Spil Guider > online spil > alle online > Hvad MMO'er Lær af ikke-MMO'er Del 1: MMO'er som Ændring Niche

Hvad MMO'er Lær af ikke-MMO'er Del 1: MMO'er som Ændring Niche

.

Som jeg antydet i min gennemgang af Monster Hunter 4 Utlimate, jeg er frustreret over den nuværende MMO markedet. Jeg vil ikke sige, det er at dø, død, eller sygt, men det er ændret. Hvad der startede som verdener uden instancing og temmelig barske dødsdomme er blevet meste glorificeret, grafiske lobbyer takket være World of Warcraft
. Det er ikke dårligt, men det er begrænset. Men jeg føler, ligesom visse spil har lært af deres ikke-MMO counter dele, som vi har set i den seneste voxel besættelse fra forskellige udviklingsteams i håb om at tjene penge på Minecraft
's fanskare. Denne villighed til at låne fra ikke-MMO'er, måske, er, hvad der vil (eller er) i sidste ende fører til en transformation af genren.



Multiplayer Games vs Massively Multiplayer Games
< p> Mens MMO industrien er begyndt at forgrene sig igen, det vil aldrig blive det samme. I årevis har vi været fast med en temmelig grundlæggende opskrift på MMO design: spillere vælger en klasse, bruge tid opjustering hovedsagelig gennem drab /indsamling quests spredt over hele spillets verden, eventuelt deltager i instanced slagmarker eller simple fangehuller, og på slutningen af ​​deres nivellering, vælge enten raid, deltage i rangeret PvP, eller gøre daglige quests for resten af ​​tiden, forudsat at de ikke reroll eller afslutte. Der er variationer ( "Du kan gøre 10 eller 20 mand raiding!"), Men lad os være ærlige: når udvikling er knyttet til "bedst i slot" elementer, der definerer, om du er en succes, bliver det temmelig klart, at der er en målsætning, som udviklere, og dem, der nå dette mål har hovedsageligt slå spillet. Det vil sige, du er ikke i en verden så meget som en historie. Hvad er forskellen? Worlds lever, vejrtrækning, organiske steder. Historier har en begyndelse, en midte, og ende
.

Hvordan fungerer denne faktor i tilstanden af ​​MMO? Nå, lad mig spille djævelens advokat et øjeblik her, som jeg gjorde med MH4U
gennemgang: hvad hvis dette ikke er en dårlig ting, bare en anden ting? Folk, der spiller (ED) MMO'er nyde andre sorter af spil også. MMO'er er en niche inden for gaming-genren, en som, især i de gamle dage, krævede betydelig tid investering i det mindste, og kræver ofte forskellige virkelige verden færdigheder til at spille, lige fra grundlæggende sociale og forskning færdigheder til data mining og modding. Ofte selvom vi MMO fans blot ønsker at spille med andre mennesker, enten direkte eller indirekte. Mens vi kan
forsøge at bringe tilbage herlighed dage straffe, tidskrævende gameplay, publikum for det er faldende. Vi har job og familier nu, og selv om der er spil catering til disse behov, markedets MMO mætning forhindrer nogen af ​​dem fra at være den nye Ultima
, Everquest
, eller Asheron Call
. Vi er spredt for tyndt
stjerne Citizen:.? Den endelige grænse

Så ud over at acceptere det faktum, at sande MMO'er (defineret som ikke-udmøntet, vedvarende verdener for spillere være fra hinanden af, snarere end verdener primært fyldt med opgaver, der skal udfyldes) er et nicheprodukt, hvilke muligheder der er tilbage? Bortset fra at kaste et anfald, kan vi gøre andre nicheprodukter, som ridse kløe for visse typer af gameplay, eller vi kan lave MMO'er, der er mindre.



The True MMO
< p> Lad os se på Star Citizen
, et meget godt eksempel på en kommende sande MMO. Nu ved jeg, nogen derude der vil skrige, "Det har offline mode! Det er ikke en rigtig MMO! "Eller" Det har instancing! "Lad mig minde om, at denne artikel handler om, hvordan MMO'er kan lære af ikke-MMO'er
, hvilket er præcis, hvorfor Star Borgernes
MMO mulighed er et perfekt udgangspunkt.

Den samlede spillet i sig selv er baseret på flyvning simulator spil, ligesom Wing Commander
Privateer
. Som et spil, der har en offline-tilstand, bør det ikke være overraskende, at kernen er bygget op omkring den ikke-MMO-genren. Jeg har kun fået en lille smagsprøve på SC dele på E3 2014, men det dybest set føltes som en flyvning sim (som jeg ikke er særlig god til). Det er ikke en svaghed, selvom det er en styrke. MMO kamp, ​​som ofte kræver en enorm mængde af custom mapping til at beskæftige sig med et utal af evner, som kun er lidt forskellige, og må ikke anvendes i mange situationer, er en genre for sig selv, men det er svært for ikke-spillere til at samle op. Det er ikke at sige, at vanskelige kontroller er en slukke for alle. sims flyrejser er ikke kendt for at være newbie venligt, men Star Citizen
straks gav mig muligheder for "nemme" kontroller, der skaleres til noget, intimideret mine MMO-kontrol sanser. Men jeg følte komfortable nok at spille det efter et par minutter, selvom jeg ikke er normalt en flyvning sim fan.

Og dette er, hvordan du krog spillere. Star Citizen
ikke bare
en flyvning sim spil, og det er derfor, det fangede mit øje. Meningsfulde økonomi (tak element henfald /ødelæggelse!), Baser, en bar for rollespil interaktion, en FPS-mode ... spillet er enorme
. Selv skræmmende. Men fra konceptet og nuværende fremskridt, kan jeg se, hvorfor Star Citizen
blev finansieret. Jeg sutter på fly sims, men jeg kan øve i offline-tilstand. Når jeg er klar, kan jeg gå online. Spillet har instancing, men det er baseret på præferencer, som effektivt fungerer næsten som en sværhedsgrad: du får flere belønninger fra muliggør højere PvP niveauer end PvE. Heck, hvis jeg ikke kan lide flyvning sims overhovedet, jeg kan bare tilslutte en besætning og gøre lejesoldat arbejde for FPS del af spillet!


Mens nogle mennesker klager over "funktion krybe "(tanken om, at et spil kan have for mange funktioner, der kan mose ned udviklingsprocessen), der har en bred vifte af gameplay tiltrækker også et bredere publikum. Hvis andre dele af spillet skala i vanskeligheder og føle tilgængelige, har du flere spillere deltager i flere spil aktiviteter. Dette er hvad der giver MMO'er at første M
- ikke ved at kanalisere spillerne ind i objektive baserede missioner, men ved at give dem en bred vifte af muligheder og forskellige sværhedsgrader, som lærer dem spillet fra starten
.

Men lad os være ærlige: Star Citizen
er undtagelsen, ikke reglen. Ikke alle spil vil have spillerne kaste penge på dem, før spillet er endda færdig, og vi har endnu til at se, hvordan alle disse komponenter kommer sammen. Det kunne bare være en invers af Star Wars: The Old Republic
, med det er Star Fox
ligesom rumspil føler meget afbrudt og underudviklet i forhold til det andre tilstande (både det er lineære rummissioner og free-flight, slagmark missioner). Det er derfor jeg også foreslået at opgive den nuværende "sande MMO" model og gå efter noget lidt anderledes.



Den Niche (M) MO

Det er ikke tilfældigt, at jeg endte det sidste afsnit med en henvisning til SWTOR
. Det er et spil, der har flere sjove elementer, men som en helhed, ikke har lyst til det virker. Star Wars Galaxies
trukket fra MMO kamp plus rumspil kombination ganske godt, og selv havde et kortspil, men Bioware har ikke været i stand til at forbinde dens funktioner rolige samt.
Hvad er en arv god til?

SWTOR
er en meget historie drevet spil, og for at opleve det, du gør en masse meget kedelige opgaver. Du kender typen: dræbe 10 rotter, hente 5 haler. Du er nødt til at gøre nogle af dette, hvis du ønsker at afprøve på skinnerne Star Fox
missioner, og Herren kender ingen af ​​disse forberede dig til raiding, som er det indhold, der får mest opmærksomhed.

Men hvad nu hvis SWTOR
gjorde noget andet. Hvad nu hvis, i stedet for at forsøge at være en "alt box" som SC
forsøger, hvis det havde lanceret som en multiplayer RPG. Bioware er Dragon Age
Mass Effect
serie i de seneste rater klarer sig godt som singleplayer spil. SWTOR
's historier var, hvad tiltrak mange mennesker til spillet. Hvad hvis Bioware droppede raiding, faldt PvP, faldt rumspil, og enkel havde poleret spillet til at være mere af en RPG med multiplayer muligheder? Du kan tiltrække flere RPG-fans ved at fokusere mere kvalitetsarbejde på historien erfaring, men tiltrække de MMO-fans med multiplayer (ikke Massively multiplayer) elementer.

Ikke alle kan lide det, men spillets "terninger rullende" under cut-scenes bragte en social side til RPG-genren jeg havde aldrig forventet at se eller nyde. For dem der ikke kender, i visse quests og missioner, spillere i SWTOR
der er grupperet sammen for samme aktivitet er givet ikke kun muligheder dialog, men mission muligheder for at stemme på som de gør fremskridt. Hvem vinder terningerne rulle får deres måde (dvs. fortælle en Jedi at fare vild, eller dræbe en uskyldig mand, du var uretmæssigt udbetalt til at dræbe), og historien ville fortsætte fra dette perspektiv. Nogle mennesker ikke kunne lide det, men at udføre bestemte opgaver, de enten skulle spille med en gruppe eller komme tilbage, når missionen var for let. At være i stand til at gentage noget af indholdet ikke altid mening, men det kunne være sjovt.


Hvad Bioware kunne have gjort er sat spillet op som en ren RPG med multiplayer-muligheder . Skæring raiding fra spillet ville faktisk tiltrække
flere spillere tror jeg, da raid centreret Wildstar s
faldende popularitet har vist, at folk er virkelig over denne model af MMO. Missioner kunne skalere som spillerne ser fit: solo til små grupper. I stedet for at kræve folk til at være på samme søgen, kan du enten "hyre lejesoldater" (spillere der kan modtage forskellige belønninger for at hjælpe en anden spiller) eller "danner en trup" (arbejde sammen og aktieoptioner dialog). Dette ville give spillerne at se flere scener, både forskellige muligheder og fra andre klasser (fra dem, der hader alts). "Mercenaries" kunne måske modtage gear til denne klasse historie at give alts når /hvis de ønsker at opleve historien for sig selv, eller, du ved, sælge den.

Men hvad med monetarisering? Mens du kunne holde forfængelighed elementer for sjov, hvad med download-indhold (DLC)? Snarere end at gå med et abonnement model og forsøger at tilskynde folk til at fortsætte med at betale for spillet eller give det væk gratis, mange andre nyere Bioware spil opkræve en kasse pris og frigivelse sidehistorier og "fnug" (kostume packs, ekstra dialog drilleri, osv). Bioware, bliver mere kendt for deres historie evner end evnen til at konstruere raid møder eller balance servere til verden PvP, kunne derefter fokusere på noget mere små, at jeg føler mange MMO-fans, der nyder historie ville være i stand til at købe og lege med deres venner ( både kolleger MMO-fans og
generelle gaming fans). Nej, det er ikke en ægte MMO, men hvis vi dybest set bygger lobbyer alligevel, hvorfor ikke være ærlig om det, starte fra dette punkt, og komme videre? Det synes at arbejde for Monster Hunter
.

Dette er kun toppen af ​​isbjerget selv. Som læserne måske har bemærket, jeg faldt en "M" fra MMO i mine forslag til at gøre en anden SWTOR
. Næste gang, vil jeg gerne diskutere, hvordan at "M" kan vende tilbage på måder, MMO'er, for det meste, har forsømt, men resten af ​​gaming industrien ofte udnytter.

Relaterede artikler