Som en af de ældste MMO'er på markedet, betyder det ikke komme som en overraskelse, at WoW har en af de mest rabiate playerbases nogensinde kendt til internettet-hjælp menneske. Det er også den mest mangfoldige med en meget bred vifte af forskellige personligheder øremærkninger virtuelle verden med deres quirkiness, skørhed, og det meste af tiden, douchiness. Så det heller ikke bør komme som en overraskelse, at playerbase også indeholder nogle af de mere seriøse gamere i historien. Fra hot-shot pvpers at perfektionist Raiders, og stresset præstation jægere til afhængige kæledyr battlers, WoW er slet ikke lever op til de over-elever og magt spillere. Men en masse gange, den metode, hvor hardcore gamere forsøger at erobre WoW er ikke på alle "hardcore", men intet andet end en udvandet udgave af det gennem den nemme vej ud tilsløret som effektivitet. Så, hvad er det for noget med, hvor svært det er at komme ind i en razzia eller arena team? Hvorfor mest faste spillere er nødt til at hoppe gennem hoops bare for at komme ind i noget ret simpelt?
Efficiency eller Dovenskab?
Der er mange, der hævder, at WoW er faldet langt fra nåde siden Vanilla og Burning Crusade, og selvom jeg finder deres krav til at være dumt som spillet har brug for at tilpasse sig den moderne verden af internet gaming, jeg er enig om den følelse, at manglen på WoW er "hardcore" aspekter helt sikkert have gjort ny generation af spillere (og dyrlæger såvel) i bløde bunker af smattet goblin snot. Alle kan se de rigelige beskidte noterne gruppe finderen af børsnoterede razziaer eller arena teams ønsker kun spillere af en vis kaliber til at slutte sig til dem, eller måske nej, mest sandsynligt, bære dem.
Mindst Gamon behov intet andet at bevise sin værd andet end at være Gamon
"Need. & lt; Indsæt Achievement her & gt; til invitere. Ingen onder. "Familiar? Omkring halvfems procent af alle razziaer eller arena teams, at jeg var "kvalificeret" til at slutte ende i fiasko ikke engang halvvejs igennem til det tilsigtede mål. Disse fejl er forårsaget af en masse ting og bestemme dem specifikt ville være lige så meningsløst som de nedsættende argumenter end chat eller VOIPs om, hvordan troldmand rotation er "ineffektiv" trods klarer sig godt på skaden meter. Stakkels fyr; han var der bare for at regne grøn ild mod tilføjer. Men pointen er, denne trending holdning til at spille spillet gør det svært for resten af playerbase der har simpelthen startet senere end resten af dem i spidsen. Skill bort, jeg har set så mange andre spillere sparket eller accepteret, i teams på grund af en manglende præstation eller idiotiske krav post niveau, på trods af ikke rigtig at vide, hvad de spillere var i stand til.
Folk favoriserer stien mindst modstand og jeg forstår, at helt, og nogle gange barske beslutninger som at sparke en under-udføre medlem af et hold er virkelig nødvendigt, men kræver visse standarder langt over dem, hvad der menes at være det mindste er bare for dum. Virkelig? En ilvl på 670 for en instans, der falder den samme slags gear er nødvendig for at komme ind i raid? Det bliver mere tydeligt, at folk enten ønsker en hurtig og hurtig løbe eller en fordringsløs carry af ligesindede folk. Effektivitet, jeg fik det. Der er slet ikke noget galt med det, men det er noget, der bør være forbeholdt en spillers hovedgruppe og ikke en mops.
Jeg bliver spammet med en douche cuz jeg fjernede ham for dpsing som brygmester. GJ fyr.
Hvad jeg prøver at komme på, er, at folk ofte forveksler tidligere triumfer at være den sandeste afgørende faktor, når det besluttes, hvem der skal tage en lang. Det er ikke altid tilfældet, selvfølgelig. Ja, jeg er enig, at det er en vejledning til en eller anden måde måle evnen af en spiller, men det skal være noget mere end det. Jeg har gik gennem mange tilfælde, hvor den, der var mindre erfarne var faktisk den bedste spiller blandt dem, der skulle være bedre, blot mangler den oplevelse, fordi de ikke har fået meget chancer, bliver forbigået for veteraner. Faktisk var der nogle razziaer, jeg har haft, at newbie faktisk gennemført Men det er ikke kun de normalt stejle krav for at komme ind i noget, men også utålmodighed udtrykt af dem, der allerede medio aktivitet. Jeg kan umuligt holde styr på de hundredvis af spillere, der dropper ud fra en raid til den næste, i håb om at finde, at holdet til at bære dem hele vejen til målstregen. Jeg er enig i, at jeg ikke ønsker nogen af min tid spildt med en milliard klude på noget så simpelt som Gruul eller C'thun forbyde, Kargath, men jeg vil bestemt ikke kalde det afsluttes på første Fejl vil blive foretaget, og ingen vil nogensinde være perfekt hele tiden, uanset hvor hårdt disse mennesker hævder, at de er. Arena partner skruet op hans cc? Tilpasse. Idiot jæger ikke gør sit job? Justere. Det er ikke enden af verden, hvis en fejl sker, og det kan bestemt ikke skade dine fremtidige chancer på at opnå gear, medmindre, selvfølgelig, har du været fast på Oregorger i otte timer. Med fællesskabet konstant udvikling, folk finder den letteste rute tiltalende med hver dag, der går, og det viser sig, at de fleste spillere blot ønsker deres succes uden faktisk arbejder for det. De fleste tror, at den eneste vej mod nævnte succes det at feste med spillere, der allerede har Denne form for holdning virkelig stammer fra selve tanken om tid og kom nu, gutter, siger ikke, at de ikke er vigtige - de altid er. Selve idéen om et MMO er, at der er uendelig progression, mens du spiller blandt vores kammerater og oplevelsen bliver meningsløst, når vi er i stand til - vent - ved du hvad, pyt. Progression MMO verden bliver mere og mere som den virkelige verden, hvor folk, som det hedder i Rocket Raccoon, er i et travlt med at komme fra noget dumt til noget overhovedet. Jeg frygter for denne holdning forværring gennem årene, fordi det ikke hjælper nogen på noget, fremme kun en vrede for nybegyndere og Blizzard for ikke at gøre nok indhold til masserne til at opsluge. Afspilning af en MMO forudsætter, at spillerne har tid til at synke ned i det, og det argument, at de "ikke har tid nok til at spille" er omstridt og akademisk. MMO'er er ikke for dig, min ven. Som jeg sagde tidligere, jeg er uenig med forestillingen om, at ældre WoW var bedre end i dag WoW. Livskvaliteten fremskridt og udvikling, der gør spillet mere tilgængeligt sikkert er et skridt op i at forbedre konstant forandring MMO landskab, især på grund af ikke længere er forpligtet til at afslutte din dag-job bare for at raid, dog kan jeg ikke benægte de negative virkninger, det har haft på playerbase. Alle de ting nævnt tidligere er, hvad jeg tror at have stammede fra den lethed af dagens WoW gaming. Folk er blevet ødelagt af de bekvemmeligheder af fleksible raiding, LFR, strømlinet progression, og andre ting, i modsætning til de gamle dage, hvor man skulle faktisk sat i en indsats for at få et sted. Raiding og PvP bliver behandlet som fastfood - komme ind og komme ud. Vi har alle vænnet sig til den lethed, som det afspejles i vores generelle opførsel mod at spille spillet, især tydeligt på det sociale aspekt, som vist tidligere. Spillere er blevet fedt, doven, utilfredshed, og inkontinente med den måde, de behandler WoW i disse nutiden. De holdninger og opførsel for at nå toppen af spillet er blevet noget mere til en masse mennesker end hjernedød tilfælde, hvor de forventer samme lethed i at spille som det var i at danne en gruppe. Tålmodighed er blevet en sjælden vare og tolerance for den nye har alle, men faldt til nul. Selv om det er aldrig en dårlig ting at vælge med den største kontrol, som du spiller med, resultater og whatnot er kun guider, og du vil aldrig se, hvad andre er i stand til uden selv at give dem en chance.
. Men med hvordan de fleste spillere oprette deres krav, vil de aldrig kender nogen af disse spillere, der normalt bukke under for forestillingen om, at præstation er lig succes, ikke at vide, om opfyldelsen blev lovligt tjente i første omgang og ikke blot båret af et mere solidt gruppe.
tørre. Nogle gange, servietten er ikke engang legitimt, fordi raid bly opfordrede til en tørre fordi idiot jæger højreklikkede chefen og ingen var klar. Hvem afsluttes efter det? Seriøst? Med motivation og tålmodighed gerne, at det er svært at forestille sig ikke på noget! /Sarkasme
Word.
at succes, der er naturligvis ganske logisk. Men fortsatte på denne måde kun fører til en forringelse af den samlede playerbase dygtighed og gør for et helvede af en uvenlig miljø nedslående samfundet og indhold til at blomstre.
Moar Time Plz
. Tid er penge, og vi ønsker alle vores penge værd. Vi har lige forsøge at nyde og erobre alt, hvad vi overhovedet kan bare sige, at denne meget specielle aktivitet af vores, der er WoW er noget, vi er meget gode til. Hvilken bedre måde at vise det frem andet end resultater, vurdering og gear? Hvorfor ellers har vi spille, hvis ikke at have det sjovt, vinde, og opnå nogle pixelerede elementer eller fabrikeret succes?
* Stirrer bleakly ind i det tomme rum, fordi jeg ikke kan få en alt i en Imperator køre *
. Det er om det. Hvis ingen af disse ting noget, hvorfor er du skrider frem i et MMO, pyt, at du selv spiller en MMO? E-pen, gutter, uanset hvad vi altid
ønsker at sammenligne e-peens. Men jo mere vi ønsker dette, jo mere vi stræber efter at komme foran den hurtigste mod andre mennesker, og de fleste af os til at glemme, at vi ikke er ulve i Wall Street.
Den fordummelse af WoW