SWTOR 3,0 Commando Combat Medic healing klasse guide skrevet af Orderken af POT5.Contents
1 Intro til 3,0 Commando Combat Medic
1.1 Utilities
1.2 Gear
2 Rotation retningslinjer
3 Cylinder og Supercharge
4 helbreder for en enkelt Ally
5 helbreder for flere allierede
for Ravagers eller Temple of Sacrifice på Hard mode, Commando er den mest ønskelige helbredende klasse. Det har ingen mening svaghed
Håndtering høj skade på en enkelt allieret:. Stærkeste. Sage er tæt bagefter. Scoundrel står bag
Håndtering høj skade på flere allierede:. Stærk. Scoundrel er close.Sage står bag
Ressourcestyring:. Fint. Både Commando og Scoundrel skal forvalte ressourcer, og begrænse ressourcerne deres helbredelse. En Sage ressource management er trivielt og begrænser ikke healing
Synergi med co-healer klasse:. Stærkeste. De mest eftertragtede parringer er, i nogen bestemt rækkefølge, Commando-Sage, Commando-Scoundrel, og Commando-Commando
Mobilitet:. Fint. Skurk er tæt. En Sage mobilitet er utroligt
Håndtering mekanik:. Stærkeste. Hold the Line overstråler alle personlige nytte rådighed for Sage eller Scoundrel
Passiv skader reduktion:. Stærk. Skurk er tæt. Sage er bag, der har den laveste Armor og mangler et værktøj, der øger reduktion skade for alle områdets effekter med 30%
Beskæftiger skader i den helbredende Disciplin:. Fint. Sage er forude. Skurk står bag.
Vælg 8.
Dygtige
Cell Capacitor
: Oplad Cells nu straks genoplader yderligere 15 energi og tilskud 10% beredvilligt i 6 sekunder
Charged Barrier
:. Charged Bolte eller Medicinsk Probe giver en ladning af Charged Barrier. Hver afgift øger reduktion skader med 1%. Du kan have op til 5 afgifter. Afgifter varer 15 sekunder, og få en afgift opdateres denne varighed
Heavy Trooper
:.. Øger din udholdenhed og healing modtaget med 3%
Chain Gunnery
: Øger skade behandles af Hail af Bolte med 25%
generelt Cell kondensator
& gt; Heavy Trooper
& gt; . Charged Barrier
.
Charged Barrier
er ikke værdifuld nok til at påvirke, når, eller hvor ofte, du Medical Probe. Det udløber normalt i løbet af Supercharged Cell. Men nogle skader reduktion noget af tiden er at foretrække frem for alternativerne.
For få virkninger udløser parallaktiske Combat Stim
, som oplader 10 Energi, når du er bedøvet, immobiliseret, slået ned, eller ellers uarbejdsdygtig. Desuden bør en healer undgå omkring halvdelen af disse få effekter med Hold the Line eller Field Aid.
Hvis du skal beskæftige betydelig skade på flere stablede fjender, Kæde Gunnery
hjælper.
Mesterlig
Advance line
:. Øger varigheden af Hold the line med 4 sekunder
med Zone
: øger din healing modtaget med 20%, mens Reactive Shield er aktiv
Effektive Konverteringer
:. Fjerner Energy omkostningerne ved hjernerystelse Charge, Field Aid, Electro Dart, og hjernerystelse Round .
Vælg Advance line
, der er værdifuldt for de fleste chefer i de nye Operations.
Effektive Konverteringer
er værdifuldt, hvis du ll bruge Field Aid (f.eks Revan, Torque, eller Coratanni). Ellers blandt de glansløse muligheder for din sidste punkt for at låse heroiske tier, Med Zone
er et godt valg.
Heroic Generelt Tvunget marts supercharged Reserver udeladelsen af hver Utility til at forbedre hjernerystelse Charge er intentional.As diskuteret i afsnit "helbreder for flere allierede", hjernerystelse Charge s helbrede næsten værdiløs. Hverken Tenacious Defense Optimal gear til en typiske Commando healer følger. For yderligere diskussion, eller hvis du ønsker at optimere gear for din helbredelse, se afsnit "Teori og Interactive Model". I kamp, ingen rotation er ideel til lange. En healer opgave er triage. Beslut hvem mest brug for din næste heles ved at foregribe skader og samarbejde med dine co-healer.Guidelines om valg næste evne følger. 7 . Energiledelse Sektioner nedenfor beskriver og tilbyde rådgivning om hver evne. Med mindre bemærket, Alacrity reducerer hver figur relateret til tid. Combat Support Cell Supercharge Supercharged Cell Se afsnit "Teori og Interactive Model" for aktivering gange eller healing beløb med redskaber, som du vælger. Bacta Infusion Beskrivelse Brug Medicinsk Probe Beskrivelse Brug Advanced Medical Probe Beskrivelse Brug Trauma Probe Beskrivelse Brug Median Shot Beskrivelse Brug Felt Aid Beskrivelse Brug Se afsnit "Teori og Interactive Model" for aktivering gange eller healing beløb med redskaber, som du vælger. i SOR, hver evne, der kan helbrede flere allierede i en aktivering er "smart". Hvis flere allierede er inden for rækkevidde end evnen kan helbrede, vælger muligheden disse allierede, hvis procentdel af den maksimale sundhed er lavest. Kolto Bomb Beskrivelse Brug Successiv behandling Beskrivelse Brug hjernerystelse Charge Beskrivelse Brug Udnytte enhver lejlighed til at behandle skader Generelt prioriteter for behandlingen skader er som følger med undtagelse som nævnt nedenfor, forbliver i Combat Support Cell Electro Net Full Auto High Impact. Bolt < b> Charged Bolte Hammer Shot Mørtel Volley Hail of Bolte Pulse Cannon Tech Tilsidesæt Brug Reserve PowerCell Beskrivelse Brug Genoplad Celler Beskrivelse Brug Hold line viderestilling Supercharged Celerity User Interface Skræddersy dit UI for helbredelse. Disse valg er personlige, men overveje anbefalingerne nedenfor.
: Successiv Behandling og Full Auto kan aktiveres eller kanaliseres mens du flytter
Støddæmpere
:. Reducerer skader taget fra områdets effekter med 30%. Desuden reducerer skader taget med 30%, mens bedøvet
Overclock
:. Reducerer cooldown af Tech overstyring med 15 sekunder. Desuden Tech Tilsidesæt giver en anden afgift
& gt;. Overclock
& gt; Støddæmpere
. Tvungen
Marts er en dramatisk løft til din mobilitet. Overclock
forbedrer din evne til at reagere på nødsituationer og mobilitet. Vælg Støddæmpere
hvis (a) din skade taget fra AOE effekter er højere end de fleste ikke-kampvogne i din gruppe, eller (b) en høj skade AOE effekt rettet mod en enkelt medlem gruppe fra tid til anden, såsom Barrel Throw (Bulo) eller Mouse droider (Coratanni).
, hvilket reducerer cooldown af Field Aid med 3 sekunder, er mindre værd end et alternativ, herunder for Revan .
eller Concussive force
er mere værdifuld end en alternativ, når en gruppe er klar til at dræbe Revan.
Gear
SOR 6-Piece Combat Medic s
øger
Aim = Power
Power versus kritisk
Med 14 formål forstærkes, mængden af kritisk der maksimerer forventet healing er omkring 655 i Opstandne gear eller 715 i Revanite gear.
med 14 Power øger mængden af Critical der maksimerer forventet healing er omkring 675 i opstandne gear eller 735 i Revanite gear.
Alacrity versus Surge
Blandt din Ear, implantater, og Forbedringer, 3 har Surge og 7 har Alacrity.
Relics
Blandt relikvier af samme tier, Serendipitous Assault = Fokuseret Retribution & gt; alle andre.
Nøjagtighed
Ingen. Nøjagtighed har ingen effekt på helbredelse en allieret.
Rotation Retningslinjer
Mens Supercharged Cell ikke er aktiv, bygge Supercharge så hurtigt som triage og Energi allow.Medical Probe bygger Supercharge hurtigste, men koster en stor mængde energi. En bedste praksis for opbygning Supercharge bruger Med Shot efter medicinsk Probe.
Hvis evnen foregående Supercharged Cell er instant, bruge Supercharged Cell som denne evne er GCD slutter snarere end som det udløser.
Hvis du skal uarbejdsdygtig eller for langt fra allierede der har brug for healing, forsinkelse Supercharged Cell, indtil du kan genoptage healing.
Mens healing er udfordrende, bruge Supercharged Cell omgående. Generelt forsinke det kun som angivet nedenfor.
Hvis din energi er meget høj (over 90), og din næste evne vil være medicinsk Probe eller Successiv behandling, bruge det før Supercharged Cell.
Mens helbredelse er håndterbar, kan du forsinke det
en eller anden grund ovenfor, eller
hvis healing kan blive udfordrende snart. Uden Supercharged Cell, er helbredelse af en enkelt allieret hurtigt begrænset af Energy. At være sparsommelige med Supercharged Cell kan belaste dine co-healer eller forårsager healing, der bør være overskueligt at blive udfordrende.
Selvom supercharged Cell stiger alle af din healing udført med 5%, betyder denne stigning alene ikke påvirke valget af din næste evne.
healing en enkelt allieret
generelt prioritet er: Advanced Medical Probe & gt; Medical Probe & gt; Med Shot. Det betyder, at bruge Advanced Medical Probe næsten på cooldown, og mens Supercharged Cell er aktiv, ikke bruger Medicinsk Probe.
Successiv Behandling og Kolto Bomb
Oversigt
Kolto Bomb helbreder mange allierede, hver for en moderat mængde.
Successiv behandlingen helbreder nogle allierede, to for en stor mængde (og tre for mere end Kolto Bomb).
Mindste antal allierede til at helbrede
Kolto Bombis en forfærdelig brug af tid og energi, medmindre det heler mindst to allierede.
i en knivspids, Successiv Treatment er en meget stærk helbrede for bare en allieret, som du bør målrette på at aktivere den. Dens prioritet er lavere end i Bacta Infusion, Tech Override + Advanced Medical Probe, og Tech Tilsidesæt + Medicinsk Probe, men på grund af de høje omkostninger og cooldown Energi.
en Scoundrel har en evne analog med Kolto Bomb (Kolto Waves), men ikke Successiv behandling (Kolto Cloud helbreder langt langsommere). Derfor Successiv Behandling & gt; Kolto Bomb oftere, hvis din co-healer er en Scoundrel
En Sage har en evne analog med Successiv behandling (Wandering Mend), men ikke Kolto Bomb (Frelsens helbreder langt langsommere).. Derfor Kolto Bomb & gt;.. Successiv behandling oftere, hvis din co-healer er en Sage
Roller unikke for Successiv behandling
Hvis du kan forudse øjeblikke af stor skade til flere allierede, være proaktiv med Successiv behandling. Generelt timing Successiv behandling, således at dens tredje kryds sker umiddelbart efter denne skade, og efter det med Kolto Bomb, er brast AOE healing, at ingen anden healing klasse kan matche.
i sjældne tilfælde kan følgende tal være den dominerende faktor i valget af din næste evne. Disse antager, at al healing er effektiv.
Medmindre helbredelse er afslappet for øjeblikket eller en allieret vil snart være ude af din rækkevidde, foretrækker at opdatere Trauma Probe efter alle sine afgifter er blevet forbrugt.
Omstændigheder, hvor det er klogt at forsinke Trauma Probe omfatter følgende.
Mens en allieret liv er i fare, forfriskende Trauma Probe er ikke en prioritet. Denne allieret forventede helbredelse fra en Medical Probe, for eksempel, er større end fra 3 anklager om Trauma Probe.
Mens healing er udfordrende, er prioriteten for Trauma Probe som følger.
Tanks
Enhver ikke-tanken, som du forventer til
tage skade flere gange end andre ikke-tanke (f.eks DPS kiting Raptus under Dread Rådet),
tage mere skade end andre ikke-tanke (fx en Sage , der har Light Armor og ingen Utility til at reducere alle AOE skader med 30%), eller
være ude af din rækkevidde oftere end andre ikke-tanke.
Eventuelle resterende allierede
Mens skaden er meget hyppige og meget lys, kan Trauma Probe spilde tid og energi, især hvis ikke-tanke stak for Kolto bombe. For eksempel under den sidste fase af Revan, kan du give afkald Trauma Probes til fordel for Kolto Bomb i et stykke tid, der beskæftiger sig skader på maskinen Core med den tid og energi gemt.
Hver anden, du regenerere Energi: 5, hvis din energi er 60-100; 3, hvis 20-59; eller 2, hvis 0-19.
have mindst 60 Energi næsten hele tiden er afgørende.
Medmindre healing er udfordrende i almindelighed bruge Med Shot før en aktivering, som ellers ville falde din energi below60 eller efter en aktivering, der koster en stor mængde energi, såsom medicinsk Probe eller Successiv behandling.
som nævnt ovenfor anvender Supercharged Cell for energi management.
< li> Hvis du ikke kan undvære en GCD for med Shot, fordi en allieret er i fare eller healing er udfordrende, dine muligheder for at få energi omfatter følgende.
Hvis den nuværende nødsituation skal være kort , og hvis helbredelse bagefter skal være overskueligt for din co-healer alene, falder under 60Energy er okay. Du skal betale for at være energi-udsultet med fortløbende Med Shots. Mens Energi er 20-59, får du omkring 6 Energi med hver Median Shot.
Foretrækker Recharge Cells hvis din energi ville bunde ud ved 35 eller mindre uden en cooldown. Aktiver Recharge Celler efter din energi falder til eller below35.
Cylinder og Supercharge
Combat Support Cell er øjeblikkelig og fortsætter gennem døden og logout.
det øger alle dine healing udført med 3%.
bortset fra den ene usædvanlig undtagelse omtalt i afsnit "Håndtering Damage", det er den celle til en Commando healer .
Supercharge er en buff. Du kan have op til 10 Supercharge.
Supercharge varer 1 minut (Alacrity reducerer ikke dette). Opnåelse en stak opfrisker dens varighed.
Supercharged Cell er en buff. Aktivering det kræver og forbruges 10 Supercharge.
Dens aktivering genoplader 10 Energi.
helbreder for en enkelt Ally
· Bacta Infusion er instant, har en 21-sekunders cooldown, og koster ingen energi.
Det giver en stor øjeblikkelig helbrede og en lille HOT der helbreder 3 gange, en gang hvert tredje sekund i 9 sekunder.
Det giver dig Emergency Response.
Dette buff , der varer i 15 sekunder (Alacrity reducerer ikke denne), der forbruges af din næste Advanced Medical Probe og gør det øjeblik.
Hvis Emergency Response og Tech Tilsidesæt overlap, en Advanced Medical Probe forbruger both.Don 't bruge Tech Override hvis Advanced Medical Probe er tilgængelig, og du har Emergency Response.
Bacta Infusion er burst healing en enkelt allieret eller, mens healing er udfordrende, Energiledelse.
Medicinsk Probe er en 1,5-sekunders cast, har ingen cooldown, og koster 20 Energi.
dens helbredende beløb er god i forhold til sin cast tid, men svag i forhold til sin energi omkostninger.
Hver afsluttet støbte tilskud 2 supercharge.
Hver afsluttet støbte tilskud en ladning af Field Triage.
dette buff holder op til 15 sekunder (Alacrity reducerer ikke dette), og få en afgift opfrisker dens varighed.
< li> Du kan have højst 3 anklager om Field Triage.
Dit næste afsluttet Advanced Medical Probe forbruger alle gebyrer, som hver især reducerer Energy omkostningerne ved denne Advanced Medical Probe med 5.
Combat Medic kritiske bonus, en buff fra SOR 2-Piece Combat Medic Set, får din næste Medicinsk Probe til crit.
Medicinsk Probe er fyldstof, når Advanced Medical Probe er ikke tilgængelig.
Du må ikke forsinke Advanced Medical Probe udelukkende for at få et gebyr på Field Triage.
Mens Supercharged Cell er aktiv, skal du ikke bruge Medicinsk Probe medmindre
En allieret er risiko for at dø før Advanced Medical Probe ville slutte og
Bacta Infusion og Tech Tilsidesæt ikke er tilgængelige.
Advanced Medical Probe er en 2-sekunders cast. Dens cooldown er 10,5 sekunder, hvilket præ-SOR 4-Piece eller SOR 6-Piece, Combat Medic Set reducerer til 9 sekunder.
5 Energi færre, hvis den er færdig, mens Supercharged Cell er aktiv, og
5 Energi færre per opladning af Field Triage.
Brug Advanced Medical Probe næsten på cooldown.
Trauma Probe er instant, har ingen cooldown, og koster 10 Energi.
Brug Trauma Probe på en allieret sætter sit antal af afgifter til 7. afgifter sidste for op til 3 minutter (Alacrity reducerer ikke dette).
Hver gang en allieret s Trauma Probe udløses, en opladning er forbrugt og helbreder ham for et lille beløb.
en allieret s Trauma Probe udløser, hvis og kun hvis begge nedenstående betingelser er opfyldt.
han er "ødelagt" af et angreb.
"beskadiget" betyder, at han hverken forsvarede angrebet blev heller kanalisere kraft Barrier som det behandlede skader.
Per ovenstående definition, er han "skadet" af et angreb, der rammer, men hvis skaden er modstået med modstandsdygtighed, reflekteret eller absorberet.
Hans nuværende Trauma Probe buff har ikke udløst i de sidste 2,5 sekunder (Alacrity reducerer ikke dette).
dette 2.5-anden sats grænse ikke bære over fra en tidligere Trauma Probe buff.
For eksempel antage, at en allieret har ingen Trauma Probe buff, fordi dens endelige afgift netop udløst, og at du straks give ham en ny Trauma Probe buff. Denne nye buff kan udløse det samme, så Trauma Probe til at helbrede ham to gange på mindre end 2,5 sekunder. Vejviser
Se sjette emnet Afsnit "retningslinjer Rotation".
Med Shot er instant og har ingen cooldown.
Det koster ikke noget energi. En ikke-crit genoplader 1 Energi; en crit genoplader 2Energy.
Det helbreder for et lille beløb, og tilskud 1 Supercharge.
ledelse og bygning Energi Supercharge.
Field Aid er instant og har en 12-sekunders cooldown.
Field Støtte koster 10Energy, eller ingen energi med Utility: Effektive Konverteringer
Det renser op til to fysiske, psykiske eller tech effekter og giver en lille helbrede
..
for PVE, hvis Field Aid kan rense en effekt, er det næsten altid bedre at rense end helbrede gennem det. For PVP, Field Aid renser visse CCs.
helbreder for flere allierede
Kolto Bomb er instant, har en 6-sekunders cooldown, og koster 15 Energi.
Dens radius er 8 meter.
for op til 8 allierede, Kolto Bomb giver en moderat øjeblikkelig helbrede og en HOT der helbreder 3 gange, en gang hvert sekund i 3 sekunder
Se den femte emne i afsnit "Rotation retningslinjer".
Successiv Behandlingen er 2,4-anden kanal og har en 15-sekunders cooldown.
med Utility:. Tvungen marts, kan det aktiveres eller kanaliseres mens du flytter
dens mål er allieret hvem du målretter på sin aktivering. eller andet, giver du.
Det heler i 4 bølger. Hver bølge omkostninger 7 Energi.
den tredje bølge helbreder målet og op til 2 andre allierede, som hver er på linje-of-sight og 20 meter fra målet.
fjerde bølge helbreder målet og op til 3 andre allierede, som hver især er i line-of-sight og 20 meter af målet.
Upon blive helbredt ved successiv behandling, modtager en allieret Beskyttet, hvilket øger hans Armor Rating fra gear alene med 10% i 45 sekunder.
Selv om det ikke væsentlig, nogen stigning i afbødning hjælper, især en tank.
Beskyttet ikke stable, uanset antallet af healere giver denne buff.
Se den femte emnet afsnittet "Rotation retningslinjer".
Siden hver bølge Energi omkostninger er lige, Successiv behandling helbredelse pr Energi styrtdykker, hvis du ikke kan afslutte sin kanal.
hjernerystelse Charge er instant og har en 30-sekunders cooldown
det koster 5 Energi, eller ingen energi med Utility:.. Effektive konverteringer
Utility: Kolto Wave giver det en meget lille helbrede for dig og op til 7 allierede inden for 8 meter dig.
hjernerystelse Charge s helbrede næsten værdiløs.
Hjernerystelse Charge skal helbrede mindst 2, 5 eller 8 for at give større forventede helbredelse end Med Shot, Medicinsk Probe (uden Combat Medic kritiske bonus), eller Trauma Probe henholdsvis.
A healer opgave er triage, som ikke i almindelighed, maksimere HPS eller efterfyldning allierede. Før du bruger hjernerystelse Charge, være sikker på, at healing allieret med mindst sundheds- eller bygning Supercharge er ikke klogere.
Beskæftiger Skader
Undtagen som angivet nedenfor, for et enkelt mål:. Electro Net & gt; Full Auto & gt; High Impact Bolt & gt; Mørtel Volley & gt; Charged Bolte & gt; Hammer Shot
prioritet af ladede Bolte eller Hammer Shot er højere, hvis du ikke har 10 Supercharge.
generelt Hammer Shothas den højeste prioritet, hvis din energi ville falde below60 ellers.
for flere mål: Mørtel Volley & gt; Hail af bolte med Utility: Chain Gunnery & gt; Pulse Cannon & gt; Hail af bolte uden Utility: Chain Gunnery
<. br>
Hvis hver tilstand nedenfor er opfyldt, ved hjælp af panserbrydende Cell bør øge din DPS.
Maksimering dine grupper 'DPS er afgørende.
dine co-healer isn 't en Sage. Generelt kan en Sage beskæftige mindst lige så meget skade som du med mindre besvær.
Hvis du skifter til panserbrydende Cell, opmærksom på, at
panserbrydende Cell reducerer High Impact Bolt Energi omkostninger med 10, og
skifter tilbage til bekæmpelse Support Cell at genoptage healing bruger en GCD.
< li> Electro Net er instant, har en 90-sekunders cooldown, og koster 10 Energi.
Det er en DOT, aksemærker 10 gange, straks og en gang hvert sekund i 9 sekunder.
for PVP , det reducerer bevægelseshastigheden af den påvirkede fjende med 50% og hindrer ham. Desuden sine skader stiger baseret på, hvor muchthe påvirkede fjende er flyttet med det.
Full Auto er en 3-sekunders kanal og har en 15-sekunders cooldown.
Det angriber 4 gange, herunder med det samme. Hver angreb koster 6 Energi.
Som en kanal, er det immun over for pushback
Med Utility:. Tvungen marts, kan det aktiveres eller kanaliseres mens du flytter
High Impact Bolt er instant, har en 15-sekunders cooldown, og koster 15 Energi (eller 5 Energywith panserbrydende Cell).
Charged Bolte er en 1,5-sekunders cast, har ingen cooldown, og koster 15 Energi.
angribe med det giver dig en Supercharge selvom din mål undvigelser det.
Hammer Shot er instant, har ingen cooldown, og koster ingen energi.
angribe med det giver dig en Supercharge selvom dit mål undvigelser det.
du kan erstatte det for med Shot, hvis din energi er høj og helbredelse er afslappet.
Mørtel Volley er en 3-anden kanal og har en 45 sekunders cooldown.
dens radius ÍS4 meter.
Det angriber op til 8 fjender op til 6 gange. Hver angreb bølge koster 5 Energi.
Hail af Bolts er en 3-anden kanal og har ingen cooldown.
Dens radius er 5 meter.
Det angriber op til 8 fjender op til 4 gange. Hver angreb bølge omkostninger 8 Energi.
Pulse Cannon er en 3-anden kanal og har en 18 sekunders cooldown.
Det påvirker en "kegle" foran dig, som har en radius på 10 meter og en central vinkel på 45 grader.
cooldowns
< p> Beskrivelse
Tech Override er slukket GCD. Dens cooldown er 60 sekunder eller 45 sekunder med Utility: Overclock.
Det giver dig en buff, der gør din næste støbt øjeblik. Med Utility:.. Overclock, denne buff har to afgifter
Dette buff holder op til 15 sekunder (Alacrity reducerer ikke dette)
Selvom Emergency Medical Probe er en støbt, er det ikke øjeblik med Tech Override og ikke forbruge det.
Efter denne buff udløber eller alle sine anklager er blevet forbrugt, du modtager urokkelig, som gør dig immun over for interrupts og pushback, i 6 sekunder (Alacrity reducerer ikke dette).
Tech Tilsidesæt hjælper du reagerer på en nødsituation, især mens du flytter, hvis Bacta Infusion er ikke tilgængelig.
Brug Tech Tilsidesæt for Advanced Medical Probe, hvis den er tilgængelig, eller på anden måde, for Medicinsk Probe.
Hvis Emergency Response og Tech Tilsidesæt overlap, en Advanced Medical Probe forbruger begge. Brug ikke Tech Override hvis Advanced Medical Probe er tilgængelig, og du har Emergency Response
For PVP, Tech Override er også for interrupt immunitet. En ideel tid for det er umiddelbart efter at få fuld beslutsomhed.
Reserve PowerCell er slukket GCD og har en 2-minutters cooldown.
Det giver dig en buff, der varer op til 15 sekunder (Alacrity reducerer ikke dette). Dit næste evne, der ellers ville koste Energy i stedet bruger denne buff og koster ingen energi.
Se den syvende emnet afsnittet "Rotation retningslinjer".
Genoplad Celler er slukket GCD og har en 2-minutters cooldown.
det genoplader op til 50 Energi over 3 sekunder
Utility:. Cell kondensator får den til at oplade yderligere 15 Energi straks og for at øge din Alacrity med 10% i 6 sekunder (Alacrity reducerer ikke dette) <. br>
Se den syvende emnet afsnittet "Rotation retningslinjer".
Andre Abilities
Hold line er fra GCD og har en 30-sekunders cooldown (Alacrity reducerer ikke dette).
det varer 6 sekunder, eller 10 sekunder med Utility: fremme Linje (Alacrity reducerer ikke dette)
det øger dine bevægelser hastighed med 30% og giver Dem immunitet til bevægelse-svækkende, knockdown, eller fysik effekter
<.. li> for PVE, Hold line er meget værdifuldt for de nye Operations. De fleste boss effekter respektere den.
viderestilling er slukket GCD og har en 45 sekunders cooldown (Alacrity ikke reducere denne ).
For PVE, det sænker din trussel med hver fjende med 25%. Brug den proaktivt, især efter tilføjer gyde.
Øger Alacrity med 10% for medlemmer Operation gruppe inden for 40 meter.
Dette buff varer i 10 sekunder, og dens cooldown er 5 minutter (Alacrity reducerer ikke disse).
Det koster 10 Supercharge. Da denne buff er næsten altid bruges til at øge din gruppes DPS, er det at foretrække for dig, i stedet for en Commando DPS, til at betale for denne buff.
maksimering af din ydeevne
All afgørende, tidsfølsomme oplysninger skal være synlig på samme tid. Derfor bør Operation Rammer, Action Bars, og Spiller Castbar være tilstødende og lige under din figurs fødder. Konfigurere disse ved hjælp af interface Editor
Under Preferences & gt.; edit):https://onedrive.live.com/redir?resid=531C2CE33B536A51!157&authkey=!AH6Y02KGyIo6I0w&ithint=file%2cxlsx
About