Giants og dværge TD Walkthrough
Se alle 15 billeder Giants og dværge TD skabt af LabuGames og arrangeret af Kongregate. Billeder, der bruges til uddannelsesmæssige formål. Se alle 15 billeder
Giants. Dwarves. Man kan ikke leve mens den anden stadig trækker vejret. Siderne skal kampen - men hvem vil være sejrherre? Lad os finde ud af.
niveau 1
Denne indledende fase er en enkel to-path kursus. For den første halvdel af etapen, vil de onde vandre langs bunden udelukkende. Halvvejs gennem en Golem vil dukke op, og når det er trundling gennem etapen fjender vil begynde stigende til de øverste platforme og bruge dem til at krydse gennem scenen.
Indstil din Hero front og center. Du vil have ham til at imødegå de indledende bølger, så snart de dukker op, og få ham skalere Golem, når det umiddelbart ser er at foretrække.
Opsæt sværdkæmper tårne på bunden vej. Etablere disse først. De vil være i stand til at holde tilbage løberne og stall Golem, når det vises.
Place Archer tårne på den øverste platform. Disse vil slå ned fjender, klatre til at løbe igennem, og de er på et perfekt sted at ramme Golem hoved fra oven.
Se alle 15 billeder Niveau 2
den anden strækning af gigant-fyldte sjov er en smule mere kompliceret end den første. Alle fjender kommer fra det samme spawn punkt, men halvvejs gennem det niveau, de har tre mulige veje til bevægelser: lige over, op en sten bakke og ned igen, og ned ad en skråning til en anden, underjordisk udgangsstedet. Du vil ikke se et væld af fjender gå ned slop, men nok gøre turen, at det ikke kan undgås. Tre golems vil komme igennem etapen på forskellige tidspunkter, så din skade output skal være væsentligt højere end på den sidste kortet.
Heldigvis? Du har nu adgang til nye tårne. Endnu bedre, kan du opgradere dem alle til niveau to. Lad os komme til at arbejde.
Hero har to muligheder. Enten kan han være forsvaret underjordiske (kun tilrådeligt, hvis du har været at opgradere ham væsentligt), eller du kan lade ham til at beskæftige sig med golems.
Swordsmen forblive en blokering dagligt syn i dette niveau. Opsæt to på stueplan: en nær spawn point, en nær udgangsstedet. Opgrader dem når det er nødvendigt for at gøre dem bedre blokkere. Bueskytter er et godt valg som støtte tårne at vælge off onde, der slipper igennem.
har Stigningen ikke se meget handling, hvilket gør det til et perfekt sted til opsætning af Cannon standpladser. De er dyre, men intet i spillet er bedre til at bringe ned Giants, og du vil have den ekstra ildkraft. Få to sat op, og hvis det er muligt (sandsynligvis efter at have dræbt en af giganterne), forpligte sig til en opgradering. Den ildkraft boost er betydelig.
De underjordiske behov mindst lidt forsvare, hvis du er for at forhindre onde. Først alt du behøver, er en Archer tårn. Lidt senere tilføje Swordsmen. Opgrader den ene eller den anden, og du bør være fint til at dræbe, hvad går ned ad skråningen.
I dette niveau får du adgang til Vindkraft. Vælg den og trække markøren over fjender for at sende dem sprudlende. Du vil sikkert gerne gemme denne strøm til angreb på den underjordiske.
Se alle 15 billeder niveau 3
Din tredje kamp mod de kræfter i den store er indstillet på en række klipperne med udsigt broer. Fjenderne gyde fra tre punkter: på højre side af den øverste bro, på højre side af den nederste bro, og fra bunden af klinten hvorefter indstilles udgangsstedet. Flere golems vil blive opfostrede i denne kamp, og en Treant vil slutte sig til deres rækker nær slutningen.
Den nemmeste måde langt at fuldføre dette niveau er at bruge alle bueskytter. Opgrader bueskytter til max før du går ind i kampen og begynde kampen ved at udsende Archer tårne på den øverste bro. Når fjender begynder vises på bunden, der er nedsat en eller to tårne nær udgangsstedet. Fortsæt med at udvide og opgradere indtil næsten hver plet på skærmen har en Archer tårn.
Den eneste undtagelse er ved forbindelsen punkt nær afkørslen, hvor de to stier kombinere. Brug denne stedet at oprette en Mage tårn. Dette kort har et par spøgelser kastede i med horder af andre onde, og din helt kan ikke være hurtig eller stærk nok til at stoppe dem alle. Den Mage tårn vil tage dem ned, og mange andre fjender udover.
Nær slutningen af det niveau, Treant vil dukke op. Det har væsentligt mere sundhed end golems, og er i stand til at gydende Weeants. Imødegå dette sidstnævnte med Wind når det er nødvendigt.
Du vil også modtage Meteor stave i dette niveau, så du kan målrette et enkelt område for massive mængder af skader. Hvis du beslutter at målrette giganter, se hvor dine andre enheder rammer. Hvis du ikke målrette netop dette sted, vil du ikke gøre nogen skade. Golems er svage i hovedet; Den Treant svage punkt er den blå frugt i sine grene.
Se alle 15 billeder Level 4
Kampen bliver stadigt rockier som du bevæger dig ind i den fjerde konfrontation , og kortet afspejler, at ved at være langt mere lodret end vandret. Fjender gyder fra to steder: jordoverfladen, hvilket primært hvor golems og Treants vandre i, og fra toppen af klipperne. Du bliver nødt til at beskæftige sig med begge streams, som de gør for den vestlige udgangsstedet.
Igen, Bueskytter er din bedste ven i dette niveau. Måske endnu mere end sidste gang, da de er meget gode til at skyde fjender væk fra vinstokkene fører ned til jorden. Opsæt Archer forposter i bunden og arbejde dig op, opgradering støt.
Der er et par flere spøgelser her, der vil kræve enten din Hero s opmærksomhed eller Mage tårne, og sidstnævnte er nyttige over for de fleste andre fjender som godt. Sæt en op på kanten af kortet, før afgangen, og den anden på klippen over.
Fjender vil bruge en masse tid skalering vinstokke, og når de er lige ved at komme på vinstokkene de står til at lide en masse skader, hvis de falder. Opgradering Wind er en fantastisk måde at håndtere en masse skader: bare knalde dem ud af vinstokkene. Med nok højde kan du dræbe de fleste fjender på denne måde, og Wind regenererer hurtigt.
Meteor er ikke så hjælpsomme som man skulle tro her, fordi det har en lang vej til at falde. Medmindre du målretter fjender i toppen af skærmen, skal du ikke bekymre dig om at bruge det for meget. Du ønsker at reservere det til den lange række af Orc Warchiefs der vises i slutningen, da pile er ikke helt så effektive på dem, som du kunne håbe.
Du får det endelige magi, Berserk, mens du spiller gennem dette niveau. Bersærk vil tillade dig at hidse flere af dine tropper. Brug dette hvis Warchiefs har vist alt for besværligt.
Se alle 15 billeder Level 5
Fra klippesider til slotte, det femte niveau i Giants og dværge TD tager dig til at forsvare en fæstning, der er under belejring af alle slags væsener. Dette er en lang kamp; være forberedt på problemer. Du bliver nødt til at stå over for tre fjende indgange her:. Fra de to sider af slottets tag og på jorden, hvorfra gyder niveauets giganter
Archer tårne er igen nyttigt her, men ikke så nyttige som før. Starter ud med flere på de midterste platforme er ikke en dårlig idé.
Med alle de muligheder for bevægelse gennem dette niveau er det nemt at miste overblikket over de onde. Opsæt to, muligvis tre pletter på jorden for Swordsmen, og holde dem opgraderet når det er muligt. Ved første, du ønsker at forlade dem nær udgangen, men det er ikke en dårlig idé at sætte et par op i nærheden af lavere spawn punkt senere.
kanoner er din bedste ven her, især når der beskæftiger sig med giganter. Platformene giver dem en masse interval. Opsætning og opgradere to eller tre af dem, når din Swordsmen og Bueskytter er solidt forankret.
Wind er utroligt effektivt her, hvis du fange fjender det øjeblik de begynder at synke den rigtige stigen. Blæs dem mod lavere spawn punkt, og du kan dræbe selv den mest hårdføre af djævle med lutter alvor
halvvejs gennem det niveau dine tropper vil møde en ny race af gigantiske:. Den trojanske hest. De har mere sundhed end golems eller Treants, men de vil ikke angribe dine tropper. Dine soldater vil heldigvis klamre sig til toppen af hest som det trundles sammen og slå det til underkastelse. Hesten vil falde fjender, når det dør, så prøv at tage det ned, før det kan nå skrænten ned til udgangsstedet.
Der er dynger af eksplosivstoffer, der er tilsyneladende i baggrunden af dette niveau. Hit dem med Meteor at sætte ild til dem. De vil brænde et stykke tid og såre nogen, der forsøger at passere.
Se alle 15 billeder Level 6
Tid til at tage på de to tårne. Din sjette kamp mod onde er indstillet på to spiral tårne, der rager ud af jorden, omkring hvilke fjender gå mod udgangsstedet i vest. Det meste af tiden vil de gyder fra toppen af den vestlige tårn, men som spillet skrider frem, de vil begynde at dukke fra øst og fra den østlige tårn så godt. Hvad er gode at gøre?
Din første mål er at slippe af med de fjender på broen, der adskiller de to tårne. Send din helt over til tørre dem ud. Må ikke bekymre dig så meget om de fyre på den modsatte tårnet - kan du bruge Meteor i de tidlige stadier til at dræbe dem. Indstil enhver varierede tårn du kan lide på broen, helst et Cannon.
En solid mur af Archer tårne vil tjene til at beskytte basen og anden sal i den vestlige tårn. Make bygge disse op din første prioritet. De vil hjælpe tygge op kæmperne (golems og Treants), der traske ned de tynde gangbroer. De er specielt gode til at komme af med de Weeants der bliver rystet ud af eventuelle Treants, som gør det til kanten af den øverste etage.
Opsæt Swordsmen i tårnet nærmest udgangsstedet. Disse vil opfange de uundgåelige fjender, der komme forbi dine tropper. Dette er også det bedste sted for opsætning af din Hero i tilfælde Ghosts komme sammen. Du kan erstatte i en Mage tårn her, så godt, men det er en mere risikabel udspil på grund af de faldende Weeants.
Senere i fase trojanske heste vil dukke op fra øst. Opsætning Swordsmen langs stien, og de vil gerne klatre hesten og hack væk på sit helbred, før den kan nå dine Archer tårne i vest. En Mage tårn til at stoppe Ghosts er ikke en dårlig idé for dette afsnit enten.
Se alle 15 billeder Level 7
Slagene fortsætter, og denne gang re i en vandlidende dal, hvor giganter rumble op af havet til at gøre kampen. Din syvende kamp finder sted på tre niveauer, som hver gyder fjender til højre, der kan gøre deres vej til modsatte tre sider til venstre. Der er huler, hvorigennem fjender (og din helt) kan rejse at komme rundt, og der er flere skalering punkter, der vil tage de onde fra den ene side af kortet til den anden.
Der er flere måder at erobre dette kort, men det nemmeste synes at upping din Hero statistik til max (især hans hastighed og angreb magt - Sundhed er ikke så meget af en bekymring) og placere Mages på de fleste af de gratis pladser. Start med at placere en eller to Mage tårne på nederste højre, hvor fjender første spawn, og langsomt gøre din vej op som mere gyde point åbne op. Når din tårne er store nok de vil være i stand til at målrette flere niveauer.
Din Hero vil gøre det meste af skader på giganterne i dette niveau, sparer måske for Treants. Golem de mest besværlige modstandere her, som flere af dem yngle i vandet - og noget, der er på toppen af golems når de dør vil falde i vandet og også omkomme. Få din helt på toppen af dem tidligt, så han respawns før den næste bølge hits.
Brug af huler til din fordel vil gøre dette niveau meget lettere. Fjender klumpe op som de er spændende huler, og de gør store mål for din helt eller nærliggende Mage tårne. Se hvor hver hule kundeemner og være klar til at strejke fjender, som de forlader.
For at hjælpe på dette, din Meteor angreb kan påvirke dine omgivelser. Der er klipper over nogle af hulerne, og ved hjælp Meteor kan du banke dem ned og knuse fjender nedenfor. Man kan også bruge Meteor at indstille pletter af græs brændende for en kort periode. Begge foranstaltninger vil dræbe de mindre fjender med lethed.
Wind er fantastisk i dette niveau, som fjender bruger en masse tid shimmying langs netting. Brug magi til at banke dem ned til lavere niveauer, hvor du har flere tårne. Du kan minimere antallet af tårne på det øverste niveau ved at gøre dette, når Wind genoplader.
Se alle 15 billeder Level 8
Cliffs fortsætter i kamp nummer otte. Der er to gyde point i dette niveau: en om de øverste klipper (som er hyppigere anvendt) og en på de nederste klipper (som mindre hyppigt brugt, selvom det er stadig vigtigt at se). Alle de fjender går til to udgangspunkter, der er tæt hinanden, så det er i hvert fald let at spore, hvilke skurke er for tæt til komfort.
Dette er et andet niveau bedst håndteres med en mægtig Hero og en masse Mage tårne. Opsæt din første tårne på den nederste stige, før du rammer de stationære fjender, mens Hero bliver på jordoverfladen. Brug Wind at blæse eventuelle fjender ned i bakkerne, der truer med at komme forbi dine første Mage tårne. Må ikke bekymre dig om at bruge Hero til at tage ud fjender sidder på klipperne, når du starter -. Din tårne i sidste ende vil gøre arbejdet for dig
Ved første er det bedst at lade poleret-out Hero aftale med eventuelle fjender, der stiger op fra bunden strækning af jord. Senere kan du bygge tårne på begge sider af den anden vin, de forcere for at håndtere disse fyre. Du behøver aldrig at bygge tårne på den nederste del af niveauet. Hvis du har problemer med bad guys stigende for hurtigt, bruge Wind at banke dem ud af vin.
Som før, vil Hero gøre det meste af arbejdet med giganterne, især golems der Stride gennem først. Halvvejs gennem det niveau vil du blive introduceret til Mammoths, en ny race af gigantiske med små ryttere på ryggen. Blow dem ud og chip væk på sit helbred. Dens svage punkt er dens hoved. Amok, især når der er Swordsmen eller Hero på ryggen, er utrolig praktisk, mens du tager på en Mammoth.
Se alle 15 billeder Level 9
Træer, træer, overalt! Den niende niveau foregår i en massiv skov, og din hær skal forhindre passage langs nogle virkelig imponerende grene. Der er tre gyde point, to i træerne og en på jorden, og givet det store vertikalitet af dette niveau, du har måske en hård tid dækker dem alle.
Frem for alt andet, er det vigtigt på dette kort til at være opmærksom på den lille kortskærmen i øverste højre hjørne. Det er alt for let at miste overblikket over fjender snige ved langs den øverste vej, og kigger på denne reducerede kort nu og da vil forråde dem.
Dette kort er bedst håndteres med en kombination af Mage tårne og, om jorden, Swordsmen. Opsæt flere Mage tårne på midten-til-øverste grene til at starte, og lad din buffed-out Hero aftale med de onde på jorden, mens de stadig rislende i. Langsomt oksekød ud dit forsvar som du går sammen, koncentrerer først på tal, så på kvalitet. Den øverste sti er din sidste prioritet meste af tiden, men ikke forsømme det! En masse fjender vil komme igennem der nær slutningen.
Wind er fantastisk i dette niveau, fordi de onde har så langt at falde. Du kan bruge det på næsten ethvert tidspunkt med god virkning.
Mammutter vil typisk vise sig at være din mest formidable fjender, derfor vægt på Swordsmen på jorden. Send din helt på en Mammoth ryg det øjeblik, den vises, så han kan hacke løs på det hele niveauet. Jo flere nærkontakt enheder du har på ryggen på et tidspunkt, jo mindre sandsynligt er det, at helten vil blive fejet væk af sin tud.
(Fra dette tidspunkt er det ganske vanskeligt at spille uden en maxed Hero, fordi giganter dukke op langt tidligere, før du er parat til at tage dem på. Din Hero bliver nødt til solo tidlige golems.)
Se alle 15 billeder
Level 10
Kom ' tæt på slutningen. Den tiende kort er en anden klippe fyldt bonanza, hvor fjender kommer mod to exit-punkter i øst. Stierne krydser kortvarigt, men for det meste, du bliver nødt til at oprette uafhængige linjer til forsvar. Som med det foregående niveau, minimap er uvurderlig her.
For meget af kortet, Mage tårne og Swordsmen igen herske om Dagen, samt et stærkt, fuldt opgraderet Hero. Start ved krydset, så du kan opdele dine angreb, så gør din vej langs hver vej, om forsvar. Det er godt at have en blanding af Swordsmen og Mages på begge veje, men forsøger at holde mindst et slot åben på begge ...
... for Cannons. Selv om de er ofte ikke så nyttig, Kanoner blevet lidt uundværlig her på grund af Skeletter, der ruller igennem. De er meget modstandsdygtige over for ethvert angreb, der ikke kommer ud af en kanon, og endda din helt vil have problemer med at bringe dem ned, før de kan flygte fra området. Én Cannon på hver vej vil gøre dit arbejde betydeligt lettere.
Dette er det første område til indslag Dragons, en flyvende form af giganter. Selvom de svæve over jorden, Dragons er sårbare over for Swordsmen og din helt, da de vil bruge deres tårne til at komme ind på Dragens ryg. Begynd chipping væk på deres helbred straks, som enhver kæmpe. Mammutter forbliver mere farlig form for gigant på dette kort, som de synes at kaste fjenderne væk fra ryggen oftere end Dragons.
Se alle 15 billeder Level 11
< p> højderygge, kamme og flere kamme. Det ellevte niveau er et land med kuperet terræn, hvor fjender konstant fraspaltning i forskellige retninger for at nå tre endepunkter i den fjerneste ende af niveauet. Igen, de er alle helt en måder fra hinanden, så du bliver nødt til at sætte af forsvar på alle tre niveauer.
Mage tårne har vist sig meget nyttig i fortiden, og du kan komme igennem dette niveau ved helt narre dine magiske brugere. Opsætning af en Mage tårn på hver plet på kortet, derefter begynde at opgradere dem, og du kan håndtere de onde. De primære undtagelser er golems og Skeletter, og disse ...
... falde ind under bladet af din helt. Send ham ud for at klamre sig til hver gigant, du ser. Med Mage tårn backup Hero kan dræbe de fleste af de giganter, før de får halvvejs gennem det niveau. Den vigtigste undtagelse er de Mammoths, som bevæger lidt hurtigere end andre jætter og knock nærkamp enheder væk fra ryggen konstant. The Hero er en nødvendighed for at bremse dem ned. Uden Hero plage Mammoth, vil dine tårne ikke være i stand til at bringe det ned hurtigt nok.
Dette kort introducerer en nybegynder i Tortoise, en enorm skildpadde med nogle støtte tropper på ryggen. Den Tortoise er stærk, men det gør ikke banke enheder ud af det næsten lige så ofte som Mammoths, og det bevæger sig langsommere. Hvis du nødt til at vælge en til at koncentrere sig om (og du vil, på et tidspunkt), angribe Mammoth først.
Se alle 15 billeder Level 12
Icy niveauer har været påfaldende fraværende hidtil, og den tolvte niveau gør op for det med en rumlen i nogle af de fedeste forhold endnu. Dette niveau har tre indkørsler til at matche tre udgangspunkter, og nogle af de mest indviklede og forvirrende geografi du har set endnu. Det har også den største HP svamp du nogensinde vil kunne opfylde ...
pile er ikke så effektive her, så du er nødt til at stole på den sædvanlige Mage og Sværdkæmper combo med en flyforsinkelser i Cannons. Opsæt Mages og Swordsmen langs kanterne af det niveau, mens klyngedannelse et par Cannons nær midten. Opgrader Mages første, Swordsmen sekunder, kanoner tredje. Du får brug for alle tre i tidens fylde.
Din Hero bliver nødt til at bevæge sig meget rundt her, som der er et ton jord til at dække, og pengene ikke helt nok til at få dig op at køre på alle spots straks. Koncentrere sig mere om hans handlinger end dine tårne, i hvert fald i første halvår. I begyndelsen af bølger kan han dække hele afsnit på egen hånd, så længe han står langsommere fjender (og er fuldt opgraderet).
Fjender bruger en masse tid at kravle op og ned stiger her, men de fleste af dem er beskyttet mod vind. Ikke desto mindre, kan du bruge Wind at blæse fjender, der undgår dine tårne i den rigtige interval. Dette er specielt effektivt på de to ringformede stier: blæse fjender opad, mens de walking langs yderkanten, og de vil lander på den indvendige kant, sandsynligvis tættere på din ildkraft
Lidt efter. halvvejs pege en ny gigant vil tage scenen: Flying Slot. Selvom det gør ingen skade af sine egne, vil Flying Slot drop håndlangere på stierne i relativt stort antal. Det er klogt at koncentrere sig mere om de håndlangere end Flying slottet selv, da de vil gå til udgangene. The Castle vil slynge sig omkring niveauet dovent, stort set ignorerer udgangene. Tager ned dets sundhed vil tvinge slottet ned, hvor det vil tud ben, regenerere sin HP, og fortsætte sin walking - selv om det nu vil falde utrolige mængder af hårdere fjender. Igen, koncentrere sig mere om de håndlangere. (Men hvis du kan klare at dræbe flyvende slottet vil du gøre et ton af penge.)
Se alle 15 billeder Level 13
Spillet kommer til en afslutning. Du har kun to niveauer venstre for at gå, og det næstsidste udfordring vil sende dig på toppen gamle strukturer til hertug det ud med den sædvanlige flok skurke. Niveauet har tre gyde point, tre niveauer, og tre udgange. Nogle døråbning narrestreger til side, vil hvert niveau generelt står over for samme mængde modstandere over tid. Alle skal beskyttes.
Opsætning af niveauet ikke kræver et ton af tanke, fordi de monstre ikke ændre meget mellem niveauerne. Startende med bunden og arbejder din vej opad, oprettet Swordsmen, Mages, Swordsmen, Mages, og så videre. Den Swordsmen vil i høj grad bremse eventuelle giganter, der tømmer gennem deres sektioner (og der er et rimeligt antal af dem), mens Mages skære ned på sundhed generelt.
Din Hero skal forblive meget mobile i dette niveau, og bør altid engagerende eventuelle nærliggende giganter. Den Swordsmen vil reducere chancerne for, at han vil blive smidt ud hver gang kæmpen stejler tilbage.
De døråbninger til side, den eneste virkelige trick her er netting mellem toppen og midterste niveauer. Hold øje med det, for at fjenderne glide op eller ned det og smide dig ud vagt. Så længe du holder niveauet jævnt forsvarede, vil dette ikke være et problem. (Det er sagt, har det øverste niveau ikke synes at have behov helt så meget beskyttelse som de to andre, så lad de top-tier opgraderinger til sidst.)
Se alle 15 billeder Level 14
Dette er det. Den store. De onde kræfter er blevet skubbet ind i et hjørne, og de laver et sidste skub mod en massiv, heroisk statue. Det sidste niveau af Giants og dværge TD har tre gyde point: jord, boardwalk, og langs toppen af statuen. Luk dem alle ned!
Bueskytter er ikke så stor, og kanoner er ikke hurtigt nok. Igen, Mage tårne og Swordsmen er din bedste satsning. De nærkontakt krigere kan holde fjender på plads, mens Mages dunke dem med magi. Optrapningen af tropper er hurtig i dette niveau, så du bliver nødt til at sætte din tårne op på alle niveauer inden for de første to eller tre bølger.
De giganter er særligt farlige her, fordi de generelt kommer i toere, og disse toere er som regel på forskellige højder. Send din helt efter hårdere af de to første. Mammutter og skildpadder prioriteres højere end golems, Treants, og selv Dragons. Trojanske heste bør ikke bevise meget af en trussel på dette punkt.
Måske det mærkeligste aspekt af dette niveau er baggrunden rampe, der giver dækning for fjender, som de stige op til de øverste niveauer. Vær forberedt på store sværme af skurke, og selv lejlighedsvis gigant, at pludselig dukke på denne rampe.
Den sidste bølge af dette niveau er langt den mest farlige, da den består af et væld af Minotaur Lords. De er utrolig buff, vil klippe gennem alle men det højeste niveau nærkontakt krigere, og er ganske talrige. Gem din magi for denne del af kampen, og kun bruge dem, hvis du tror, at en gruppe af Minotaurs er ved at bryde gennem dine rækker. Det er svært at få dem alle, men det er muligt med omhyggelig brug af Wind, Amok, og Meteor kombineret med kasser med sprængstoffer på de øverste niveauer.
PLAY GIANTS og dværge TD HER