Klasse bygge guider vil tage sig af meget specifikke statistik til at erhverve på gear, men jeg føler, det er vigtigt som en Diablo 3 Elemental procent er, hvad vi mener med disse amuletter og bracers der har en stat linje om "[element] færdigheder beskæftige X% mere skade," med [element] at være en af Diablo 3 s Skill skader er heller ikke sat i Diablo 3 fotos. Evne skader i WoW Weapon skaden er en smule forvirrende og illustrerer et problem med Diablo 3 s synligt store nummer på våben værktøjstip er våben DPS nummer, og spillet får det ved at tage gennemsnittet af basen våben skader rækkevidde anført nedenfor det og multiplikation med basen angreb hastighed noteret på våbnet. Allerede kan man se, at dette ikke tager højde for den øgede elementært skader, der kan vises på våben eller andre redskaber heller ikke tage hensyn til øget angreb hastighed fra Paragon punkter eller gear. Hvad skal du i stedet fokusere på med våben skader er to ting:. Rækken af våben skader (lav og høj skader) og ønskede angreb hastighed (langsom eller hurtig) Der er to meget generelle stilarter af dygtighed bygger. En stil værdier forøget angreb hastighed (IAS eller som eller ATTS), fordi den fokuserer på at ramme tingene meget ofte hele tiden. Pet bygger en tendens til at værdsætte øget angreb hastighed, da det passivt buffs de forskellige kæledyr og værger kan du få ud at ramme ting for dig. Dual-Sving bygger også ofte værdi angreb hastighed, da hvert våben hits for mindre end hvad en langsom to-hander ville gøre. Den anden generelle stil af build er en ressource-baseret færdighed build, hvor angreb hastighed gør ikke ' t sagen så meget på grund af cooldowns og evner, der ikke stak. Disse bygger ofte wielding langsomme to-hånds våben, der ramte hårdt, når de rammer og fokusere på statistik som cooldown reduktion (CDR) og ressource omkostningsreduktion (RCR). Nogle gange de to statistikker er begge prioriteter for build; nogle gange kun én stat er ønskelig, og den anden ikke gør meget for build. Cooldown reduktion findes som en stat på emner, men ofte den største luns af CDR findes ved socketing en stor diamant i din roret. reduktion Resource omkostningerne findes kun som en stat på gear stykker snarere end som en socketable tilføjelse. Cooldown reduktion hjælper, når din build er stærkt fokuseret på crowd control (CC) eller evner med cooldowns der buff din skade. For eksempel, Spirit Walk er nok den vigtigste Witch Doctor dygtighed, selvom det er en defensiv cooldown snarere end en offensiv evne. Spirit Walk har en 12-anden base cooldown, men hvis min læge kunne få fat i 25% CDR, at Spirit Walk nu kun har en 9,6 sek cooldown. reduktion Resource omkostningerne hjælper, når din build er stærkt fokuseret på evner, ramt hårdt men snarere end at have en lang cooldown, har de i stedet en stor ressource omkostninger. En Wizard, der kaster Meteor som en vigtigste skader evne kan spam det kun så længe hun har 40 Arcane Power til at bruge. En 25% RCR ville betyde at hun kun skal bruge 32 Arcane Power til at kaste et Meteor Kritisk hit chance (CHC) er noget velkendt:. Det er den chance din skader vil crit. Den kritiske hit skader (CHD) i WoW CHD og CHC gå sammen. Det vil sige, stabling CHC ikke gøre dig meget godt, hvis din CHD er også lav - og omvendt, et væld af ekstra kritisk beskadigelse hjælper ikke meget, hvis du sjældent crit. Den eyeballing-det herske om CHD og CHC er, at din CHD bør være omkring 4-5 gange din CHC Et eksempel:. Min nuværende CHC er lav på 27,70% (eller min CHD er for høj), fordi min CHD er 207,00%, eller ca. 7 gange min chance. Den grønne perle jeg har fatning i min våben er en stor kilde til kritisk hit skader - en kæmpestor + 125,00%. Mit problem er i høj grad, fordi jeg ønsker at socket et behov legendarisk perle, men min nuværende amulet med en sokkel er ellers ringere i stat tildeling, fordi det ikke har min foretrukne trifecta med nogle saftige CHC. En trifecta er det perfekte sæt af tre statistik opsøgte for på et stykke gear, med den ekstra stat normalt være den primære stat for din klasse (Strength, smidighed, eller Intellect) eller en garanteret emne stat som bonus våben skader. Ofte vil du se trifectas sammensat af CHC, CHD, og derefter en anden stat, vi har allerede nævnt, ligesom IAS, ele%, CDR eller RCR. Movement hastighed hjælper du defensivt, så du kan bevæge sig hurtigere ud af gulvet ild og dårlige missiler. Det hjælper dig med offensivt så godt, fordi du kan holde dig buffs der er afhængige af at ramme mobs mens du bevæger mere kontinuerligt, mob pack til mob pack, med mindre nedetid i mellem. Det hjælper dig også i ren tidseffektivitet fordi du kan rejse på tværs af kortet hurtigere. Movement hastighed (flytte%) nævnes ofte kun én eller ikke nævnt i dygtighed bygge guider, fordi det ofte er antaget dig re arbejder på at maksimere det. Den tooltip staver det ud: Den maksimale bevægelse hastighed øger du kan have fra gear og Paragon peger er 25,00%. Du kan få alle 25.00% fra afsætter 50 af din Core-kategori Paragon peger i bevægelse hastighed, men det forudsætter, at du har optjent mindst 197 Paragon niveauer (50 + 49 + 49 + 49). Normalt får du denne stat fra dine støvler, og så skal du udfylde den resterende forskel fra 25% med Paragon point. Uddelingen ud skaden er hvad de fleste spillere vil fokusere på, men at overleve skaderne som følge af monstre er lige så vigtigt - især når man spiller hardcore eller solo! Jeg skal diskutere ti
spiller at forstå, hvorfor vi vælger statistik, vi gør. Spillere bør være i stand til at eksperimentere med forskellige bygger ved generelt at vide, hvordan at støtte dem bygger med deres redskaber uden at behøve en præcis gearing manuel eller regneark ved hånden
Øget skade:. Elemental, Skills, Våben
elementært skoler skader: Uforståelige, Cold, Fire, Hellige, Lightning, Poison, eller fysisk. Forkortelserne for dette stat varierer, fra den generelle "ele%" til det specifikke "lyn%" for en bestemt klasse build. De fleste klasse dygtighed builds er bygget op omkring en vigtigste elementært skole for at drage fordel af denne stat. Hvis en klasse build har færdigheder i to eller flere forskellige elementære skoler, så skolen uanset dygtighed er den største skade kilden er, hvad elementært skole vil du sigter efter i elementært procent skader.
ofte fastsat af en vis procentdel af magi magt eller angreb magt og derefter nogle modifikatorer. Skill skader i Diablo 3
kan øges ved gear gennem statistiske linjer som "Stigninger [dygtighed] Skader ved X% ([klasse] Only)." Ellers, dygtighed skader er på sin kerne baseret som beskæftiger nogle flere procentdel af dit våben skader.
konflikt UI og gearing vision. Et af målene for Diablo 3
var at komme væk fra alle spredning-folie, der kommer med WoW s
teori crafting territorium og give enkle konklusioner om et element er en opgradering eller ej . Desværre, tooltips lyve. Dette er ikke at sige, at de fortæller usandheder i Diablo 3 fotos, det er mere, at de ikke fortælle dig hele sandheden om, hvad der bliver indregnet i et nummer. Og i våben skader tilfælde, nogle gange de fremhæver det forkerte nummer at se på.
Attack Speed versus Cooldown eller Ressource Reduktioner
Kritisk Hit Skader og Chance
er et fast antal - to gange, hvad den oprindelige hit var. I Diablo 3 fotos, kan du styre, hvor meget sværere dine vigtige strejker hit for ved at øge CHD stat på dit grej. Base kritisk hit skaden er + 50,00% og base kritisk hit chance er 5,00%.
Movement hastighed
Survival of the fittest
vigtige gear statistik i Diablo 3 fotos, ikke ni, men det tiende punkt er ikke bare én stat. Defensive evner, rustninger, modstande, vitalitet, procent liv, og de tre Life-per statistik alle faktor i at kunne tage hits eller helbrede tilbage hits. Så vi vil tale senere mere detaljeret på de utallige måder at overleve eventyr i Helvede.