Der var en tid, hvor MMORPGs var spændende og magisk. Sandheden skal frem, mange stadig er. Men for hver virkelig inspireret MMO, der er snesevis af kloner og ripoffs at kun se at suge folk ind med den mindste indsats, der kræves for maksimal profit. Det er lidt af en skam, virkelig, at se sådan en vidunderlig genre bliver fyldt med spil design, der ofte synes mere opsat på at koble dig i stedet fortryllende dig. Hvilket er grunden til denne uge på Listed, vi er dykning i at udforske nogle af disse uvenlige aspekter, så vi kan alle kollektivt enige om, at de har brug for at blive brændt i en brand. De er ikke nyskabende, de ikke er sjove; de er udmattende og banalt. Så lad os samle nogle pindebrænde, har os selv en stor bål, og snakke om, hvad dele af vores foretrukne online rollespil skal kastet ind i ilden og aldrig set igen!
Daily Quests
fra en udviklers perspektiv, daglige quests er slags geni. Låsning belønninger bag en tid-gated questing mekaniker, der lokker spillere til logg i hver dag for at fuldføre disse opgaver er en fantastisk måde at styre engagement. Men denne design koncept, oftere end ikke, er normalt anvendes i den værst tænkelige måde. Daglige quests er sjældent givende eller engagerende, hvilket betyder, at du typisk kommer til at tilbringe dine dage farende gennem dem så hurtigt som muligt
Den store kicker her binder ind i et problem, at en masse online rollespil har til fælles.: spillet er ikke belønningen. Færdiggørelse af en række rote quests dag ud og dag ind er ikke sjovt på nogen måde, men vi føler sig tvunget til at gøre det på grund af de belønninger, vi i sidste ende vil blive givet. Dette feeds ind i en masse områder i MMORPGs, men det betyder ikke, at vi bare skal acceptere det og komme videre.
Det faktum, at sagen er, daglige quests sutte. Meget få spil gider at gennemføre dem på en måde, der beriger oplevelsen, og de fleste spillere typisk pukle gennem dem og samtidig holde deres øjne på prisen. På det begrebsmæssige plan, daglige quests er faktisk en smart idé, men de skal også gennemføres på en måde, der ikke appellerer til den laveste fællesnævner. Lav quests sjovt og dynamisk, så spillerne ikke lyst til at gå i havet ved midnat og aldrig vender tilbage efter at gøre en for hundrede gang.
Raid Tiers
Ja, jeg sagde det: Raid tiers brug for at blive kastet i ilden. Der var en dag, hvor raid tiers var en praktisk løsning på et problem, at mange MMORPGs var begyndt at opleve, da de udvidede deres indhold og øget omfanget cap. Det faktum, at de stadig eksisterer i dag, og er stadig
det korte af slutspil progression i online rollespil er intet, hvis ikke latterlig.
For dem bekendt (uvidenhed er lyksalighed), raid tier er en fancy betegnelse at beskrive hoppe i statistik, der sætter af gear gå igennem for at holde trit med de nye krav i nyt indhold. Dybest set, vil de fleste spil har et par niveauer af udstyr, som spillerne arbejde hen imod, når de når det niveau cap. Dette gear er normalt optjent i trin, så du kan ikke altid springe til den højeste lag af gear, medmindre du har arbejdet dig vej gennem de nederste trin.
Når nyt indhold er frigivet, såsom en udvidelse, statistik for de monstre og dungeons du tackle vil skalere op, hvilket betyder at du har brug for stærkere udstyr for at tackle dem. Problemet er, at disse systemer normalt gennemføres på bekostning af spillets mest dedikerede spillere.
Når en ny raid tier indføres, udviklere vil ofte overfladisk ud vanskeligheden kurven for dem, der ikke har opnået den højeste metodetrin af gear for at holde dem bevæger sig ad. På papiret kan det virke som en smart måde at holde dine slutspil spillere, uanset om de er maksimal tier eller lige begyndt, groft grupperes sammen. Den sidste ting du ønsker, som udvikler, er at have din afspiller basen spredt ud på en bred svøbe af indhold, især hvis meget af det er hurtigt at blive irrelevant. Finde spillere til gruppen indholdet bliver meget sværere, hvis alle er fordelt ud, så udviklere lyst til hjælpe med at skubbe de efternølere frem ved at reducere de vanskeligheder og trummerum.
Så hvordan er det en dårlig ting? Tja, hvis du er en afslappet spiller, er det ikke. Det er slags awesome! Hvis du er på den anden ende af spektret, dog, og du lige brugt to måneder slibning væk på en chef for den eftertragtede top tier gear kun at have nyt indhold udgivet et par måneder senere, at trivializes at chef for alle andre og hænder alle samme gear du kaste tårer og blod for, den slags stinker. En masse mennesker simpelthen trække og fortsætte videre, og jeg respekterer de mennesker, fordi jeg har fået nok.
Raid metodetrin brudt og arkaisk, og det er tid at udviklere fundet nye måder at udvide spillet uden at banalisere indhold og straffe deres mest dedikerede brugere. EVE Online
er et godt eksempel på et spil, der ikke er bundet af differentieret progression og nyder godt af, er enormt. Selvfølgelig, at skabe et system ville være komplekst og kompliceret, men hey, jeg tror, du er det værd!
Stop Making Alt om statistik og mere om Skill
Samtidig med udstedelsen af raid tiers er den anden side af medaljen: Udviklere lean på statistik for meget. Problemet her er, ligesom raid tiers, MMORPGs er for afhængige af afprøvede og sande metoder. Se, vi får det, MMOs er dyre at lave, sikker. Men når denne undskyldning begynder at komme mellem genren og meningsfuld innovation, har vi ret til at få lidt gnaven over det.
"Skill" er et relativt begreb i MMO'er, der er normalt en doppleganger for "hvor store er din statistik "En af de ting, som jeg fandt så forfriskende om at grave ind i CD Projekt Red nyeste spil, The Witcher 3:? Wild Hunt
var, at, med nok beslutsomhed og faktiske dygtighed, kunne jeg dræbe monstre et godt stykke over min løn-grade. Det tilføjer en følelse af realisme for verden, at mange MMO'er er hårdt mangler, fordi deres grundlæggende fundamentale systemer nægter at erkende det. Men det faktum, at sagen er, selvom du klud rustning er 20 niveauer over mit sværd, er det nul forstand, at jeg ikke kan gøre selv en lille smule for at skade det.
Statistik er en meningsfuld måling til gating indhold for spillere og tegning ud spiloplevelsen, men de er også ansvarlig for at skabe spil, der til tider føles som dygtighed er et ikke-problem, hvis du er gearet nok. Dette begreb fjerner alle følelse af tilfredshed fra spillet, fordi som en spiller jeg kun så god som den rustning jeg bærer.
Oprettelse online verdener, der væver dygtighed og statistik sammen ville gøre for en ideel kombination. Udviklere er i stand til at få adgang til meningsfulde målinger til at hjælpe med at designe og del ud indhold, og spillerne kan føle som om der er en reel følelse af progression til spillet, da de ikke kun fremskridt eksternt, men internt også.
Final Fantasy XIV
er faktisk et spil, der håndterer denne overraskende godt. Må ikke få mig forkert, der lægges vægt på udstyr er stadig for tung, overvejer "progression" til tider betyder at få et våben med yderligere 2 stat points. Men slutspillet indholdet er stort set et robust udbud af møder, der kræver perfekt timing og fejlfri koordination. Uden for slutspil tilfælde selv, kamp er normalt en én dimensional affære-især hvis du er en hvid troldmand.
Tera
fortjener et nik for den måde sin kamp fungerer selv uden for dungeons, masser af monstre er i stand til at myrde dig med blot et enkelt fejltrin, hvis du ikke lærer at forudse deres bevægelser.
Tab Målretning og Hot Keys
Intet ruiner majestæt kalde ned et tordenvejr fra himlen helt ligesom at indlede et så komplekst magiske procedure med skødesløse klik på en knap. Tab-målretning og genvejstaster har været en fast bestanddel af genren i årtier. Og mens jeg er nødt til at klappe spil som The Elder Scrolls Online, Tera
, og andre for at gøre fremskridt for at fravige denne kontrol ordning, er det stadig bare ikke nok.
For en, fanen-targeting har altid været en temmelig besværlig måde at vælge den rigtige mål for din vrede. De fleste spillere vil sandsynligvis ende med blot at vælge den rette mål med deres mus, fordi ingen nyder at skulle mash at centrale ni gange bare for at opdage, at en minion, de har brug for at ødelægge, før timeren løber ud og tørrer gruppen. Som jeg nævnte ovenfor, det bidrager også til en fornemmelse af, at færdighed er mindre vigtigt, da når du har valgt et mål, alle dine evner straks erhverve målsøgende beføjelser.
Genvejstaster repræsenterer også en anden temmelig intetsigende metode til at kontrollere din karakter og frigøre deres fedeste evner. Jeg kan virkelig sætte pris på den nuance af hotkey rotationer; trække dem ud perfekt at opnå maksimal DPS er
givende, men det trivializes også alt, hvad du rent faktisk gør ved at koge det ned til simple knaptryk.
Magic og evner bør i teorien, kræver mere end en skødesløs tryk på for at igangsætte, og det bedrøver mig, at flere udviklere ikke har bestræbt sig på at opfinde mere overbevisende systemer til lobbing ildkugler frem og tilbage. Masser af spil er kommet op med interessante alternativer, ligesom Magicka
's rune combo-system, hvor du kombinerer forskellige runer i farten til at skabe forskellige former for magi. Black & amp; Hvid
har en anden stor system, hvor du bruger musen til at tegne mønstre i luften for at kaste magi. Virkelig, mulighederne er uendelige, så dens lidt tragisk, at magi og evne systemer har stagneret den måde, de har.
livskvalitet Systems, der også ødelægge enhver Følelse af Immersion
Alle får i MMO'er af forskellige årsager, så det giver mening, at dette punkt vil appellere til nogle mere end andre. Jeg hører til dem, har altid nydt online rollespil, fordi de bar en følelse af fortryllelse med dem. For nylig har imidlertid tendensen gået i retning af at gøre disse spil så ubureaukratiske som muligt. En del af denne skub også bragt i en sværm af livskvalitet forbedringer gearet at maksimere hvordan produktiv du kan være, mens du spiller spillet.
Problemet er, at 90 procent af disse systemer dræbe enhver følelse af fordybelse eller kropslighed, som verden måtte have. At være i stand til øjeblikkeligt at indtaste et fangehul, der er halvvejs rundt om i verden slags ødelægger illusionen. Hurtig rejser er et andet aspekt, der instills en følelse af, at verden du bor er lille, da du er i stand til at rejse til de fjerneste hjørner med et svirp med håndleddet.
Disse systemer kan være virkelig nyttige for spillere, der don ' t har et ton af tid på deres hænder, og jeg bestemt ikke lobbyvirksomhed, at vi gør op med dem helt. Jeg bare finde det skuffende, at mange udviklere er ikke villige til at finde en balance og har i stedet svingede den ene eller den anden vej.
Tænk The Witcher 3
, for eksempel. Der er en hurtig rejse system i spillet, men det er forvist til skilte, som du skal rejse til, før at få adgang til det. Denne type smart system skaber en følelse af samhørighed i verden, der er en vigtig ingrediens i at hjælpe du ønsker at være en del af det.
Spørgsmålet er ikke sort eller hvid, men har en antydning af nuance bekvemt at kunne teleportere overalt og overalt vil gå langt i at skabe mindeværdige spiloplevelser
Så der er det i al sin herlighed:. Min store liste kvababbelser med den aktuelle status quo af MMO'er. Men nok om mig, hvad med dig? Jeg er sikker på, vi alle har en personlig ønskeliste af systemer, koncepter eller mekanikere, som vi ville elske at se dø ud som nye generationer af MMOs forår til livet! Vi ønsker at høre dine, så sørg for at lyden fra i kommentarerne, og vi kan alle lufte sammen.