Spil Guider > online spil > alle online > MOBA Mandag: Hands-On på BlizzCon 0,

MOBA Mandag: Hands-On på BlizzCon 0,

Denne weekend på BlizzCon, Blizzard afsløret fire nye helte, en ny slagmark, og et nyt spil-mode for Heroes of the Storm
. Ved konventionen, tre af de nye helte og alt det andet indhold var til rådighed for os at få vores hænder på og afprøve før den officielle udgivelse. I forbindelse med den kommende matchmaking og balance ændrer det ser ud som Blizzard virkelig lytte til, hvad den Heroes of the Storm
samfund ønsker, og er at finde nye måder at gøre spillet sjovt for alle.



Den monsterous Cho'gall

Ingen MOBA har nogensinde set noget lignende Cho'gall. To spillere styrer en enkelt helt lyder latterligt, hvis ikke umuligt, men Heroes of the Storm
udviklere fundet en måde at trække det ud. Selvom parring to helt tilfældige spillere tilsammen virker måske ikke så godt, vil venner og holdkammerater hurtigt får hænge af Cho'gall og være i stand til at uddele straffen.


Den største undergang af Cho'gall er, at han hovedsageligt skaber en 4vs5 scenario, og dette begrænser resten af ​​et team sammensætning. Efter optagning to hoveder trold, et hold sandsynligvis ikke ønsker at få fat Abathur og skumle fordi de næste 3 picks vil være meget vigtigt og skabe nok lane tilstedeværelse kunne blive et problem. Dette kunne dog også være en tid for The Lost Vikings at skinne, efter at være faldet ud af rampelyset på grund af flere nerfs.

For at Cho'gall at være levedygtige han skal være mindst lige så kraftig som to separate helte. Samlet set hans skillset er temmelig grundlæggende, men det kan håndtere en straffe mængde skade, mens Cho'gall har en enorm sundhed pool. Den spiller, der styrer Cho er ansvarlig for auto-angreb og bevægelse, mens Gall er med på turen og fungerer som en varierede lejemorder, der ikke kræver mana. Hver hoved også får tre grundlæggende evner og valg af en ultimativ. Endvidere er de fleste af de færdigheder og talenter komplimenterer den anden hoved, hvilket kan føre til en betydelig stigning i skader og overlevelsesevne, hvis koordineret ordentligt.

For eksempel, Cho Rune Bomb kan detoneres ved Gall til at gøre betydelige område- af-effekt skader. Mens Cho er ansvarlig for montage op, kan Gall gøre duo sprint i et par sekunder svarende til The Lost Vikings 'Go Go Go! evne. For talenter, Gall har en option på niveau 7, der øger hans Shadowflame skade mod målets påført af Cho s forbrugende Flame. De heroiske evner for begge helte er ganske stærke. Cho kan øge sin passive skader og periodisk stun fjender eller han kan suge fjender imod ham, mens bremse og beskæftiger skader. Gall, på den anden side, kan starte en spærreild af Shadow Bolte eller han kan bremse fjender i nærheden med Twisting Nether og derefter detonere den til at gøre massiv skade.

I stedet for blot at tilføje en anden helt til butikken, Blizzard har besluttet at oprette en hel begivenhed omkring Cho'gall. Spillere, der deltog BlizzCon vil modtage en kode for ham og kan derefter sprede Cho'gall til alle deres venner, mens du tjener bonus guld. Denne nye tage på helten design er en fantastisk måde at ryste tingene lidt op og giver alle chancen for at tjene ham på en rigtig sjov måde.



Greymane og Lunara

Fortsat med Warcraft
tema, de næste to helte afsløret var Greymane og Lunara. Mens Greymane blev taget direkte fra Warcraft
lore, Lunara var simpelthen en dryade enhed, de besluttede at skabe en helt for (på samme måde som sergent Hammer). Både Lunara og Greymane starter ud som varierede snigmordere, men sidstnævnte er den første Heroes of the Storm
karakter, der kan shapeshift og få et helt nyt sæt af evner. Efter at have tilbragt et par spil med hver, Lunara absolut ser ud som den stærkeste af de to.


I første omgang, jeg forventede Greymane at blive lidt overvældet, fordi enheder med flere former tendens til at være på stærkere side i MOBAs. Desværre, hans to former deler de samme cooldown timere, som definitivt reducerer sin nytte. Hans varierede form, er fast ved poking og give konsekvent skade, men hans kit tilbyder ikke meget nytte og han bliver utrolig sårbare i Worgen formular. Hvis Heroes of the Storm
var mere laning fokuseret og mindre afhængige af holdets kampe han kunne være en god solo-Laner, men hans varierede form, simpelthen ikke er på niveau med andre varierede snigmordere og hans Worgen form har næsten ingen manøvredygtighed.

Hans helte er lidt interessant, men virkelig mangler bid, de behøver. Mærket for Kill giver 5 sekunder af sårbarhed og tillader Greymane at springe til målet, mens Go For Throat sender Greymane skære på målet for god skade, og det kan støbes igen, hvis det får kill. Ingen af ​​disse evner bringe noget nyt til bordet, og begge sætter Greymane i en sårbar position, hvis de anvendes til deres fulde virkning. Der er helt sikkert stadig tid til at nappe ham før lanceringen, men i hans nuværende tilstand han simpelthen følte akavet at spille.

På den anden side, Lunara føles som en top tier varierede snigmorder. Hendes brast skader er afgjort mangler, men jo mere hun angriber og lander evner på fjender mere gift tilføjer hun. Hendes auto angreb, heroiske evner, og skadelige Blossom evne tilføje op til 9 sekunder af gift. Hendes anden evne, forkrøblende sporer, øger yderligere varigheden af ​​gift på alle mål og bremser dem.

En god Lunara vil være i stand til at sprede gift til hele fjendens teamet og anrette betydelige skader over lange hold kampe. Hun har brug for en stærk forreste linje til at trække dette fra, men der er kun en håndfuld af healere, der kan håndtere hendes skader. Kharazim og Brightwing vil sandsynligvis være hårde tællere til hendes vanvittige mængder af gift skader, men enkelt mål healere vil have en hård tid at holde deres holdkammerater i live.


Ud over at have et kit med fokus på toksiner, Lunara har også adgang til en meget unik evne: Wisp. Hvert 45 sekunder hun kan tilkalde en tot til spejder slagmarken, hvor hun ønsker. Det varer indtil dræbt, eller 45 sekunder er gået, men hendes niveau 4 talenter giver en vifte af opgraderinger spænder fra en kortere cooldown til opsplitning i flere totter. Vision er nøglen i Heroes of the Storm
og være i stand til spejder hele kortet uden at sætte dit hold i en sårbar position er uvurderlig.

Begge Lunara heroiske evner synes levedygtige og tilbyde en anden tilgang til hendes spillestil. Thornwood Vine holder 3 afgifter, der vil skade og forgifte alle fjender i en linje, som er fantastisk til at prikke fjender og bygning gift stakke i en snigskytte-stil build. Leaping Strike springer over en fjende, mens forgiftninger og bremse dem og kan opgraderes til at målrette allierede så godt. Dette ville give Lunara nemt repositionere i team kampe, så hende til at gøre meget mere risikobetonede skuespil. Hendes største downfalls er en mangel på flugt og enhver reel burst skader, men det er sandsynligt, at hun vil gøre fantastiske ting med det rigtige team bag hende.



Doom og dysterhed
< p> for første gang nogensinde, Blizzard har indført en kampplads, der ikke tillader begge hold til direkte angribe fjendens Core. I Towers of Doom er der stadig 3 baner til at skubbe, men opfange mål forårsager direkte skader på Core og jo flere forter kontrollerede, jo mere skader. Også, i stedet for en standard sundhed bar, kan hver Core tage et sæt antal skud, før den er ødelagt.

Selvom det er rart at se noget helt andet, kortet føles virkelig akavet at spille på. For det første er det ikke ud til, at givende at tage fjendens forter. De er næsten lige ved siden af ​​fjendens base, der er stærkt forsvaret af uovervindelige kanoner, så de er ikke svært at genvinde og de kun giver en lille løft til skader fra målene. I stedet er det meget mere effektivt at fokusere på at vinde mål og dræbe den neutrale chef, som også gør direkte skade på fjendens kerne.


Den manglende evne til direkte at angribe fjenden Holder eller Core også afskrækker en masse unikke spillestile. Split skubbe kombinationer som skumle og Abathur, eller Stage Dive E.T.C., vil helt sikkert ikke have en plads på Towers of Doom og hele fokus vil være på at vinde hold kampe. Spillere kan benægte skader ved at tage fjendens forter, men det er næsten umuligt at holde alle fort på kortet, medmindre du allerede helt dominerer spillet. Hele slagmark føles bare trange og begrænsende i optioner. Dette vil sandsynligvis gøre det en ualmindeligt valg blandt konkurrencedygtige aktører, medmindre de udvikler en meget specifik strategi omkring det, der ville smide ud modstandere.

Mens Towers of Doom efterlader lidt at ønske, den nye Arena game mode for < em> Heroes of the Storm
er en blast. Den game mode kondenserer et eksisterende kort på et meget lille scene med kun en håndfuld mål i meget tæt nærhed. Jeg endte lander på Sky Temple, som havde en helligdom i midten, der altid var aktiv og et par andre, der tilfældigt ulåst på toppen.

Hvad gør Arena så interessant er, at hver spiller får et valg af tre tilfældige hero markeringer, hvilket kan føre til virkelig skøre ting. Jeg så flere skumle spillere på samme hold, fire Sergeant Hammers i en kamp, ​​og alle former for mærkelige kombinationer. Hele atmosfæren er meget afslappet, men stadig med fokus på brutal PvP, som understreger de sjove aspekter af spillet samtidig minimere pres og giftige holdninger.

Samlet set den kommende indhold til Heroes of the Storm
er sikker på at blande tingene op og give spillerne en meget mere indhold til at nyde. Om ikke andet, Cho'gall få at se bære sin egen mount er uvurderlig.

Relaterede artikler