lille stamme her eller der, men de tilfælde var ikke almindelige; helt ærligt, jeg var nyder grafik og valgt at ikke ringe dem tilbage den indfødte 1920 x1104, selvom 1080 og 720 er også muligheder. Spillet er en Tegra eksklusiv, så det får brug hardware ligesom Shield, Nexus 9, Nvidias Android TV eller Pixel C, eller noget andet, der har en K1 eller X1 indeni. Soundtracket havde ikke en masse sort til det, men jeg ville sammenligne med den type musik, du ville høre under de dramatiske punkter i en actionfilm. Så mens en smule gentagne, det var ikke en dårlig melodi og passer fornemmelsen af spillet.
I det hele, fandt jeg dette spil at være meget behageligt. Kontrolbesøgene var anstændigt størrelse, ofte topping tyve minutter pr. Alt var organiseret og lagt ud på en ligefrem måde, så virkelig den eneste indlæringskurve for mig var kontrollerne. Spillets grafik, stil og handling var alle store. Dette spil er let for mig at anbefale til alle, der kan lide plads sims, rumkamp, og /eller Sci-fi. Jeg hører til dem, nød det grundigt
Strike Suit Zero (Playboard).