Space Marshals er en dobbelt stokken skydespil fra Pixelbites. Spillet er en smart hybrid af det gamle Vesten, og en sci-fi, hi-tech fremtiden. Meget til min nydelse, de ramte på alt, hvad de gik efter. Spillet har meget går for det, og meget lidt at klage over.
Historien for spillet er, at jeg overtog rollen som en Space Marshal, der blev suspenderet fra sit job, og det er også i suspenderet animation . Skibet var jeg på var fuld af kriminelle, der undslap fra deres suspenderede animationer, og det blev min opgave at sikre dem igen, samt redning andre medlemmer af min trup. Til sidst nedbrud landing på en nærliggende planet, det falder til min karakter rydde op den efterfølgende rod. Det er også her de begynder at arbejde de vestlige elementer ind i spillet, da det er en ørken verden med kaktus og fremmede dyr, der står rundt meget gerne græssende heste, er ti gallon hatte slidt der, og så videre. Sci-fi elementer i spillet omfatter tankekontrol enheder, rumstationer, lasere, personlige skjolde, kunstig intelligens, og så videre.
Spillet indeholder en masse af, hvad kan grænse på grist for begge genrer , men gør det uden at gøre dem til at føle træt tropes.The spillet indeholder i alt 28 missioner, og mens de målinger (som jeg blev klassificeret) i slutningen af en mission var næsten altid den samme, der var en anstændig mængde af variation i indstillingerne og fjender, der holdt tingene fra følelse gentagne. I nogle niveauer, jeg var i en rumstation, mens andre var i mineskakter med lidt belysning, eller spille hele flashback i nogens fortælling. Enemies varierede fra cowboys til kolosser med tunge våben, til firbenede spider-lignende væsner, og meget mere. Ændringerne i natur og fjender fulgte plottet i spillet ganske pænt.
Med hensyn til historien, det var en anden stærk punkt for dette spil. Squad hjælpere Har brug for at redde, diverse kriminelle behov opfange, planer behøver stjæle, computerprogrammer nødvendige omfattende, og mere. Dialogen var underholdende, med min hvert tegn er lidt af en "tegn". Jeg fandt selv mig selv griner på nogle få pletter. Typisk vil der være et møde er mulige før en mission ville begynde, for fortællingen skal fremmes. Når det var færdig, kunne jeg begynde missionen. Før og efter diskussionen, jeg var i stand til at nappe mit udstyr.
I øverste højre hjørne er en mini kort, og trykke på det ville holde pause i spillet og åbne op for en større kort, med muligheder nederst til ting som at genoptage afspilning, eller ud af det niveau. Den øverste til venstre på skærmen angiver, hvor meget sundhed og afskærmning jeg har tilbage; sundhed aldrig regenererer på sin egen og er kun gengivet gennem pickupper i niveau, selvom afskærmning vil regenerere, hvis det ikke er overbelastet. En ting jeg fandt nice om afskærmning meter var, at ikonet for det ville forblev tændt, mens det var i funktionsdygtig stand, og ikonet vil mørkere, hvis systemet blæste ud fra at blive overbelastet. Når der opstod, ville afskærmningen ikke, før jeg havde fundet et skjold pumpe liggende rundt eller faldet med en morder fjende. Når en blev fundet, ville skjoldet generator komme tilbage online og funktion igen.
Spillet indeholder nogle valg i mit belastning ud, selv om det ligger langt under at være en RPG. Jeg bar en to skydevåben, og to support poster på alle tidspunkter. Som jeg spillede gennem spillet, jeg påløbne flere våben og genstande, hvilket førte mit valg til at vokse. Der er fire slots, to i hver af de nederste hjørner, der indeholdt gear. I højre side er der de skydevåben. Et slot er for pistoler, den anden er for to-hånds våben (haglgeværer, rifler, armbrøster, et al). I venstre hjørne, kunne jeg udstyre enhver kombination af granater, sundhed, miner, nødblus og meget mere. For de bredere kategorier som granater og miner, der var flere slags som flashbangs eller plasma. Andre var "én offs", der ville gøre en enkelt ting godt, såsom begrænset teleportation eller bærbare maskine kanontårne. Uanset hvilken type, ville det kræve at smide at aktivere, så hvis jeg havde valgt en sundhed pumpe til at besætte det slot, jeg ville smide det som en granat, og derefter samle den op for at bruge den.
jeg kunne også nappe hvad panser jeg havde, som bestemt mit helbred og styrken af mit skjold, og nogle gange barberet væk nogle af støjen min karakter lavet, mens du går. Endelig kunne jeg også ændre hovedbeklædning, selvom af alle de hovedbeklædning, som jeg fandt, de alle syntes at kun kosmetisk, ligesom en farvet cowboyhat eller rum maske. Personlige skjolde er en anden integreret funktion af spillet. Nogen iført en, mig selv eller fjender, kun modtaget beskyttelse for den forreste del af legemet, hvilket efterlader den posteriore side sårbare. Med undtagelse af udvalgte våben, der kunne omgå skjolde helt, blev skaden først gjort til skærmen, så behandlet til sundhed, når skjoldet blev udtømt. Dette placeret en præmie på snigende op bag dine fjender, og holde dem foran dig, når beskudt
Den kontrol af spillet krævede to tommelfingre, som man kunne forvente:. En kontrol, hvor jeg var walking ( venstre tommelfinger), og den anden til at styre, hvor jeg var ude for at affyre et våben (højre tommelfinger). De fleste af de våben, der kræves, at jeg bruger den højre tommelfinger til at sigte, og slip den derefter til brand; maskingeværer syntes gå være den eneste undtagelse, da de ville fyre så længe jeg holdt knappen nede, og havde ammunition til at bruge. De andre elementer arbejdede på samme måde, kræves mig til at sigte og frigivelse. Hvad var rart om at bruge de sekundære elementer var, at når jeg var at holde knappen ilden ned, ville en bue ud til at vise objektets bane, herunder eventuelle afvisninger fra jorden, eller hvis min kast ikke ville rydde en forhindring. Pænt gjort.
Tapping næsten overalt på skærmen vil skifte mellem to tilstande. Først var snigende tilstand (læs: Crouch), hvor min karakter ville flytte /duckwalk betydeligt langsommere, men ville gøre næsten ingen støj. Suppleanten var offensiv tilstand (læs: stående), hvor jeg ville flytte meget hurtigere, men afvejningen er, at jeg ville gøre meget mere støj. Balancing disse to er vigtigt, da det er let at tegne uønsket opmærksomhed til dig selv og blive overvældet i en ildkamp. Meget ligesom Metal Gear-serien, er fjender findes i et vilkårligt antal landes parathed, fra årvågne til decideret sove på jobbet. Mængden af støj jeg gøre fra bevægelse, til der udleder skydevåben eller andre årsager, få al den opmærksomhed fjender. Alle fjender har også en hvid kegle udsender fra deres øjne, for at angive deres synsfelt, selvom den afstand, hvor de ser tingene udvidet langt ud over keglen.
Alle fortalte, bevægelse og lyd behov tegner sig for, hvorvidt det er fra walking, afladning våben (nogle er helt end andre), eksplosioner, åbne døre og lignende. Hvis du tilfældigvis til at fange en fjende overrumplende, dit angreb udgør et baghold, og bonus skader tildeles. Alt i alt spillet ser ud til at favorisere snigende, selvom det indeholder en god mængde af decideret ildkampe. I det hele taget disse Co værktøjer er ikke dårligt for hvad spillet beder dig. Som man kunne forvente fik, ved hjælp af en kontroller er betydelig forskel. Og mens spillet spiller smør med én, spillet er stadig meget spilbare ved hjælp af knapperne jeg beskrev. Touch screen spillere behøver ikke at være på vagt her.
Som tidligere nævnt, hvert niveau er kåret i slutningen, på et par forskellige målinger. I de fleste tilfælde er det, hvor mange gange jeg døde før afsluttet det, og hvor mange af de "høj værdi mål" Jeg dræbte, inden den endelige plan. Hvis jeg formåede ikke at dø, var jeg tildelt de maksimale point for denne kategori, som var normalt tre, og derefter en af dem, der ville blive trukket for hver død. Killing off mål arbejdede den anden vej, med et punkt, der tildeles for hver dræbe, normalt capping ud på to. Tilføjelse både maksimal score sammen altid alt fem. Din score ville bestemme din belønning for efterbehandling niveauet. Du kan kun vælge én, men jo flere point du blev tildelt ville låse op for yderligere og bedre valg, med fem punkter, der har låst alle de valg til rådighed, og for hvert punkt mindre, ville en tilgængelig belønning være låst ude.
spillet giver mulighed for ubegrænset replay, så du kan genstarte fra et checkpoint (efter at dø) så meget som du gerne vil. Du kan også gå tilbage og replay ethvert niveau så meget som du gerne vil. Dette er praktisk, af to grunde. Første er der niveauer med mere end én god belønning, som du ønsker at få. Hvis du ikke kan beslutte, du tager en og derefter afspille den for at erhverve den anden. Den anden grund er relateret til at indsamle spor. Clues er ligesom enhver anden vare liggende på jorden i spillet (såsom sundhed, ammunition, skjolde osv), men der er en endelig mængde på hvert niveau, og du skal have en vis mængde i alt, for at fremskridt til det næste niveau. Mærkeligt nok, og dette ville være min eneste oksekød med spillet, var, at det aldrig var klar på, hvor mange jeg havde brug for. Enten det blev udeladt, eller ikke indlysende
Når du ikke lever op til det nødvendige antal spor, er spillet ikke lade dig videre uden først at gå tilbage til tidligere niveau og finde mere.; at opveje denne besvær, spillet gør et stort stykke arbejde med så du kan se, hvad du allerede har fundet eller er blevet tildelt på alle niveauer, så det er ikke svært at se på hvilket niveau, du kunne have døde færre gange for at tjene en bedre belønning, eller hvilket niveau du forsømt at finde alle de spor på. Når du har fundet nok, vil du være i stand til at gøre fremskridt videre i spillet.
Soundtracket til spillet var typisk for et actionspil eller film. Intet lød ud af sted eller forringet fra fornemmelsen af spillet. Grafikken var ikke noget, der blæste mig væk, men alt syntes klart, og kiggede nice. Spillet kan findes i Google Play eller Amazon for en flad $ 4,99. Det er også et nemt spil for mig at anbefale. Fans af sci-fi, westerns, dobbelte pinde, eller bare fantastiske spil, vil nyde denne ene. Der er masser at sige om det
Amazon Marketplace:. Space Marshal
Space Marshals (Playboard)