Spil Guider > online spil > alle online > 5 Features Hver MMORPG Skulle Have.

5 Features Hver MMORPG Skulle Have.

Mere end de fleste genrer, MMORPGs alle en tendens til at tale et fælles sprog. Sure, i et skydespil du ved at pege hule ende af pistol på noget og trykke på knapperne for at få dem til at gå væk, men MMORPGs ophøje at fælles sprog endnu højere. For det meste, de fleste af disse spil findes på et fundament, der, som spillerne, vi alle er bekendt med. Guild Wars 2 kan have nogle drastisk anderledes kamp end World of Warcraft på overfladen, men inderst inde det handler om at udløse evner i en koreograferet dans og samtidig undgå at tage skade. Vi forstår grundlæggende gerne, hvordan statistik tendens til at påvirke en karakter, hvordan man kan vide, hvad stykke gear er bedre end en anden. Hvad mere er, vi ved, hvordan ting som, hvordan grupper fungerer, og har grundlæggende forventninger til, hvordan en fangekælder eller anden instanced stykke indhold spiller ud.

Denne fælles sprog, som alle MMORPGs aktie, fra questing til slibning, er både en velsignelse og en forbandelse. Det betyder, at vi kan spille forskellige poster i genren uden at skulle kæmpe med mekanik. Ved første vi måske prod et nyt system i forvirring, men når dens formål er fuldt afsløret vi ofte siger ting som "Åh, jeg får det, det er bare ligesom & lt; indsæt mekaniker & gt; i World of Warcraft. "Det fælles bånd betyder, at på mange måder, disse spil stå på hinandens skuldre til at gøre nye og interessante ting.

Men det er også en forbandelse. Gå til en generel MMORPG samfund, og hvad du ikke behøver at bruge lang tid på at finde en rød tråd mellem den måde, folk taler om online rollespil. Sandheden er, har genren ikke set meningsfuld innovation, godt, i lang tid. Wildstar kan prale temmelig prangende og udfordrende kamp, ​​men den grundlæggende struktur i det er ikke anderledes end World of Warcraft, et spil, der blev lanceret i løbet af en årti
siden.

Men om dette fælles grundlag beviser at være liv eller død af genren, har der været en cementering af ideer, der er blevet integreret. En ny MMORPG kan gøre nogle interessante ting her og der, men uden de grundlæggende byggesten, som spillere har kommet til at forvente, er det helt sikkert dømt til at dø. Her er en liste over funktioner, som enhver MMORPG skal have.



en indbydende verden


Jeg har spillet for mange MMORPGs hvor det følte udvikleren var ikke klar over, at hvis spillerne kommer til at bruge hundredvis af timer i en verden, det bedre være pokkers fortryllende. Det er en ordentlig mundfuld, så jeg føler lidt sympatisk, når visse spil glip af mærket, men selv en famlede forsøg på verden bygning er langt bedre end de fortærskede fantasiverdener der befolker godt halvdelen af ​​genren. Tag ikke fejl, at som en jab mod fiktive indstillinger, fordi det ikke er. Hvad det er et jab mod er spil, hvis verden bygning-summen af ​​dets samfund, kulturer, racer, mytologi og lore-kan sammenfattes på bagsiden af ​​en serviet, mens man venter på en McDonald drev thru.

Ser man på de mest kritisk succesfulde MMORPGs (ikke den mest kommercielt succesfulde, må du), der er en fælles tråd: de har alle fantastiske verdener at udforske. For hvert spil kan det være anderledes, Tera og Final Fantasy XIV, for eksempel både leve af hvordan smukt realiseret disse verdener er. Tera er et temmelig overfladisk spil i form af historien, men alt om det kildrer fantasien. Final Fantasy XIV sikkert har en utrolig historie på sit hjerte, men den historie er endnu bedre realiseres, når bragt til live i sin levende og fantasifulde omgivelser. Men grafikken er ikke det alfa omega enten. Wildstar æstetiske er helt sikkert splittelse for masser af mennesker, men ingen kan hævde, at det er ikke enestående. Det vandhaner i et årti med Pixar-lignende animation til at bringe til livet en eksplosivt animeret verden, der, for mange trækker folk i.

Der er ingen rigtige måde at skrive en overbevisende verden, men der er ingen tvivl om, at din MMORPG skal have det. Uanset om du fortrylle spillerne gennem imponerende grafik og kunst, fortrylle med overbevisende skriftligt eller sætte historien i deres egne hænder som EVE Online, hver MMORPG brug for en verden værd at spille i.



En Robust Endgame


Helt ærligt, jeg følte konflikt om at tale om det, hvis kun fordi jeg harmes tanken om, at MMORPGs bør holde sig til begrebet "slutspil". Men, hvis noget, de har lyst til et nødvendigt onde. Når det er sagt, hvis du kommer til at sælge ud (kidding) ved at basere dit spil omkring 50 niveauer af sjælløs slibning før den "rigtige" spillet starter, du bedre gøre destinationen værd.

I de fleste måder, dette kredser om lige balancering player forventninger. Du skal have en allé af spil, der passer til hver af dine spillere korrekt. Hvis en gruppe elsker at gøre PvP, skal der være noget for dem. Hvis de er alle om raiding, har du bedre der dækkede. Og endelig, hvis nogen ikke har råd til at bruge timer slibning ud boss kampe i grupper, du skal have noget for at hjælpe dem videre også. Det er en masse ting at holde styr på.

Jeg kunne skrive uendelighed om, hvordan brudt differentieret raid system er, men jeg vil ikke fordi, helt ærligt, jeg har ikke en bedre løsning. Selvfølgelig kan du altid gå sandkassen tilgang og gøre din spil om spiller-made indhold, men det er en helt anden bæst helt. Når det er sagt, spillerne har brug for noget at synke deres tænder i, når de har clawed deres vej til toppen af ​​det niveau progressionsfri og det bedre være det værd.



meningsfuld social interaktioner


jeg har en høne at plukke med en masse af online rollespil, fordi en eller anden grund, har været forsvindende vægt på social interaktion seneste. Nu får jeg, hvordan systemer som dungeon finderne og cross-server gameplay kan lave spil mere praktisk og tilgængelig. Problemet er, at mens den uheldige konsekvens af disse systemer er, at sociale interaktioner har tendens til at falde i et spil, udviklere synes at have nogen hensigt om at finde nye måder at genindføre den vigtige sociale element.

For en genre, der gjorde bølger på grund af sine hidtil uset niveau af social interaktion, i dag ting synes som en skal af deres tidligere storhed i denne afdeling. Men jeg er overbevist om, at de bedste online rollespil er dem, der, på deres egen måde, tilskynde folk til at være social. Selvfølgelig kan mekanikere som guilds, offentlige søgende og dungeons alt hjælpe denne-men jeg kan ikke hjælpe, men se på den ældre generation og ønsker flere udviklere ville tage en side fra deres bøger.

Jeg siger ikke hele spillet skal være ligesom Final Fantasy XI (før seneste opdateringer), når feste var obligatorisk, men snarere at opbygge systemer, der kræver den slags leg og derefter tilskynder det. Gode ​​eksempler på dette kan findes i spil som EVE Online, som temmelig kræver at spille med en gruppe, eller endda den måde Final Fantasy XIV kræver sin banebrydende raid indhold, der skal ryddes af pre-made grupper snarere end dem i fangehullet finder.



et sted at sætte op dine fødder


Mens boliger er et populært valg for MMORPGs at tilbyde deres publikum en måde at forme deres eget hjørne af verden, er det ikke nødvendigvis behøver at være indeholdt i sådan et lille rum. Faktisk enkelte elementer i et spil, der giver spillerne agentur over hele verden, uanset om det er Archeage med sine boliger plots findes i den virkelige verden (ikke bliver henvist til en instans som i Final Fantasy XIV), eller den måde, sandkassen spil som EVE Online tillader spillere at forme historien i spillet.

under en slags indflydelse på verden er en stor aftale, og det går meget langt i at skabe et rum, at spillerne føler sig knyttet til. Oprettelse og støbning af en karakter er stor og alle, men den nyhed har alle, men slidt helt. Hvis du vil have din MMORPG at være virkelig stor, det skal virkelig nogle aspekter, at spillerne kan have kontrol over og føler en følelse af bureau med. Selv noget som Star Wars: The Old Republic, og hvordan quests har flere forgrenede stier, der ændrer baseret på beslutninger, du foretager kan hjælpe du føler at du ikke bare gå gennem et stort museum fyldt med tegn, der siger "Du kan se, men du kan 't touch. "



Vandret progression og masser af Distractions


Vandret progression er bare en fancy måde at sige, at MMORPGs har brug for mere at gøre end bare niveau op eller øge din figurs magt. Sikker på, det er fantastisk, men det ofte bliver meget kedeligt, når tiden, alt hvad du nødt til at arbejde på er nivellering din karakter. Under lag af horisontal progression, og dermed, masser af distraktioner undervejs, kan virkelig hjælpe med at holde dit spil frisk.

Disse kan være en hvilken som helst form eller størrelse, som World of Warcraft 's kæledyr kæmper eller Final Fantasy XIV' s triple Triad minispil, eller hele supplerende systemer som crafting eller forstærke gear. Dette kan endda indgå i ovennævnte forhold, ligesom PvP, bolig, og værdifulde sociale interaktioner at forfølge.

Uanset hvad, de bedste online rollespil er dem, der, uden for kernen nivellering erfaring, tilbyder spillerne en bred vifte af aktiviteter for at nyde og forfølge; mål at forfølge uden for slibning, at nyt stykke gear eller arbejder for, at den endelige niveau-noget til at bryde op monotoni.

Men det er bare mine tanker, hvad med dig? Har du funktioner, som, i dine øjne, skal hver MMORPG har? Lad os vide i kommentarerne.

Relaterede artikler