På tidspunktet for at skrive denne har det været fyrre tre dage, siden patch 2.55 landede og for evigt ændrede historien om Eorzea. Selvom det ikke er en udvidelse i traditionel forstand, "En Realm Reborn" har været en fortsættelse af historien, der fører fra den oprindelige lancering af Final Fantasy XIV. Med sin konklusion, vi står tilbage med en række spørgsmål hængende i balance med hensyn til fremtiden for vores karakterer, vores landsmænd og den verden, vi er kommet til at kende og elske. Med tredive syv dage indtil Heavensward forspring og en anden fire dage før den officielle lancering, vi er tilbage i en naturlig "rolig efter stormen". Hvilken bedre tid end dette til at reflektere over den rejse, vi har taget for at komme til dette punkt.
Du kunne ikke kalde Final Fantasy XIV 1.0 en succes ved enhver objektiv måling. Når spillet udgivet i 2010 det var plaget af problemer, så dårlige, at de ikke rent faktisk begynder fakturering spillere månedligt abonnement gebyr til januar 6. 2012. Traditionelt denne fortælling ville være endt i fritstille af udviklingen personale og lukning af studiet , og som afsluttes med den endelige forskalling af spillet, før det falmede ind i historien. Dette er dog ikke historien om Final Fantasy XIV som Square Enix valgte at tage en anden vej. I stedet for at skrive kampen som et tab, de fordoblet ned på konceptet gør gennemgribende ændringer, der bragte omkring 2013 lanceringen af Final Fantasy XIV 2.0 "En Realm Reborn". Navnet i sig selv er yderst passende, da ligesom en Phoenix steg op fra asken af sin tidligere inkarnation.
Resultatet har været en tur helt ulig nogen jeg har taget i en hvilken som helst anden Massively Multiplayer Online Rollespil Game. Mens der var nogle temmelig monumentale udfordringer på lanceringen, primært centreret omkring den uventede efterspørgsel efter spillet, og kampe skalering infrastruktur lykkedes at stabilisere og har været en stille mastodont truende off fleste radarer. Da det blev annonceret i februar, at de havde overgået 4 millioner konti det blev taget med en vis mængde af chok, af alle, der ikke var aktivt involveret i samfundet allerede. Final Fantasy XIV fastsat og udført, hvad de fleste MMO'er opstillet som deres mål: Den regelmæssige frigivelse af kvalitetsindhold
I løbet af halvandet år spillet har været aktiv de har i gennemsnit en. større indhold patch hver tredje måned, og mindst én mindre "livskvalitet" patch hver måned. Hvert større plaster marcherer historien og begivenhederne i Eorzea støt fremad, mens den på samme tid konkretisere sine folk og indstillinger. Jeg føler succes Final Fantasy XIV er, at da spillet er vokset de har formået at undgå at fokusere på kun en lille del af befolkningen. Traditionelt et MMO fortsætter med at vokse ved at udvide kun den højeste lag af indhold, dedikeret til den mest "hardcore" player base. Hvad jeg fandt forfriskende er, at i Final Fantasy XIV de holdes kommer op med nye grunde for spillere at re-erfaring gamle indhold gennem friske øjne ved at tilføje i charmerende quests ligesom Hildebrand og Post-Moogle serie, der giver verden mere substans.
i hvert spil jeg har spillet der altid har været en lang liste af funktioner, som spillerne ville elske at se, men faktisk aldrig få implementeret på grund af tidspres. Det mærkelige med Square Enix er, at de rent faktisk synes at prioritere nogle af disse ideer. For eksempel, så i dag lanceringen af 2,57 plaster, som for en stor del var en række mindre tweaks. Sneg i blandt disse var dog en funktion, spillere har anmodet om nogen tid. De primal møder i dette spil er kendt for deres fantastiske brugerdefinerede kamp temaer. En af de sjældneste emner, du kan få fra hver af dem er en droppet mount, der afspejler elementært karakter af chefen du gør kamp med. I dagens patch sneg de i funktionaliteten af så spillerne kan høre boss kamp temaet, når de kører deres skinnende mount omkring Eorzea. Mens dette sandsynligvis ikke tage en betydelig mængde af ressourcer, er dette den slags anmodning, der ville simpelthen ikke blive taget alvorligt af andre udviklere, og på mange måder er netop den slags ting, der endears spillere til holdet.
< p>
da jeg så annonceringen konto i februar jeg må sige, jeg var ikke frygtelig chokeret, fordi i denne mærkelige fortælling om MMO opstandelse, Final Fantasy XIV har formået at gøre præcis, hvad de lovede. Uanset hvor magiske spillet, vil der altid være en massiv tur over efter lanceringen. Men efter de første tre måneder, de spillere, der stadig spiller spillet vil sandsynligvis fortsætte med at spille, medmindre du giver dem en grund til at stoppe. Gennem deres brede indhold tilgang Square har ikke blot holdt spillere engageret i verden, men overbeviste mange af dem til langsomt at holde trække andre venner ind i spillet, de nyder. En af de kritiske succes til det jeg føler er det faktum, at spillet er spilbar fra PC, PS3, PS4 og snart at være Mac med udgivelsen af Heavensward. I stedet for at have isoleret "konsol servere", kan spillet spilles med dine venner uanset deres valgte platform.
Den sande magi Final Fantasy XIV har ikke været i selve spillet, eller den konstante introduktion af kvalitet af livets funktioner. Hvad gør spillet specielt er sker på et helt andet niveau, end jeg har set i et spil til dato. Der er en forståelse af den menneskelige natur og sociologi, der går i udformningen af indholdet. Da hver ny fase af indhold er blevet bragt ind i spillet, har det noteret, hvad der arbejdede før, og hvad der behov for yderligere forbedringer. Meget af dette er opnået ved blot at bestikke spillere til at køre indhold, som de normalt ikke ville gøre, men på mange måder dette tager tingene, som ofte set på som negativer i andre spil og placerer dem i et positivt lys. Når spillet meddeler mig, at jeg har en ny spiller i mit parti, tror jeg ikke, om de potentielle frustrationer lære dem de møder, men i stedet tænker jeg på de øgede belønninger, der kommer fra første gang spiller bonus.
ved lanceringen var der et væsentligt problem med visse zoner bliver knudepunkter for SKÆBNE slibning, så spillerne til niveau gennem en hurtig, men mindlessly procession af zoner, ignorerer de traditionelle indhold nivellering stier. Med introduktionen af Atma trin af levn våben søgen, var der en klar hensigt om at løse problemet med SKÆBNE hotspots. For at fuldføre dette trin i våben kæde spillerne måtte spredt over hele verden og komplette Fates i tolv forskellige zoner, hver har en ekstremt lav chance for at droppe en "Atma" element. Ingen af de zoner, der tidligere blev anset for at være effektive SKÆBNE slibning zoner har "Atma" dråber tegning fokus spillere til de zoner, som allerede var underforsynede. Mens spillerne har længe været frustreret over den relativt lave chance for dråber, nok til, at dette i sidste ende var poleret, det lykkedes at tjene det formål at dirigere spillerne til områder af spillet, der tidligere var underbefolkede.
spildesign har været denne delikate balancegang for at trække spillere til netop de steder, de er nødvendige mest. Som sådan hver patch har været som et spil skak, og hver buff eller nappe placeres på brættet for at opveje en anden allerede er i spil. I en kommende indlæg vil jeg tale om, hvad jeg føler er spillet giver spillerne en "Hand Up" i stedet for en "uddele", og hvor præcist det styrker spillere aktivt ønsker at arbejde for at indhente den ekstreme mængde indhold. Når jeg siger ekstrem mener jeg det, fordi der siden lanceringen de har frigivet femten dungeons, seks niveauer af raid indhold og tyve to forsøg møder. I modsætning til de fleste spil, er der bogstaveligt talt mere quest indhold efter at have nået det niveau cap så er der før du gør det. Heldigvis har jeg fundet, at der er en vilje i samfundet til at hjælpe nye spillere at lære de højeste niveauer af indhold, og denne følelse af velgørenhed er indpodet gennem alle de "social engineering" Jeg talte om.
det betyder imidlertid, at en spiller, der er ny i spillet har en kamp op ad bakke at kæmpe mod den overvældende stormløb af indhold. Dette er til dels, hvorfor jeg finder det interessant, at Heavensward vil være en bogstavelig fortsættelse af "En Realm Reborn". Så ofte, når en ny udvidelse er frigivet, MMO virksomheder tendens til at give spillerne en udtrykkelig vognbane at springe forbi alt det indhold, der kom før. Square Enix synes at behandle dette indhold med mere ærbødighed og har udtalt, at for at spille den nye udvidelse, vil spillerne nødt til at have gennemført indhold gennem slutningen af 2,55. Det betyder ingen af de nye klasser eller områder vil blive låst op, indtil spillere har oplevet alt, hvad der kom før. Dette er en gamble, at jeg håber vil arbejde ud, fordi der er en fænomenal mængde godt indhold, at jeg ville skulle se kastet sønder af skinnende newness af Ishgard.
Så mens nogle spillere se 80 dage forskydning mellem lanceringen af 2,55 plaster og Heavensward forspring en forsinkelse på indhold, jeg ser det som noget af en velsignelse. Nu er det tid til at fange op på alt det indhold, som du gik glip af, fordi du var for travlt med at gøre andre ting. Jeg personligt har genstartet arbejde på min levn våben søgen, og har forsøgt at blive fanget på mine beast stamme fraktion dagblade. Derudover har jeg fokuseret på at forsøge at udjævne mine crafting erhverv i forventning om at kunne hjælpe ud på crafting vores gratis Company luftskib. Mens der er denne ro efter stormen, jeg er klar inden længe vil vi være i endnu en hektisk aktivitet, da vi forsøger at erobre de nye og ukendte lande. Derudover med nutidens 2,57 patch de har tilføjet yderligere ekko til finalen Coil of Bahamut og mindsket vanskeligheden ved de trin af Faith retssag, i håb om at lade flere spillere afslutte disse før udvidelsen. Vi har spændende tider i horisonten, og jeg personligt er bange for, at jeg ikke vil være helt klar til at sige farvel til oplevelsen af "En Realm Reborn", når den tid kommer.