Jeg vil ikke lyve: Jeg har faktisk ikke spillet Shroud af Avatar Fra starten, jeg personligt oplevede Shroud af Avatar som en singleplayer spil understrege gamle stil RPG med multiplayer tidsmæssigt, og på en måde, jeg havde ret. Richard sagde, at spillet blev udviklet som en enkelt spiller spil, med multiplayer som en mulighed, så du kunne sige, spille på et fly. Det betød serveren vil hovedsagelig blive gemt på din computer. Men hvis du var at spille med dine venner, at data kan lagres på deres maskiner i tilfælde af noget der skete med din computer, og det slags voksede derfra. Og det er den slags tro, at, at mig, har gjort Shroud af Avatar En ting jeg har set folk klage over er spillets kampsystem. Det er en ny idé, men en, som jeg kender har forårsaget nogle mennesker til at sætte spørgsmålstegn hvis spillet er virkelig rigtigt for dem. Når jeg bragte det op til Richard, var svaret, at, ja, de fleste MMO bekæmpe disse dage er bare ikke meget god. Det er stadig mest om timer ledelse, selv når vi har handling kamp. Dækket system er, i det mindste, forskellige. Det gør du tror, og det er den generelle vibe jeg fik fra Richard og Starr når jeg ville spørge, hvorfor de gør de ændringer, de gør. Kort var et andet emne. Igen, vil de ikke fortælle dig, hvor at slå i dine quests, men når du har besøgt et sted, vil det optage ethvert punkt af interesse (men ikke hvorfor det er blevet registreret). Jeg kender nogle mennesker har klaget over manglende kort på alle i spillet, men det er ofte fordi i spillet kort er håndtegnede, så enhver tid en landmasse ændres, vil det medføre, at i spillet kortene at blive forældet. Spiller byer var et andet emne, jeg var nødt til at spørge om. Der har været en PvE spiller køre byen og på det seneste en PvP én. Indlysende er der to forskellige spillestile, og et par ting, der skal læres fra hver. For eksempel PvE spiller byen huser flere rollespillere. De ønsker at dele deres historier, så der er biblioteker med player skrevet tekster. Der er player lavet quests, hvor faktiske spillere fungerer som quest-givere, og en kiste af belønninger fyldt af, du gættede det, andre spillere. Det er i høj grad et samfund indsats, ligesom i gamle dage. Jeg kan faktisk huske en spiller "at give" mig en søgen i mit første MMO ved at give mig en noget flot trofæ, der ville tildele mig nogle erfaringer og en stor sværd ... Hvis jeg kunne finde quest tur i. Jeg var nødt til at stille et par mennesker og kigge op nogle steder på fansider, men det var en god oplevelse, der også lært mig, hvordan man bedre spille spillet. nu, nogle måske forventer ting at være meget hårdere for PvP by, men overraskende, den PvP borgere også gerne quests. De opfordrede selv Richard at tage deres stræben involveret taler med rigtige spillere, laver små opgaver, der alle fører op til den sidste udfordring "Quest of Courage.": Udflagning til PvP. Nu, at sætte tingene ind i en sammenhæng, er Quest for Courage formodes at være om at opbygge obligationer og venskab. Det handler om at lære at stole på folk igen. Efter alle de Dag-Z selvfølgelig kan vi ikke bare gøre noget gammelt med et par tweaks. En af de nyere funktioner, jeg har elsket i visse spil er plager. Jeg er en af de syge mennesker, som virkelig elskede de forskellige udbrud i World of Warcraft Men du må indrømme, vi har haft et par plager i spil. Jeg regnede der skal være noget lidt nyt, vi kunne gøre. Jeg spurgte Richard og Starr hvis det ville være muligt at foretage en forebyggende angreb mod pesten: hærdende zombier, så de ikke kan sprede det. Efter skrabe deres hoveder lidt, de begge enige om det var en interessant idé de følte kunne blive sat ind i spillet, og ville diskutere det mere senere. Ingen løfter, selvfølgelig, men hvis det går live, godt, kan du takke MMOGames til at sende mig ud på dette interview! Det er denne form for åbenhed med faste spillere, der virkelig synes at påvirke både Richard og Starr. De er meget mere hands-on, end jeg er vant til med de fleste kendte udviklere, og mens spillet måske ikke perfekt, det helt sikkert har syntes ligesom holdet tager tilbagemeldinger seriøst. Jeg spurgte, hvordan de håndterer udviklingen i offentlighedens søgelys, og for det meste, Richard og Starr synes at kunne lide spillet mellem gamer og udvikler (som regel). Folk, der klager over, at spillet ikke er færdigt vil høre historier om hvad bruges til at mangle i den sidste opdatering, og hvad der bliver planlagt for den næste, så der er lidt af denne "vokse sammen" følelse fans deler. De, der ikke gør? Nå, Richard gætter omkring tre fjerdedele af deres bagmænd har prøvet spillet og venter på det at være tættere på at frigive før hoppe i. Dem, der føler spillet er ikke for dem, men kan bruge en officiel markedsplads til at sælge deres konti. Det er en idé, jeg virkelig ønsker flere crowd-finansierede multiplayerspil ville omfatte, da jeg føler, at jeg flere gange har været brændt mig selv. Men jeg nævner jeg glemme alt om spillet. Ganske ofte at være ærlig. Grafikken er en smule dateret, og nogle af de ideer, mens appellerer til mig år siden, lyder som noget, jeg har måske ikke tid til nu. Det er de opdateringer, der altid fanger min opmærksomhed. Det er en af de få måder spillet synes at minde os er det stadig omkring, i modsætning til andre titler, der hype sig selv, før spillets færdige. Jeg spurgte, om den manglende skubbe negativt påvirker spillets. Selvom spillet ikke bliver udviklet i hemmelighed, ideen bag PR fravær er ganske enkel: det koster penge, de ikke ønsker at bruge på et spil, der er ikke færdig. Det er både ærlig og praktisk. Naturligvis dette interview fungerer som en slags reklame på nogle måder, men jeg ikke bliver betalt for at gøre spillet lyder godt. Bede en udvikler, hvis tidlige udvikling kan koste dem kunder, de vil aldrig komme tilbage er aldrig let at spørge, men Shroud af Avatar spillet er stadig i sin testfase. Det er lidt for uslebne for mig stadig, men opdateringerne holde det på min personlige radar, og se, hvordan Richard og Starr er åbne for nye ideer og måder at skubbe deres samfund til at handle på måder, der, for mig, definerer, hvad der gør det MMO genre speciel, gør mig ligesom dette er et spil jeg bør holde øje. Jeg har ikke brug for den ekstra hype PR normalt bringer, blot nogle gode ideer, og det er præcis, hvad jeg tog væk fra mit interview.
. Åh, jeg har hørt om det, og jeg har læst en hel opdateringer, men på en måde, jeg bliver ved at glemme det er stadig rundt i udvikling. Da jeg fik at vide, jeg ville gøre et interview, jeg regnede med det ville være med en anden PR person, orienteret om spillet. I stedet blev jeg mødt af Lord British og mørke Starr, også kendt som Richard Garriott og Starr Lang, direktør og producent af spillet. Benåde ordspillet, men jeg var helt StarStruck. Når jeg fik over min første chok var dog jeg i stand til at stille nogle ret vigtige spørgsmål, som jeg tror både fans og observatører skal kunne værdsætte.
både mindeværdig og ligegyldig. Lad os være ærlige: RPG og MMOs især er kommet en lang vej. Vi er ikke længere glad nok til at ramme et par knapper med et par andre spillere at slå på den samme trold som os. Mini-kort, markerede quest steder, quest sporing ... det er gjort spillet hurtigere, men da Richard udtrykte det, også "hjernedød." Det er svært at skrue tiden tilbage, så Shroud af Avatar
har forsøgt blande nogle nye ideer med den gamle. Nogle værker, nogle er ... ru.
< p>
og andre tilfældige spiller dræbe de fleste af os har oplevet, er vi mere vant til at forvente "rød = død" mentalitet. Vengeance, PvP spiller byen, der forsøger at fortryde det. Ved at gøre jagten, er du viser, at du ønsker at være venlige. Borgerne i byen rent faktisk vil ikke gank dig, så snart du flag. Du er tillid, og de vil have dig til at stole på dem. Det er noget, du virkelig kan ikke have scripted fordi, ja, forventer vi scripted begivenheder til at gå en bestemt måde hver gang. At have en menneskelig
kører søgen, i stand til at ændre hans eller hendes mening om resultatet af jagten, kan være skræmmende, især i en PvP situation, men Shroud af Avatar
er giver spillerne nogle værktøjer til at hjælpe dem med at gøre dette.
, og som jeg er knyttet i starten af artiklen, vil Shroud af Avatar have sin egen. Disse er interessante, fordi en spiller kan gå ud, få inficeret, sprede sygdommen i nogle fjerntliggende område, og skabe et udbrud for spillere til kilden. Det er en risikabel træk jeg føler de fleste MMO'er forsøger at undgå eller som forsøger meget hårdt at styre dens tilgængelighed. Og samtidig have det op hele tiden kan gøre det mindre særlige, det gør det også mindre forudsigelig. En storstilet udbrud kunne ske når som helst, ikke kun når der er en særlig begivenhed.
holdets svar om sanktioneret salg konto dækket der perfekt.