De seneste ændringer Guild Wars 2 har medført stærke følelser. Når erfarne MMO spillere høre, at byggesystemet i deres favoritspil bliver ændret under en opdatering, de fleste forventer det værst tænkelige udfald; deres foretrukne klasse eller profession vil ikke længere være levedygtig, deres redskaber vil være forældet, og hele tiden, indsats, og omkostninger de har lagt i deres karakter over tid, de har spillet det bliver, med ét slag, spildtid . Dette er en forståelig frygt, eftersom upopulære ændringer er ikke ligefrem en usædvanlig begivenhed i genren som helhed; noget beslægtet med den berygtede NSÆ, eller Nyt spil oplevelse, i Star Wars: Galaxies fjedre efter min mening det samme. Spillere, som helhed, har været konditioneret til at være noget betænkelig, når Big Changes væven i horisonten.
Det er kun naturligt, da, at spillerne fra Guild Wars 2 forventet nogle skuffelse med de ændringer, der kom til spillet på 23 Jun. I forlængelse heraf så er det også kun naturligt, at jeg, som er en Guild Wars 2 spiller, og har samme pessimistiske udsigter, når det kommer til karakter opbygge ændringer i et MMO, afstivet for det værste, når jeg er logget ind efter opdatering min klient til den nybyggede sidste tirsdag aften, bekymret for, at jeg ville have til at genlære alt om min lille D /D Elementalist.
det bringer mig stor tilfredshed at rapportere, at min frygt var ubegrundet. Det må konstateres, at jeg er helt ny til Guild Wars 2, der har været at spille spillet for blot to måneder, så jeg er lidt friere af forventninger og erfaringer, som naturligt ville forme en udtalelse fra en mere erfaren spiller. Men jeg var vokset komfortable med påhit af at spille en D /D Elementalist, i hvert fald i PVE indhold, og var blevet helt fortrolig med de eksisterende træk system, rotation, og taktikker. Jeg var bekymret jeg ville have at genlære klassen. Jeg havde ikke.
Den ændringer af den måde en build er konstrueret merit omtale. Det gamle træk-system, hvor spilleren valgte egenskaber, som de har ment fra nogen af fem kategorier - ild, luft, jord, vand, og Arcana - er blevet erstattet af specialisering systemet, hvor spillerne vælge tre af de ovennævnte fem kategorier til konstruere deres opbygge rundt. Hver specialisering - igen, opkaldt ild, luft, jord, vand, og Arcana - tilskud op til 6 færdigheder, som øger attributter, giver ekstra Boons eller betingelser ved brug af visse våben eller slot færdigheder, og så videre. I hver specialisering, vil tre af disse færdigheder være faste og tre vil være dem, som spilleren udvælger fra en trio af muligheder.
Disse færdigheder vil ikke være tilgængelige indtil spilleren låser dem, så lavere niveau tegn vil, naturligvis ikke adgang til alle de tilpasningsmuligheder, som i sidste ende vil være til rådighed for dem. Nye kompetencer er låst op ved tilbringer Hero Points, som har erstattet de ældre Skill Points, og som er opnået ved blot at udjævne deres karakter, selvom ekstramateriale stadig kan opnås i at fuldføre Hero Udfordringer - tidligere kendt som Styrke udfordringer - i spillet. Spilleren er ikke længere forpligtet til at udføre bestemte opgaver for at låse en given egenskab, eller at betale en betydelig mængde skill points og guld til at købe dem fra et erhverv træner. Alt de behøver gøre, er at spille spillet, men de kan lide; Jeg virkelig, virkelig gerne denne ændring. Tidligere, efter at have nået niveau 80 på både min Elementalist og min Thief, havde jeg endnu ikke låst nok træk for at vælge de syv var vi i stand til at vælge; mens dette er reflekterende af både min playstyle og den tidligere inkarnation af byggesystemet, at alt nu kan låses op ved blot nivellering din karakter er stor. I øvrigt vil disse Hero Points også blive brugt til at låse slot færdigheder, som tidligere var blevet købt med skill points.
Jeg ville være efterladende, hvis jeg ikke tog et øjeblik her til at forklare den gentagne og varierede brug af ordet "dygtighed "i denne artikel. Mens tidligere disse oplåselige tilpasningsmuligheder var kendt som "træk", er de nu kaldes færdigheder; dette er en smule forvirrende, som nu har vi en trio af ting kaldet "færdigheder", der påvirker vores karakterer. Med henblik herpå vil jeg kalde våben færdigheder og slot færdigheder ved deres fulde navn, og de færdigheder, som de tegn køb på Training panel af deres Hero ark er hvad jeg henviser til, når jeg bruger de enkle ord "færdigheder". Hvis jeg har en nagende klage over det nye system, er det netop dette; der er så mange ting der er kendt under navnet "færdigheder", at det kan blive en smule forvirrende, når vi taler eller læser om emnet.
Lidt elementær matematik afslører, at tre specialiseringer, der hver giver fordelene ved op til seks forskellige færdigheder, giver spilleren med i alt atten specialisering færdigheder, som vil påvirke deres karakter og i forlængelse heraf deres playstyle; sammenlignet med de syv, der var tilgængelige på ethvert givet tidspunkt under Trait systemet, er dette et temmelig væsentlig ændring. Men tre af de seks i hvert speciale er faste, så en spiller er kun i stand til rent faktisk "vælg" ni af dem, og de resterende valg er begrænset til at vælge mellem tre muligheder for hver slot, spejling noget den tidligere opdeling af træk i de tre niveauer af Adept, Master, og Grandmaster.
Elementalists generelt, og D /D Elementalists især, har altid været alsidig, i stand til at skifte mellem i alt tyve våben færdigheder ved blot at ændre attunement. Jo hurtigere de kan cykle gennem indvielser, eller vende tilbage til en de netop forladt, når de har brug for det, jo mere overleve de er. Den attunement timer - hvilket er, hvor længe man skal vente, før du skifter tilbage til en Harmoni, som de lige har skiftet fra - er blevet reduceret til ti sekunder, fra tretten, at det var pre-opdatering. Den globale cooldown er reduceret fra 1,65 sekunder til 1,5 sekunder; dette er, hvor længe Elementalist må vente, når de skifter indvielser, før de kan skifte endnu en gang, at en tredje attunement. Hertil kommer, at tredje faste dygtighed ydes af Arcana specialisering reducerer alle genoplade timere med 15%, så den attunement timeren er ca. 8 sekunder, og den globale timer er omkring 1,2 sekunder, når denne specialisering er aktiv. Virkningen af alt dette er, at Elementalist vil kunne skifte frem og tilbage mellem indvielser hurtigere end før, og dermed være i stand til at håndtere forskellige og skiftende situationer lidt hurtigere end før. Selvfølgelig, at kunne brænde igennem indvielser hurtigere end før, betyder ikke, at de enkelte våben færdigheder genoplade hurtigere end de gjorde før - de gør ikke -. Så nogle rotation ændringer skal foretages for visse typer Elementalist
Andre ændringer er foretaget som påvirker Elementalists så godt, og disse går hånd i hånd med at være i stand til at brænde igennem evner hurtigere end før. er der lagt større vægt på den betingelse skader stat selv, med hensyn til, hvordan tilstanden skader påføres og beregnes; i en nøddeskal, tilstanden skader stat - og skadelige forhold i forlængelse - er mere potent end de var før. Dette, kombineret med det faktum, at hver Elementalist våben dygtighed som gælder afbrænding har haft sin varighed forlænget, kan åbne nye veje for spillere at udforske gearing for nogle tilstand skader, og for flere Elementalists at stole på skadelige betingelser som en alvorlig taktik. Bestemt regenerering og beskyttelse er potent, men så brænder og bløder, og jeg kan lide at have det bedste fra begge verdener når det er muligt. Ændringerne har tilladt mig at vælge styrke Stone som min anden jord specialisering dygtighed, som tilføjer 10% af Sejhed til Betingelse Skader; denne færdighed øger min brændende og blødende skader med omkring tre procent; næppe spil skiftende, men bemærkelsesværdigt. Den ekstra tid, der skal udfyldes Elementalist omdrejninger, på grund af hurtigere attunement bytte, kan være pænt fyldt med en brænde eller bløder, og nu vil disse angreb ondt mere.
Usædvanligt, men især en række spilleautomater færdigheder har gjort til Cantrips som ikke blev klassificeret som Cantrips før; mens dette var næsten helt sikkert gjort, så der vil være nok Cantrips at muliggøre inddragelse af en Cantrip kategori på uddannelsen ark, det har den virkning, at der nu er et større antal spilleautomater færdigheder, som kan udløse effekter som Beroligende forstyrrelser, og som drage fordel af evner, der påvirker Cantrips. Den helbredende dygtighed Ether Fornyelse, og Elite færdigheder Tornado og Whirlpool, er nu klassificeret som Cantrips; mens det vil sandsynligvis ikke få mig til at vælge Tornado i FGS, det gør tilføje nice fordel, at den eneste Elite dygtighed til rådighed for Elementalists kan vandet nu udløse regenerering og har en 20% reduceret genoplade, hvis spilleren tilfældigvis vælge Beroligende Forstyrrelse; igen, ikke spil-breaking, men nice.
effekten på dette er, at det nu føles som om Elementalist i almindelighed og Dagger /Dagger Elementalist i særdeleshed, har et par flere muligheder til rådighed for det med hensyn til levedygtig bygger, og klassen, samlet, føles simpelthen lidt mere alsidigt end før. I træk systemet, D /D Elementalists påberåbt sig betingelse fjernelse og regeneration, beskyttelse og Boons udløst af dodging, og disse evner fik ved at vælge nogle få udvalgte træk fra vandet, Jorden, og Arcana kategorier. Meget få mennesker fraveget denne build, og med god grund; det virkede. En lignende filosofi omringet de andre typer Elementalist så godt, med personale, Scepter /Dagger, og Dagger /Focus Elementalists alle tiltrækkes mod en enkelt slags build. Jeg er ikke ekspert, og jeg vil overlade diskussionen af, hvad der er "bedst" til de mere erfarne og intelligente end mig selv. Men flere muligheder for spillere er nu tilgængelige, og det er altid god for et spil. Disse ændringer var godt gået, godt gennemført, og ArenaNet har faktisk formået at forenkle byggesystemet samtidig tilføjer alsidighed, har de givet os grunde til at overveje nye muligheder, og de har gjort det hele uden at gøre mig ændre min playstyle én bit. Samlet set temmelig awesome arbejde, vil jeg sige.