Syberia er et punkt-og-klik adventure spil, der oprindeligt blev udgivet til PC tilbage i 2002, og er siden blevet porteret over til forskellige mobile platforme. Spillet er langvarig, og har anstændige stemme arbejde. Herfra, lad os grave i.
Historien er en af styrkerne ved Syberia. Spillere påtage sig rollen som en advokat ved navn Kate Walker, der har fået til opgave at tage til Europa (en fiktiv by i de franske alper opkaldt Valadilene, at være helt præcis), for at finde ejeren af en fabrik, som er opkaldt Anna Voralberg, der har specialiseret sig i at skabe en form for robotter kaldet automater, der er konstrueret af hendes bror Hans. Automater, i dette spil alligevel, er meget ligesom hvordan robotter og androider bliver afbildet i SciFi, kun de er bygget og drevet med gear, fjedre og lignende i stedet for elektronik. Mens dette giver dem en gammeldags føler (sammen med rust, nødder, og bolte omfatter deres udseende), de er også ofte ganske intelligent på måde, som ville overgå de formodede "indersiden" af én, men hvordan præcis, der er lykkedes, er aldrig rigtig forklaret. Virksomheden er interesseret i at købe fabrikken planer om at tjene penge på denne usædvanlige ved at bruge den til at bygge legetøj, og spilleren skal finde ejeren til at underskrive på salget.
Spillet begynder kort efter Kates ankomst til Valadilene, hvor hun lærer at ejeren havde Anna netop gået væk uden en vilje, og at hendes bror, der længe var formodet død endnu kan være i live, og ville være den næste ejer, hvis det er tilfældet. Kate derefter sætter sig for at bekræfte, hvis bror stadig bor (og i så fald, hun agter at få ham til at underskrive papirerne). Dette sætter Kate ud på en trek over et par andre fiktive steder i Europa på jagt efter en person, der måske ikke være der i slutningen. På denne rejse med Kate, spillerne begynder at lære om barndom Anna og Hans gennem en bred vifte af metoder, fra anekdoter fra folk, der vidste en eller begge af de Voralbergs, til dagbogsnotater, lydoptagelser, skåret scener, ser de forskellige opfindelser af Hans, og meget mere. Mens der på denne rejse, Kate modtager mange opkald på sin mobiltelefon fra forskellige mennesker i hjemmet (arbejde, familie, etc.), der begynder at udfylde ryggen historie, og forsøge at tilføje en senere af komplikation til Kate mission.
Mærkeligt nok, mens jeg fandt søgen efter hans og hans historie at være ganske interessant, Kates personlige forbindelser slog mig som overfladisk, endimensionale, og noget forudsigelig, som om hver karakter blev virkelig kun forsøger at repræsentere en bestemt følelse eller følelser, med lidt afvigelse fra det. Selv Kates bidrag til disse samtaler syntes at falde i denne "bo i din lane" nærme sig en smule, forårsager mig at blive ligeglade og keder sig med de interaktioner, oftere derefter ikke. Heldigvis var der nogle punkter, hvor de to historier gennemskåret. I det hele taget spiller gennem denne historie kommer til at tage flere timer.
Gameplayet for Syberia er temmelig lineær og enkel. Alle objekter, der kan interageret med er fremhævet med en af to ikoner. Hvis objektet kan afhentes, er det markeret med en hånd. Alt andet (placere genstande ned fra din beholdning, ser noget, eller interagere uden fjernelse ligesom spejlvende en switch), vil alle være markeret med et forstørrelsesglas. Alle levedygtige punkter af afstigning fra et givet rum er alle markeret med pile. Blot trykke på et ikon vil forårsage Kate til at forsøge at interagere med det eller gå i den retning. Denne opsætning var både praktisk, da det giver en spiller til hurtigt størrelse op et værelse, samt skuffende som det forekom næsten guide mig sammen, svarer til, hvad man kunne opleve i en skinne shooter; mere end én gang jeg havde den stærke følelse af dette er en smule mere begrænset og mindre åben og udforskende end jeg ville har ønsket. Selv de gåder ofte havde fornemmelsen af "kofanger bowling", i, at finde en utilitaristisk objekt ville betyde det ville ofte være behov for kort derefter, med lille mysterium.
støder på problemer først ofte forladt mig med samme følelse går i bakgear, da jeg var sikker på det ønskede objekt ville være et par skærme væk. Det var meget forårsage-og-effekt. Når en vare ikke længere er nødvendig, det forsvandt fra opgørelse ofte efterlader spilleren med smag /fyldstof poster. For at være fair, var dette ikke, hvordan hver puslespil og objekt gik, men det var absolut normen. På et tidspunkt, kort efter midtvejsstatus, jeg stødte på en plads, hvor markørerne ikke var i kraft. Med ingen anden måde at afgøre, hvilke genstande blev beregnet til brug, det var en frustrerende par minutter ser på denne skærm for objekter, der har været afgrænset før aflytning genstande tilfældigt i håb om at få, hvad jeg har brug for. Forhåbentlig dette vil blive opdateret.
Der er lidt for et soundtrack, med spillere høre absolut intet for musik så ofte som ikke. Musik var typisk forbeholdt cut scener og lignende, mens baggrundsstøj som rindende vand eller fugle kører blev hyppigst hørte, mens du navigerer et område og løse gåder. Jeg mødte også en anden bug slags, hvor lyden lejlighedsvis udsender en statisk-lignende støj ved løsning af et puslespil eller placere et objekt. Det gjorde ikke hindre spillet som den anden gjorde, men det var mærkbar i hele spillet. Syberia indeholder kun en enkelt save slot. Spillere kan få adgang til det fra menuen, eller bare vente på en auto-save at sparke i, som ville blive angivet med et par tænder i nederste venstre hjørne, der dukker op fra tid til anden. Endelig hvad milepæle nås i historien, er spillerne tildelt en "bonus", som er en form for koncept kunst, der kan ses fra startskærmen.
Desværre, så meget som jeg nød historien og verden, at den er sat i, finder jeg prisforlangende på $ 6,99 på Google Play for at være uoverkommelige. Spillet er lang nok, og historien er overbevisende nok til at retfærdiggøre omkostningerne, men mellem de bugs, de lavvandede tegn og den ekstremt lineære og guidede føler, tror jeg ikke mange spillere ville nyde det hele vejen igennem. Så hvis historien er altafgørende for, hvad du skal kigge efter i et spil, vente på, at gå på salg og /eller bugs skal repareres. Ellers ikke gider
Syberia (Playboard).