i World of Tanks du har flere forskellige typer af skaller at vælge imellem og hver giver sine egne positive og negative egenskaber, du skal tage i betragtning, mens du bruger dem. De "almindelige skaller" i World of Tanks er normalt panserbrydende (AP) og højeksplosive (HE) skaller, der vil gøre de fleste af din last ud, når du hovedet i kamp. Disse skaller er billige og gøre arbejdet godt nok, at du bør holde sig til disse for de fleste af dine opgaver. Så er der "premium skaller", som består af panserbrydende komposit stiv (APCR), høj eksplosive squash hoved (HESH), højeksplosive anti tank (HEAT), og klik derefter premium udgaver af AP /HE runder. Premium runder er tilgængelige for både guld og kreditter, men på grund af den ekstremt høje pris pr skallen i forhold til standard skaller bør du kun bruge dem, når de står modstandere, der er for stærk for din standard runder. Nogle tanke har forskellige ammo sæt ups og du kan finde, at APCR (tier 10 medier) kunne være en standard runde i nogle tilfælde.
Denne side vil skitsere forskellene på alle de skaller i World of Tanks, og når det er bedst at bruge hver type skal. Hvis du er spændt på, hvordan rustning virker, og hvordan effektiv rustning værdier beregnes hop over til "hvordan Armor Works" side på nedenstående link.
Http://wotguru.com/how-armor-works/
Shell mekanik
Starter du brug for at lære et par grundlæggende shell mekanik i World of Tanks og de vilkår, der vedrører dem.
Normalisering
Normalisering henviser til en shell rammer et vinklet stykke rustning og det forsøger at holde sin oprindelige shell sti selvom det rammer noget, ikke "flad". Når dette sker en skal vil mindske den vinkel, hvor armeringen er vinklet på og dermed sænke den effektive rustning værdi (hvilket gør det lettere at trænge). Da dette reducerer rustning vinkel det hjælper også ved at forhindre en skal fra ricocheting off af et stykke stærkt vinklede rustning i nogle tilfælde. AP skaller har en 5 ° normalisering værdi og APCR har en 2 ° normalisering værdi. HE, HESH, og HEAT skaller ikke normaliseres. Normalisering også ændrer ikke skallen vej og skallen, hvis det trænger afstand rustning eller en del af en tank vil fortsætte på sin oprindelige bane i World of Tanks. For at se hvordan normalisering ændrer rustning værdier, du kan se afsnittet normalisering på "Hvordan Armor Works" side knyttet nedenfor.
Http://wotguru.com/how-armor-works/
Ricochet
Når en shell ricochets det simpelthen hopper ud af et stykke rustning uanset rustning effektive værdi. Dette gør rustning, der er stærkt vinklet meget effektiv, selv om det ikke er så tyk /stærk som et andet stykke panser på en mindre af en vinkel. Den Ricochet beregning sker, efter normalisering er taget i betragtning, så vinklen efter normalisering er det afgørende. Skaller der ricochet ved 70 ° er AP og APCR skaller. HEAT skaller Ricochet ved 80 °, og han /HESH skaller aldrig Ricochet.
Spaced Armor
Spaced rustning refererer til flere lag af rustning, der overlapper med en plads mellem dem. Næsten alle tanke har fordelt panser, når det kommer til pistolen mantlet (rustning omkring pistol) og spor på tanken. Nogle tanke har yderligere fordelte panserplader primært på siderne af tanken, der kan gøre at skyde på de områder bedrager. Spor på tanke tæller som afstand rustning, men er ikke foretaget af normalisering og vil simpelthen have en statisk rustning værdi knyttet til dem.
AP /APCR skaller trænge afstand rustning og vil fortsætte med at trænge så længe de har den penetration til at fortsætte gøre det. Hvert lag af afstand rustning AP /APCR skaller vil normalisere (men ikke ændre deres shell sti) og dermed gøre gennemtrængende disse områder vanskeligt. HEAT kan også trænge flere lag af afstand panser ligesom AP /APCR men har store straffe for den afstand, hvor det bevæger sig, efter at trænge det første lag af rustning. Efter at trænge det første lag vil "bløder" massive mængder af penetration for yderligere afstand den dækker, indtil den rammer det næste lag af panser. Denne straf gør HEAT skaller forfærdelige ved at trænge afstand rustning (især brede spor), da det simpelthen vil bløde for meget penetration går gennem flere lag. Generelt HEAT skaller vil miste 5% af deres indtrængen værdi for hver 10 cm den bevæger efter at have slået et stykke af afstand rustning.
HE og HESH skaller er anderledes end AP /APCR /VARME i, at de ikke trænger flere lag af rustning. Når han /HESH hits afstand rustning det vil trænge hvis det har nok penetration eller eksplodere uden gennemtrængende. Selv den, hvis trænger det vil detonere før trænge et andet lag af panser dermed sænke dens potentielle skader. Når han /HESH detonerer det vil udspy "stråler" i retning af den eksplosion, der vil finde det svageste punkt i rustning og derefter gøre skade. Da afstand rustning forårsager detonation at forekomme før skallen når skroget panser skaden forårsager på fjenden vil enten være nul (afhængig af splash radius) eller meget lav.
Splash Radius
Splash radius refererer til HE og HESH shell sortiment, hvor de kan gøre skade, efter at de detonere. Generelt jo højere kaliber jo større splash radius. For eksempel vil en 150mm HE shell har en større radius end splash en 50mm HE shell. Når en HE /HESH shell rammer en fast genstand (tank eller miljø) det vil så detonere og se, om noget er inden for dens splash radius. Alt inden for denne radius, der er ramt af "stråler", der udleder fra skallen markør så vil tage skade ifølge de HE /HESH mekanik.
Modul Skade
Modul skade refererer til skader, der opstår på en tankens modul eller besætning . Dette sker, når en skal bane kommer i kontakt med en fjende besætningsmedlem eller modul på tanken. HE og HESH skaller har en højere chance for skader modul, da når de detonere flere stråler er tegnet. Da der er flere stråler i forhold til en enkelt vej i AP /APCR /HEAT granater, de kan ramme flere moduler /besætning.
Standard Shells
Armor Piercing (AP)
Armor Piercing (AP) skaller vil højst sandsynligt være din mest brugte shell, medmindre du spiller næsten alle Spgs eller bruge alle haubits kanoner, der arbejder bedre med høj eksplosiv. AP skaller er bunden eller normen for alle de shell typer, da det er din primære runde på de fleste kampvogne og gør mange ting godt. AP skaller nødt til at trænge en fjende tankens panser til at gøre skade og ikke har en splash radius ligesom højeksplosive granater. Det betyder, at du bliver nødt til at ramme fjendens tanks i pletter, at din AP shell har nok penetration til at gå igennem (svage punkter!) Eller andet, du gør nul skader. AP skaller også gøre mindre skade pr shell sammenlignet mod HE og HESH skaller men er mere pålidelige og siden da de trænger en tankens panser de vil gøre den gennemsnitlige skade af skallen med et + eller -. Variabel 25% tilsat i
AP skaller mister nogle indtrængen på mellemlangt til lange afstande, men i forhold til APCR skaller de mister mindre penetration på rækkevidde. AP Shells også "over match", som er, når en skal kaliber med tre gange eller mere i rustning tykkelse det rammer det vil simpelthen trænge uanset vinklen. For eksempel en 150mm shell rammer et stykke 50mm rustning. Denne skallen vil simpelthen trænge uanset vinklen. AP skaller Ricochet off på en 70 ° vinkel og noget over det (medmindre det kan være over matches) vil simpelthen hoppe nogen skud, der ramte den. Normaliseringen af AP skaller er 5 °, og det vil tage 5 ° væk fra nogen rustning vinkel det rammer, og der vil blive taget i betragtning, før en skal kunne Ricochet off.
AP bruges bedst i de fleste scenarier sammenlignet med andre shell typer og dermed er "standard" runde i World of Tanks. Ikke alene er det billigt, men det er også pålidelig og fungerer i de fleste situationer. En situation, du ikke ønsker at bruge AP ville være, når du står over for en fjende med ingen tilgængelige svage punkter at ramme og dit AP shell mangler penetration. En anden situation ville være, når du har brug for at nulstille en fjende med HE /HESH da det har en god chance for at gøre en HP eller mere skade uden hoppende off. Og endelig bruger HE /HESH på tanke med ynkelige rustning, som du nemt kan trænge ind med de lavere HE /HESH penetration værdier vil tillade dig at gøre mere skade end AP.
High Explosive (HE)
HE skaller er den anden "standard runde" i World of Tanks, da de er billigere end premium skaller og er gode til det job, de er designet til. For de fleste tanke vil du ikke brug for mange HE skaller da de fleste tankens pistoler fungerer bedst med AP skaller. Nogle pistoler (haubitser) dog fungerer bedst med HE såsom Spgs /artilleri og kanoner ligesom 105mm M4, der kan monteres på M4 Sherman. Guns som dette normalt er en højere kaliber (større shell) og har dårligere nøjagtighed og mundingshastighed end geværer konstrueret omkring AP runder. HE skaller giver mening i disse kanoner da nøjagtigheden ikke er høj nok til at ramme specifikke svage punkter, skallen bevæger langsomt, og de ikke HE skaller i disse kanoner ikke har penetration nok til pålideligt ansigt sine jævnaldrende. Uanset, også selvom du ikke bruger en pistol fokuseret omkring HAN bør du holde et par til nulstilling flag og beskæftiger sig med let pansrede kampvogne.
HE skaller modsætning AP skaller ikke normalisere, ikke over kampen, og ikke Ricochet. HE skaller, når de kommer i kontakt med panser blot gå gennem en penetration test (uden normalisering) for at afgøre, om det vil trænge eller detonere. Hvis det trænger den vil gøre sit fulde skade potentiale til indersiden af tanken eller til det næste lag af panser hvis den rammer afstand rustning. Hvis det ikke trænger det vil miste 50% af sin potentielle skader og derefter de resterende tilovers skader vil blive sat op mod rustning effektive værdi. Hvis skaden potentiale er højere end panseret værdi, det vil gøre, at efterladenskaber beskadigelse og om skaden potentiale er lavere det vil gøre nul skader.
Uanset, når en HE shell detonerer den vil udsende "stråler", der er tegnet i en 45 ° bue i retning af panseret HE skallen har ramt. Disse stråler vil skade nogen moduler og besætning de når og stråle, der rammer de svageste punkt i rustning vil gøre HP skade på tanken. HAN kan gå gennem afstand panser men det vil kun rejse en vis afstand (splash radius) fra den oprindelige Shells detonation placering og det vil miste skade for hvert lag det går igennem. HE skaller også ikke mister penetration, når de rejser på mellemlange og lange intervaller.
HE er nyttig, men typisk vil du kun brug for et par per spil, medmindre du spiller artilleri eller bruger en haubits pistol. En situation til at bruge han ville være at nulstille en fjende fange dit flag, da du kun behøver at gøre en HP værd af skader, og han vil ikke hoppe ud. En anden ville være at bruge det mod en fjende, du kan ikke skade med AP hvis det er en højere niveau, eller hvis der ikke er svage punkter viser. Og endelig, hvis du oplever en fjende med en meget svag stykke rustning, du kan bruge HE selvom det har lavere penetration end AP til at beskæftige sig med svage fjender.
Premium Shells
Armor Piercing Composite Rigid (APCR)
APCR skaller er næsten identiske med AP skaller med et par forskelle at gøre dem mere effektive i nogle situationer og værre i andre. APCR skaller har mere penetration sammenlignet med deres AP modstykke på en pistol, som gør dem mere effektive til at behandle hårdere tanke. Men APCR skaller kun normalisere 2 °, der får dem til at Ricochet ved en lavere vinkel end AP og også ved at miste 3 ° normalisering gør en rustning effektive værdi højere. APCR taber også mere penetration på mellemlang til lang rækkevidde, når sammenlignes med AP skaller og også koste en helvedes masse mere end standard skaller, da det er en præmie skal.
Skallen hastighed APCR er højere end AP, hvilket gør at ramme bevægelige mål meget lettere så godt. For tanke, der har APCR som deres standard skal (primært tier 10 medier) de ikke har penetration tab på rækkevidde og penetration vil nedbrydes med interval ligesom AP gør. Du bør kun bruge APCR når du støder på en fjende, at din AP eller HE shell kan ikke håndtere, da det er meget dyrt. Også huske på, at skyde på meget vinklet rustning vil betyde, at med kun 2 ° normalisering vil det være hårdere tider end at bruge AP med 5 ° af normalisering.
High Explosive Squash Head (HESH)
HESH skaller funktion det samme, som han skaller i øjeblikket i World of Tanks selvom de i virkeligheden ville ikke gøre det. Den væsentligste forskel på HESH skaller er, at de har en højere penetration værdi end normale HE skaller. Det giver dem mulighed for at bruge deres højere potentielle skader mere effektivt, da deres udbredelse er tættere på en AP shell penetration værdi. Ulempen er, at det stadig er nytteløst mod afstand rustning /tyk panser ligesom han og også er meget dyrt at bruge, hvis det er en præmie rundt. Nogle britiske tunge kampvogne har HESH skaller i stedet for en HE indstilling og ikke har de højere omkostninger i forhold til HE.
Højeksplosive Anti Tank (HEAT)
HEAT skaller fungere ligner AP skaller med et par vigtige forskelle, der var dækket i normalisering og afstand rustning afsnit i denne vejledning. HEAT skaller ikke normalisere hvilket betyder, at rustning er effektive værdier altid vil være sværere at gå igennem. HEAT gør dog få et pænt løft til sin penetration værdi at opveje dette. HEAT heller ikke Ricochet ved 70 °, men snarere ved 80 ° hvilket betyder at det kan trænge nogle stærkt vinklede rustning, der AP /APCR kan ikke. Ligesom HE /HESH HEAT heller ikke miste nogen indtrængning på serien, som er en dejlig positiv, når du kæmper på lang afstand.
Vigtigste Ulempen bort fra den høje pris på HEAT leveres med afstand rustning. Som forklaret i afstand rustning afsnittet ovenfor Varme kan trænge flere lag af panser ligesom AP /APCR men det har en massiv straf herfor. For hver 10 cm en varme shell rejser efter den første rustning lag det vil miste omkring 5% af sin indtrængen værdi. Dette gør rammer spor, mantlets eller andre fordelte rustning sektioner på en tank en meget dårligt valg for folk, der benytter HEAT. Mens du kan skader afstand rustning sektioner er det meget vanskeligt i de fleste situationer, og din shell vil simpelthen være spildt.
Da HEAT er dyrt og har den store afstand rustning nedadrettede vil du kun ønsker at bruge det mod meget stærk rustning, at din AP shell ville ikke være i stand til at håndtere. Du skal også faktor i, om du kan ramme det stykke rustning uden at ramme nogen form for afstand rustning.
Premium Armor Piercing (AP) Premium High Explosive (HE)
Nogle tanke har premium udgaver af AP og HE skaller. Disse skaller fungerer på samme måde som deres standard shell typer så langt som mekanikere gå. Premium AP skaller vil få mere penetration og præmie HE skaller vil få yderligere splash radius i de fleste tilfælde. Da de koster højere bør du bruge dem sparsomt i afgørende øjeblikke, hvis du ikke har råd til at bruge dem oftere.
Forhåbentlig denne World of Tanks shell mekanik guide har hjulpet dig med at forstå forskellene mellem skaller i World of Tanks. Hvis der sker ændringer i fremtidige opdateringer denne side vil blive opdateret til at afspejle dem.