Implosion: Aldrig Lose Hope er et hack og skråstreg stil spil, der miljøkvalitetskrav for nylig udgivet på Android ved Rayark International Limited tidligere på året. Deres teaser trailer qqsnpretty imponerende, så det var en, jeg havde mit øje i afspilning /gennemgang i et stykke tid nu. Spillet er en blandet landhandel for sikker, så lad os springe ind i de høje og lave point for dette spil. Fra og med den lave ...
Historien for spillet synes interessant, i hvert fald på papiret. Set i fremtiden, menneskeheden begyndte at stræbe efter at kolonisere andre planeter, der kunne opretholde livet på grund af svindende ressourcer. Da menneskeheden var ved at skubbe ud i det interstellare rum rejse, en hive-minded fremmede liv form, som kaldes den XADA samlet op på den teknologi (tror at høre sonar eller se blinkende lys om natten), og blev trukket til jorden med fjendtlige hensigter. Sådan var afsæt for en militær program, der skabte de såkaldte warmechs. Efter en relativt kort krig med de udlændinge, der ikke går godt for menneskeheden, de overlevende tog, så snart det var teknologisk stand, opgive jorden til XADA. Om et årti og en halv senere, er der grund til at tro det XADA var begyndt at ekspandere ud over jorden, og karakteren jeg antog, opkaldt Jake Carloway, kommer ind i historien med sin afdøde model warmech. Jake har til opgave at vende tilbage til rekognoscere den XADA, og stoppe dem om nødvendigt.
Det meste af denne historie forklares som spillet begynder, og før du kan spille den første mission. De bruger en stil, der ligner det havde en lille indflydelse fra klassiske 80'er tegnefilm, der opstod i Japan, men ikke stærkt det. Du ser aldrig de tegn munden bevæger, i spil eller skære scene mellem niveauerne, men spillet har solid stemmeskuespil for karaktererne, så stilen var ikke nogen form for hindring. Desværre dog, havde historien ikke sutte mig i. Næsten alle det meningsfulde dele blev undværes i prologen, og jeg befandt mig ofte tjekker ud på det, og virkelig miste styr på, hvad der skulle til at gå videre med fortællingen . Jeg kan ikke rigtig finger hvorfor netop, men at sige, at det gjorde kom på tværs så ensformigt. Ved begyndelsen af hver mission, og efter cut scene, der er en vis samtale mellem Jake og de andre i hans besætning. Denne "radio snak" typisk opstiller en given missionens mål, og vil lejlighedsvis fremme fortællingen noget (under missionen), men det var for det meste vindue dressing til min karakter til bare gå fra punkt A til punkt B.
gameplayet i sig selv var ikke dårligt. Da jeg oprindeligt indlæst spillet og begyndte at spille gennem de første par missioner, jeg var imponeret. Se, jeg var ikke rigtig styre Jake i spillet, per se. Jake var stadig på rumskib, og havde jacked sig i et netværk, der overførte sin bevidsthed ind i hans warmech (a la Matrix). Så fik jeg at styre warmech på hvert niveau, og havde til at dræbe alle udlændinge (eller hybrid, osv) livsform, der forsøgte at stoppe mig. Tilsyneladende, de fleste af den tid, jeg var "undersøge" hvert niveau (med få undtagelser), eller på vej mod noget at undersøge, med alt, der blev krævet af mig var at komme til målstregen. Kun to eller tre gange var jeg til opgave at "holde linjen", hvor jeg havde brug for at forhindre XADA krydse en rød linje, op til vis grænse på omkring seks fjender forbi min warmech (tror en én person tårn forsvar), indtil bølgerne fjender færdig. Der var ikke mere end to eller tre forekomster af det, med resten er for mig at gå til slutningen af det niveau, og finde en nøgle på vejen var den eneste anden varians i, hvordan en mission udspillet.
årsagerne til at udfylde et niveau ændret sig, men det gjorde ikke spille ud forskelligt i udførelsen. Spillet er opdelt i fire kapitler, af hver var i en anden lokalitet /miljø med otte niveauer per, og ti på det sidste kapitel, så 30 eller deromkring af missionerne følte de spillede ud af præcis den samme som den, der fulgte før det. Niveauerne kørte også meget kort for det første kapitel eller to, med de fleste af dem ender på under fem minutter. De forlænget en smule, da spillet gik, men jeg kan ikke huske nogen af dem over femten minutter; selv dem, der var i ti til tolv minutters interval tog typisk at længe, da jeg kæmpede med en chef eller en anden vanskelige del.
Mekanikken for handlingen dele af dette spil var enkle. Først brugte jeg min venstre tommelfinger til at knalde i alle retninger, at flytte min mech. Gem til pause knappen øverst-center, alle synlige knapper på skærmen var i nederste, højre hjørne. Der er en relativt stor cirkel, der bliver presset til at angribe, og fire mindre knapper omgiver større, tættere på midten af skærmen. Den ensomme store knap er specifikt anvendes til at svinge warmech sværd, og bunden de fleste af de fire mindre er en dykke /roll.
Når kæmning en bevægelse knalde med angrebet knap, jeg kunne affyre en sekundær våben, der var en riffel, men der kunne opgraderes til noget andet (haglgevær, flammekaster, osv) i niveauet. De andre tre, små knapper er "på højkant", og jeg vil forklare, hvordan det fungerer inden længe. Straight up knap mashing rent faktisk virker i dette spil, men pacing og timing dine angreb har fordele. Ved angreb, kunne jeg bare trykke væk på den store knap, og warmech ville udføre en fiks angreb sekvens med sværdet, der ender med det spinning som en top, mens dens sværd er ude, gør det en veritabel blender for enhver XADA uheldig at være inden for mech rækkevidde. Ud over den enkle mæskningen er alternative angreb, stadig bruger at én knap.
Enhver tid, at jeg standsede i min mæskning (før mech afsluttet sekvens), en lilla farvet kugle ville kortvarigt opstå fra min mech. At angribe igen før boblen udløb ville så medføre mech at udføre en meget stærkere angreb. Og de stærkere angreb ville variere, afhængigt af hvornår i den rækkefølge jeg valgte at holde pause og skifte fra hurtige og lette angreb til noget langsommere og tungere. Dette gjorde for en enkel måde at kontrollere en række angreb med sværdet. De tungere angreb kunne også være "daisy lænket" ved pacing dem ordentligt, til at gøre massiv skade. Men der er et modstykke til blot at gøre massive angreb hele tiden.
Der er to barer og en hex, der har brug pasning i øverste venstre hjørne. To af dem er sundhedsrelaterede. Den hex repræsenterer hvor meget afskærmning, at min mech havde forladt på et givet tidspunkt, og ville oplade, hvis jeg ikke blev angrebet flere sekunder. Den første af derefter to resterende søjler var for min mech sundhed. Denne bar blev først tappet ind da jeg tog skade efter mine skjolde gav ud, og sundhed ville ikke genoplade på egen hånd. Sundhed power-ups var behov skal findes i et niveau for at sætte skub i det, ellers havde jeg til at afslutte eller genstarte niveau. Dette efterlader os med den anden bar, raseri måleren.
Hver gang jeg landede en succesfuld nærkamp med sværdet, mængden af energi på de vrede meter vil stige. Så vidt jeg kunne fortælle, viste det sig at øge det samme beløb for de hurtige brand blæser fra sværdet, da det ville fra de tungere slag. Brugte jeg således den enkle knap mæskning, når jeg havde brug for at oplade min vrede meter, og bruges tungere angreb, når jeg ønskede at gøre mere skade. Det var en fin balance mellem de to. Den raseri meter, når den er fuld nok, ville blive brugt til magten sekundære angreb eller evner af forskellige kilder. Disse er udløst i de resterende "på højkant" knapper, der i nævnte tidligere, da de er i stand til at konfigureres af brugeren.
Inden Implosion, brugerne har nogle RPG-esque muligheder for hvilke beføjelser eller øger du ønsker din warmech at have. I mellem missionerne, er der et par forskellige skærme, der omfatter spilmuligheder, badge belønninger, og "Arken" skærm, hvor spillere kunne nappe de styrker og svagheder i deres mech. Opsætning er som følger: svarende til, hvordan knapperne er lagt ud til kamp, er der en stor cirkel omgivet af flere mindre. Den store cirkel starter med en enhed, der allerede er på plads, som bestemmer en af de sekundære angreb. Dette kan byttes ud med andre enheder, der vil tilføje eller ændre de sekundære angreb, der er drevet af de vrede meter. De mindre, omgivende cirkler havde enheder, der kunne ligeledes byttes ud, at opgradere nogle funktioner (såsom generelle sundhed, beløb, hvis skaderne, skjolde, og så videre) på bekostning af andre. Og det er her tingene bliver fuzzy.
Definitionerne af de forskellige kategorier, der kan pumpes kun vagt beskrevet, så det ikke var alt, klart for mig, hvad der blev forbedret eller holdt tilbage. Til sammensatte den forvirring, de seks mindre slots, nogle af enhederne kunne passe ind i mere end et slot, mens andre var kun berettiget til at slot i en enkelt. Den hvordan og hvorfor det aldrig syntes at være klart med pågældende enheder, giver mig følelsen af blind gætteri på tidspunkter, hvor overvejer udskiftning af en enhed. Til forbindelse min utilfredshed med denne facet af spillet, alt for mange af de opgraderinger var i små trin, såsom styrke skjold styrke eller den hastighed, hvormed raseri meter afgifter ved sige, 4%. Men jeg sjældent bemærket en forskel i ydelse, så de kunne har hævdet et løft af ti eller tyve procent for alt det gode, det ville have gjort, hvis der er ingen reel mærkbar forskel "i feltet". Jeg endte bare fokusere på to eller tre kategorier, som jeg troede kunne være nyttige, og ellers ikke fokusere på dette meget meget på alle.
I spillet kan spillerne erhverve kontanter og sundhed, der findes i to måder. Ofte er der siloer eller dunke fundet æglæggende om de forskellige niveauer. Ødelægge disse altid gav sundhed boosts eller kontanter. Når fjender blev dræbt, de undertiden ville slippe kontanter eller opgradere enheder. Den kontante kunne være brugt på opgraderinger af alle slags, og jeg kunne også sælge uønskede opgraderinger tilbage efter mere kontanter. Implosion anvender et andet system for spillere at score redskaber, der var baseret på tjene badges, som var en anden god idé, der var dårligt udført. Jeg kunne tjene badges i slutningen af niveauer for at udføre godt i en lang række områder, efterbehandling niveauet hurtigt nok, kun at bruge mit Sværd, ikke at dø og ved hjælp af en af de fem genopliver /fortsætter du tildelt formular hvert niveau, før du genstarter niveau, fuldføre niveauet på den vanskelige tilstand, osv). Som du nået forudindstillede tærskelværdier, kunne jeg blive belønnet med alt fra en flok af kontanter til en ny mech suit
Her er hvor ideen mislykkedes:. Spillet ikke fortælle dig hvilke værdier det vil øje for på et niveau, indtil du har fuldført den. Så der var et niveau, hvor jeg ikke døde, men missede en badge for at bruge en pistol. Andre gange, ville jeg dø et par gange, men stadig formået at held ud og fuldføre niveau hurtigt nok til at tjene dette niveau badge. Jeg tror, at oplevelsen ville have været meget sjovere havde jeg vidst, hvad kurve bolden jeg skulle se efter på hvert niveau, i stedet for at gøre det en crap shoot. Jeg kan bare ikke få afgørelsen, som det gjorde badges en lunefuld erhvervelse, vs noget, som jeg kunne tjene med nogle ekstra indsats og dygtighed.
De layouts af niveauerne var temmelig lineær. Som jeg nævnte før, var jeg på vej fra start til slut næsten hver gang. Det er sagt, optrædener af niveauerne var temmelig nice. Hvert kapitel havde en anden smag /miljø til det, så nogle niveauer blev frosset tundraer, mens andre havde udseende af at være faretruende tæt på en vulkan, eller andre, der var inde i en base af sorterer. Også udseendet kunne alle skruet op på grund af netværksproblemer mellem min karakter og hans mech, med denne sidste er en god idé, der syntes at have været gennemført godt.
Mens gennemkører hvert niveau, der var en cirkel der vises under min karakter, der er angivet den retning, jeg stod over for ved hjælp af en lille pegepind, samt en større pointer at vise, hvilken vej jeg skulle videre. Der var tidspunkter selvom hvor det ville passere under gulvet tekstur. Mens dette ikke bevise uoverkommelige, det slog mig som mærkeligt, at spillet ville gøre de forskellige lag i nævnte rækkefølge.
Grafikken for spillet var temmelig fast, da de optrådte på min Nvidia Shield . Spillet kørte glat og alt så godt. Soundtracket var anstændigt samt, selvom for chefen kæmper en hård rock spor blev brugt, som ikke synes at passe meget godt. Det kunne bare være min smag selv. Spillet bruger kun på skærmen touch kontrol. Jeg forsøgte at bruge controlleren, der arbejder med skjoldet tablet, kun for at se de virtuelle knapper på skærmen forsvandt, virkningsløs controllerens evne til knap kortlægning. Jeg emailet udviklerne om problemet og fik at vide " Tak for den e-mail. Implosion ikke officielt understøtter gamepads øjeblikket. Nogle controllere kan arbejde i spil del, men vi har ikke lover kompatibilitet. Funktionen vil blive redesignet i kommende opdatering spillet har kun en enkelt spare fil (med mulighed for at nulstille dine spil data, hvis du ønsker at starte forfra). De omfattede også mulighed for at gemme i skyen, som var virkelig rart. Jeg modtog min udskiftning Shield fra Nvidias tilbagekaldelse, mens du spiller, og skyen gemme arbejdet meget i udførelsen over kontanter, badges, fremskridt, indstillinger og lignende. Der er også to sværhedsgrader, som kan skiftes så ofte som brugerne kan lide i mellem missionerne. Samlet set er dette spil er svært at anbefale i sidste ende. Jeg tror, det lover, da jeg var imponeret over ideen om at styre en warmech der går rundt med et sværd, og dræber alle udlændinge i syne. Meget cool idé. Men med alle de små ting, der skal rettet på en eller anden måde, er det svært for mig at fortælle dig at droppe en ti plet på dette. Hold øje med spillet selv. Hvis de lappe nogle af de fejl, som f.eks de vage beskrivelser, tilføje controller understøttelse, og forbedre den manglende klarhed med, som kan anvendes opgradere enheder og hvor, vil det forbedre den samlede oplevelse. På det tidspunkt, vil det være værd en gase, hvis fortællinger er ikke hvad drev du
. "
Implosion (Playboard). | Implosion (Play Store)