Spil Guider > online spil > alle online > MOBA Mandag: Toksicitet i MOBAs 0,

MOBA Mandag: Toksicitet i MOBAs 0,


indhente; MOBA mandag i Anmeldelse

Det har været en utrolig sommer hidtil. For de holde faner, jeg endelig færdig med mit sidste E3 2015 forhåndsvisning /artiklen i sidste uge. En håndfuld stykker kan findes her, og flere kan findes i (ADVARSEL: skamløse stik) det seneste nummer af GameOn Magazine. I de seneste par måneder har jeg også blevet en del tid editor /indhold manager for MMOGames, redigering kolonner og skrive nyheder. De fleste af mine hverdage er nu brugt forskning, revidere, og fylde stedet med nyt indhold. Men jeg er glad for endelig at komme hjem til MOBA mandag. Jeg startede denne kolonne sidste år, og det er en sød hjemkomst til endelig at vende tilbage til det.

Da jeg startede MOBA Mandag MOBAs og eSports har taget. Da denne kolonne begyndte, har Smite blive en top-tier eSport. Den 2015 Smite World Championship bød på en præmiepulje på over $ 2,6 millioner USD, og ​​Hi-Rez har siden indgået et samarbejde med Microsoft at gøre Smite premieren MOBA på Xbox One. Blizzard endelig lanceret Heroes of the Storm. Deres Heroes af Dorm turnering (hvor MMOGames forfatter Nick Shively deltog) var med på espn2. DotA 2 har overgået sig selv igen, mellem DotA 2 Reborn placere magt gameplay tilbage i spillernes hænder og The 2015 International præmiepuljen sætte en ny rekord for eSports præmier ($ 16,990,052 USD som af dette indlæg). Og League of Legends er den største video spil i verden, fortsætter med at tromle streaming seertallet og samtidige player poster.
ESports blevet sport i de seneste 12 måneder.


eSports selv er vokset eksponentielt siden denne tid sidste år, også. I de seneste 12 måneder, har eSports blevet et multi-milliard dollar industri. Udsendelser og turneringer er blevet prime reklameplads for hardware og software selskaber, og sikre, juridiske betting selskaber som Unikrn er opstået, hvilket giver yderligere legitimitet til den voksende gaming fænomen. Sidste måned, ESPN Magazine udgivet en særlig eSports problem, hvor selskabet fejrede den hurtige vækst af konkurrencedygtige videospil.

Toksicitet i eSports

Men der er én ting der har ikke ændret sig siden jeg startede denne kolonne slutningen af ​​sidste år. MOBAs har været berygtet for deres giftige samfund. Hvis der er noget, den kollektive holdning online spillere synes at have fået værre siden eSports tog fart. Jeg er blevet tilbageholdende med at spille pickup spil af visse titler seneste. En afslappet League of Legends spil, for eksempel, er sjældent sjovt længere. Smålige spillere kritisere andre spillere "bygger og in-game beslutninger har fået ud-af-hånd. For genren til at fortsætte med at fremme og udvikle, spil nødt til at minimere dårlig opførsel. Men er en bedre i spillet miljø udviklernes ansvar eller gamere '? Eller begge

(NB:?.. En masse spil har giftige fællesskaber Smite community-en gruppe jeg arbejder med næsten udelukkende-vokset berygtet i de sidste tolv måneder, men af ​​hensyn til kortfattethed, jeg vil at fokusere på League of Legends i denne artikel. det er den største MOBA i verden. som følge heraf har mere psykologisk forskning og studier blevet afsat til det. en artikel, der dækker alle større eSport ville køre omkring 5.000 ord, og jeg har hverken tid eller tålmodighed til at skrive noget, der længe. jeg tvivler på nogen ville sørge for at læse det, enten. Så League of Legends spillere, jeg ikke plukke på dig. jeg lover.)

hvad er Toksicitet?


"Toxic" er et ord, jeg hører en masse i disse dage, men jeg er ikke sikker på en masse spillere virkelig forstår, hvad det betyder. I går spillede jeg et League spil, hvor min ADC kaldes den nederste lane "giftig," vi var bagud i guld og erfaring. I et andet spil (også i går), en spiller beskrev andre holds geniale hold kampfærdigheder som "giftig". Begge disse anvendelser er forkert, og de gør lyset af misbrug gameplay.

En "giftig" kamp er et spil, hvor spillere med dårlige holdninger chikanere andre spillere, forlade spillet ( "raseri quit" eller "AFK"), eller bevidst tabe. Enhver gameplay oplevelse, hvor spillerne skadeligt forbyde andre spillere i at nyde spillet er "giftig". Spillere, der bruger homofobisk, sexistisk eller racistisk sprog med syg hensigt er også "giftig". En sådan adfærd er utilgiveligt.

< b> Hvad har MOBAs Udført for at modvirke toksicitet?

League of Legends, specifikt har taget flere skridt for at afslutte dårlig opførsel. For startere, har de gennemført en in-house-spiller rapport system. Spillere, der er blevet chikaneret eller mobbet kan indgive rapporter med Riot, der tager øjeblikkelig handling mod ondsindede afspillere. Rapportering spillere bliver bedt om at udfylde et kort spørgeskema. Spørgeskemaet bliver derefter indgivet, er kampen gennemgået af en bot, og ulovlige spillere bliver straffet. Straffe varierer i severeness, fra lavere prioritet køer til forbud.

Ligeledes spillere kan også ære exceptionelt velvillige spillere. Selvom Riot stadig behandler langsigtede ære belønninger, har de allerede fordelt flere kortsigtede belønninger i de sidste par måneder. Millioner har modtaget gratis Champions og skind i år for god opførsel.

Problemet med rapporten System


Men måske rapporten /honor system er ikke nok. I en nyhed stykke jeg sendt tidligere i denne måned, jeg nævnte Riot in-house psykolog Jeffrey Lin og hans seneste resultater på langsigtet toksicitet. I et indlæg indsendt Lin til & lt; re /code & gt ;, han diskuterede selvforstærkende problem af rapporter systemet. Han skrev:
Vores team fandt, at hvis du klassificerede online borgere fra negativ til positiv, at langt størstedelen af ​​negativ adfærd (der spænder fra trash talk til ikke-ekstrem, men stadig generelt stødende sprog) ikke stammer fra vedvarende negative online borgere; i virkeligheden, 87 procent af online-toksicitet kom fra de neutrale og positive borgere bare har en dårlig dag her eller der.
I betragtning af denne konklusion, indså det hold, der parring negative spillere mod hinanden kun skaber en nedadgående spiral af eskaleret negative adfærd. Svaret skulle være EU-dækkende reform af kulturelle normer. Vi var nødt til at ændre, hvordan folk syntes om online samfund og ændre deres forventninger om, hvad der var acceptabelt

Resultaterne svarede lidt.; i stedet, de førte Lin og hans team til et andet spørgsmål: "Hvordan gør du introducere struktur og ledelse i et samfund, der ikke har en før?" Videospil (eller internettet generelt) trives i anonymitet. Internettet skaber en følelse af usårlighed; folk gør og siger ting, de aldrig ville gøre eller sige i den virkelige verden. Hvis en person kommer i problemer, er de forbudt. Hvis de bliver forbudt, de skaber en ny konto og fortsætte deres fortræd. Kort sagt, folk gemme sig bag falske navne at terrorisere folk i en "falsk verden."

Men sådanne holdninger har ført til den virkelige verden kriminelle fortræd. I maj blev en 17-årig canadisk sigtet og dømt af 23 anklagepunkter om afpresning, offentlige fortræd, og kriminel chikane for swatting streamers hjem, stjæle deres identitet, og bestilling pizzaer med deres forældres kreditkort. I sidste uge, Daybreak Games CEO John Smedley erklæret krig mod finske hacker Julius 'zeekill' Kivimäki og hans gruppe Lizard Squad, der angiveligt jordet en af ​​Smedley flyvninger og terroriserede hans familie. Lizard Squad er ansvarlig for julen sidste 'Xbox Live og Playstation Network går ned. Senest har de angrebet Daybreak Games direkte ved midlertidigt Downing servere.

hvis ansvar er det at Fix Toksicitet?

Så hvordan udviklere som Riot fix online negativitet? Rapporten fungerer ikke den måde, de er beregnet, hvilket normale spillere til at vedtage negative adfærd og skabe en selvforstærkende nedadgående spiral af toksicitet. Og Riot har sagt flere gange, at de ikke vil fjerne spiller anonymitet i League of Legends. Banning spillere er ikke en holdbar løsning, da brugerne kan tilsidesætte deres straf ved at oprette nye konti. Så hvad kan de gøre for at afhjælpe problemet? Er det endda deres pligt at løse problemet? Og på hvilket tidspunkt gør Riot-stop funktion som en video spiludvikler /udgiver og begynde at spille Internet politi?

Måske vi, gamere, er løsningen. Internettet er stadig meget vild, men det betyder ikke, at vi bør handle uciviliserede. Hvis vi begynder at spille spil den måde, vi vil have dem spiller-ved at have positive holdninger og lukke misbrug spillere og bøller-spillene selv vil ændre sig. Hvis vi stopper med at bruge stødende sprog, vil vi til sidst stoppe høre det (eller læse det). Udviklere som Riot kan kun give os værktøjerne til at vedtage ændringer. Vi skal være katalysatorerne. Udviklerne har gjort det meste af den tunge løft; vi nødt til at møde dem i midten


Kilde:. & lt; re /code & gt;

Relaterede artikler