Spil Guider > online spil > alle online > 5 måder Udviklere Kunne genoplive Magic af online rollespil.

5 måder Udviklere Kunne genoplive Magic af online rollespil.

Ligesom de fleste ting i livet, jo mere vi oplever noget, jo mindre fascinerende bliver det. Selv den mest magiske af erfaringer kan blive banal, når vi er udsat for det dag efter dag, og desværre, MMORPGs er ikke anderledes. Vi alle kærligt huske vores første MMORPG, den måde vi følte, som vi undersøgt verdener fyldt med fare og fare, tjente spændende nye loot, og mødte store nye venner. Men som vi bliver ældre, disse ting begynder at miste deres glans. Vi begynder at fiksere på de mere tekniske aspekter af vores foretrukne spil, vi ser for bedre at udnytte deres systemer til vores fordel, og og langs vejen, mister vi, at følelse af undren, der gjorde dem så magtfulde at begynde med.
< p> det er ikke til at sige, hver MMORPG er skyldig i dette, men der er ingen tvivl om, at genren har gjort en vane ud af raffinering selv snarere end at genopfinde. World of Warcraft banebrydende for en meget specifik mærke af gameplay, der, den dag i dag, stadig den store fundament at utallige andre online rollespil er bygget på. Sure, nogle kan have en anden stil af kamp eller nogle unikke twist, men mange af dem har tendens til at alle ledes i samme retning. Du optjener niveauer, maksimerer du din statistik, og derefter, oftere end ikke, du begynder den endeløse klatre for lidt bedre gear, mens tackle indhold, der aldrig rigtig får mere
udfordrende, men eksisterer lige højre på den nippet af perfekt afbalanceret vanskeligheder.

Så hvordan får vi det magiske tilbage? Tja, der er ikke meget vi
kan gøre. Da mange poster i genren fortsat cementere sig selv i deres etablerede designprincipper, har vi bliver alt bekendt med, hvad et MMORPG faktisk er
. Når det er sagt, her er nogle ideer til ting at spil kunne
gøre det ville sandsynligvis gå en lang vej at tilføje en solid dosis af mystik tilbage i deres verdener.



Skrot Niveauer


Leveling har været en tid-testet mekaniker i rollespil siden vores ven først trukket toppen ud af Dungeons and Dragons 'Red Box alle dem mange årtier siden. De var i mange år, et nødvendigt middel til at kvantificere den relative styrke af et tegn. De gjorde det muligt for disse spil til at styre deres komplekse systemer ved at tildele hver person og monster en temmelig vilkårligt tal, der betød, hvordan magtfulde de var. Og for det seneste årti, niveauer har været en krykke, at MMORPG designere har lænede på ud af en følelse af traditionalisme snarere end innovation.

Niveauer gav mening i et spil, hvor matematik blev udført på en notesblok, eller med en rudimentær computer, der ikke altid var i stand til at behandle store mængder data, men nu, med hvor avancerede ting er blevet, niveauer ikke virkelig
behov for at eksistere. Sure, de tjener stadig et nyttigt formål, men de er også en måde at kvantificere en vidunderlig online verden og gøre det til at passe i et regneark. Ikke en masse plads til magi mellem cellerne, der er der?

Niveauer i en MMORPG er blevet helt vilkårligt, fordi indholdet altid er udformet i forhold til niveauet. Hvis du spiller spillet rigtigt, du sjældent har til opgave at tage på en udfordring, der overstiger dit niveau. Desuden fungerer den som en form for gating der ikke er befordrende for at skabe en troværdig og realistisk verden-en i stand til fortryllende os.

MMORPGs (og RPG'er som helhed) er en af ​​de få spil skyldige i den tåbelige idé, at to bjørne i to separate zoner kunne have vidt forskellige niveauer. Det er lidt dumt. Endnu mere så når du overveje, hvor praktisk det er, at jo længere væk fra hjemmet får du, de skærpede alle fjender bliver.

I stedet bør MMORPGs indføre en mere organisk måde opsummerer en figurs samlede vækst. EVE Online hits tæt med deres idé om skill points som kan give dig en grundlæggende idé om, hvor gammel en karakter er, men ikke af, hvor dygtige de er i kamp. Det er et nuanceret system, betyder ikke automatisk et niveau 20 tegn dræber et niveau 15 tegn hver gang. Det giver mulighed for en lang række variabler, som, hvor godt hver er udstyret med, hvem der er den bedste spiller, og hvilke iboende styrker og svagheder, de måtte have.

Ved at komme af niveauer, du også komme af tanken om, at online rollespil er bygget på en ramme af matematik og sandsynlighed snarere end noget mere mystisk og indecipherable. Det betyder ikke alt skal være skjult bag et gardin, men ikke bygge hele dit spil omkring den idé, at spillere skal arbejde for at gøre numrene på deres karakter ark gå lidt højere. Invester din tid i verden selv, og har væksten karakter være en bonus.



Du må ikke give alle svarene


MMORPGs er også skyldig i at give væk svarene til alt
i deres verdener. Quests er markeret, mål er markeret, og meget sjældent er der nogensinde noget at opdage, at der ikke har en stor rød glødende pil over det at sige "Hey, tjek dette" Det er en filosofi, der fratager MMORPGs af enhver følelse af opdagelse. Det opfordrer dig til at slå din hjerne fra og klik gennem menuer uden megen tanken om, hvad der rent faktisk sker, fordi du har lært at vide, at hvis det er vigtigt, vil spillet fortælle dig.

Dette kan manifestere sig i tusindvis måder, potentielt. Men en af ​​de største jeg altid ser, er, hvordan statisk og kedeligt verden af ​​en MMORPG faktisk er. Du går gennem vidunderlige byer og i virkeligheden, alt er bare en tynd illusion. Tegn du taler kun at have en enkelt linje af dialog, og de er dømt til at stå for evigt i deres udpegede stedet, at gentage deres rammer af animation for evigheden. I stedet bør disse byer føle sig i live med karakterer, der ligner de vil om deres egen dag. Du bør være i stand til at tale med dem og lære nye oplysninger, eller opdage nye quests helt.

Tving publikum til at være opmærksomme, når de spiller og give dem noget værd at kigge efter. Byg en verden som du ville gøre en bog og har ikke til hensigt at gøre det minimum bare for at få os til at vende siden-inden længe de vil brænde ud helt. Gør verden til et sted at virkelig opdage.



Træk Inspiration fra andre genrer


Flere og flere vi er begyndt at se begreber pioner af MMORPGs hakkede op og placeres i andre genrer af spil. Call of Duty: Modern Warfare tilføjet et niveau progression til deres multiplayer, Destiny introducerede fraktion ry slibning og daglige quests, og eksemplerne er kun lige begyndt at vokse. Men alt for ofte MMORPGs nogensinde se på de nyskabelser i andre genrer at se, hvordan de kan folde dem tilbage i deres egne erfaringer. Et godt eksempel på dette er Star Wars: The Old Republic, der trak inspiration fra Knights of the Old Republic og dens forgrening historier at tillade spillere mulighed for at interagere med quests på et helt nyt niveau. Du var ikke længere bare en tavs pige kører rundt og gør alt, at nogen spurgte dig, men en virkelig person, der kunne påvirke og forme, hvordan begivenheder udspillede sig.



Lad folk Fortæl deres egne historier


En af de største videospil trailere nogensinde udgivet (i min ydmyge mening) var EVE Onlines "Dette er EVE" trailer, som bød reelle stemmeoptagelser af spillere fra spillet for at illustrere, hvordan interaktivt EVE Online virkelig var. Det var en massiv succes for CCP Games og endte med at få EVE Online nogle alvorlige spotlight, alle, fordi det lød med en sandhed, som har løjet i centrum af online rollespil i årtier, men var sjældent blevet udtrukket: alle ønsker at fortælle deres egen historie <. br>

Men det er, de fleste online rollespil ikke have dig til at fortælle din
historie, de vil fortælle deres
historie og har du handle det ud. Men ved at tillade tegn til at skabe alliancer og gnist forræderier, du opfordre dem til at udvikle og tilknytning, som kun få andre spil kan matche. De er ikke længere investeret i gameplayet, men det samfund der omgiver et spil.



Du må ikke adskille Population


Intet er værre end at spille en MMORPG og være helt alene-især i et område, der bør fyldt med liv. Hvis du er vej ud i skoven, kan være alene være en stor ting. Men ingen bør gå gennem en by og være den eneste der bortset fra de få statiske NPC'ere. Partiets af spil er skyldige i dette. De ønsker at skabe levende byer sprængfyldt med personlighed, ofte gange en for hver af de vigtigste racer eller fraktion i et spil. Men oftere end ikke, disse byer bliver spøgelsesbyer som spillere samles omkring hvilken en er den mest relevante på tidspunktet.

Destiny skrabet overfladen af ​​denne idé med sin Tower hub, hvor spillerne vil samles i mellem missioner. Hvis Destiny ikke led af sine egne problemer med kommunikation og socialt samvær med fremmede, er det sandsynligvis ville have været et meget interessant sted at hænge ud. Opret rum, der er interessant og relevant, ikke bare fordi du ønsker at øge størrelsen på kortet, eller tilføje en anden by med de samme faciliteter som en halv snes andre. Hvis zoner bliver golde og underudnyttet, opfinde grunde til at trække spillere tilbage der for at genskabe dem!

MMORPGs er stor, men der er ingen skam i at indrømme, at mange af os ikke engagerer dem med det samme store øjne spekulerer, at vi gjorde år siden, da vi først opdagede dem. Det er okay, ikke alt kan blive guld for evigt. Forhåbentlig du kan lide nogle af mine ideer til, hvordan at pifte tingene op i forholdet! Hvis du har din egen, ønsker vi dig til at dele dem! Lad os vide i kommentarerne, hvad du ville gøre for at få nogle af magien tilbage i din favorit MMORPG!

Relaterede artikler