Dette interview er den første del af Redaktørens valg række. Hver måned Shannon Doyle, den chefredaktør for MMOGames.com udvælger nogle af de spil, der er af største interesse og derefter de offentlige stemmer for som man vil blive sat i søgelyset. Vores allerførste vinder var Eleven. Eleven er en genstart af den afslappede MMO skat, Glitch. Vi satte os ned for at tale med Jim Condren, alias KaiyonAlatar som er projektleder for Eleven for at finde ud af mere om projektet.
venligst introducere dig selv og fortælle os, hvad din rolle er på Eleven den Glitch genoplivning projektet.
Hiya! Mit navn er Jim Condren (kendt som KaiyonAlatar i Glitch /Elleve cirkler), og jeg er Project Lead for Eleven. Hvad betyder det helt præcist jeg gøre? Nå, fra starten, jeg har været involveret i mange forskellige aspekter af projektet, såsom Public Relations (hjælpe styre blog og interaktioner med samfundet), Human Resources (bringe i nye mennesker, der har færdigheder, der kan hjælpe os ud), Planner (forsøger at fortsætte med at køre projektet videre, især når tingene langsomt ned), og, når jeg har lidt tid uden for alt andet, Coder. Mens jeg bære alle disse hatte, på ingen måde gør jeg så alene. Vi har fået en meget talentfuld og drevet gruppe af folk hjælper på tværs af alle aspekter af dette projekt.
Hvad har været de særlige udfordringer i forsøget på at genoplive Glitch?
det er et spørgsmål med mange svar; Jeg vil fokusere på en af de største: vi er frivillige. Mens det har været en udfordring at genopbygge verden til at se den måde, det gjorde før, samt at udfylde de manglende kode huller for at få fuld funktionalitet, den største ting i vejen for disse opgaver er, at vi er alle frivillige gør dette på vores fritid, som for mange af os, svinger en god bit. Mens de fleste af os holder nede fuldtidsjob eller gå i skole eller hæve en familie (eller en kombination), er vi meget drevet at gøre dette ske, og jeg ved, det er frustrerende for mange af os, at vi ikke kan bruge vores fuld opmærksomhed på dette, så vi kan bringe verden tilbage til livet for alle. Hvor dette har været et problem i fortiden såvel (dog ikke så meget for nylig) er at finde de rigtige mennesker med de rigtige kvalifikationer til at hoppe i og gøre en forskel.
Din projektet var gjort muligt på grund af frigivelsen af den oprindelige spillets materialer til offentligheden, men bestemt skal der være nogle store huller. Hvad der stadig mangler, og er der nogen vigtige funktioner, der ikke vil blive genindføres eller vil skulle udskiftes eller opgraderes?
Mens vi fik en vanvittig mængde kode, der var absolut enorme huller at udfylde. Den oprindelige udgivelse manglede flere lag, der er nødvendige for at få spillet op at køre, og vi gør vores bedste for at rekonstruere dem. API lag (bruges til nogle af de forskellige spil objekter til at interagere med hinanden langs med at lade nogle forskellige lag i systemet til at interagere), data lag (hvor hver forekomst af alt i spillet er bosat, fra spillere til elementer til placeringer til grupper), web app (alt, hvad der var i din browser bort fra spillet klienten selv) og et sæt steder er de største områder. Mens en masse funktioner stadig mangler fra vores Alpha build, har vi fået en god smule mere arbejde i en gammel udviklingsmiljø, og vi har opbygget en god ramme for at bygge alle de manglende brikker igen. Så vidt funktioner, der ikke vil blive genindføres, vores mål for fase 1 er at bringe spillet tilbage i det hele, som det var, da det lukket ned, så alt bør få genindføres.
holdet på Tiny Speck har været helt fantastisk for os. Ikke alene vores team findes på deres fantastiske nye samarbejdsplatform, Slack, men vi har fået et væld af feedback og retning fra dem, især tidligt i projektet. De hjalp os til bedre at forstå nogle af koden, mens vi var lige begyndt at arbejde os igennem det og gav os fordelen af nogle lektioner, de har lært på den hårde måde. Mens vi ikke er i kontakt med dem næsten lige så meget i disse dage (de er en temmelig travl gruppe arbejder på Slack), vi er stadig i kontakt fra tid til anden, og de er at give opmuntring hele vejen. Vi har også /havde gavn for hjælp fra flere tidligere Speckers.
Hvad specifikt gør dit team miss mest om den oprindelige Glitch? Hvad synes du er mangler fra de nuværende MMO tilbud, der gør bedring Glitch så vigtigt for dig?
En rød tråd, at jeg finder de fleste mennesker går glip om Glitch er fællesskabet, mens jeg personligt savner simpel sjov der kan havde i en smukt udformet finurlig verden mest. Aktuelle MMO'er er ikke nødvendigvis mangler noget spil funktionen specifikt (du kan finde de fleste af de forskellige funktioner implementeret i en vis grad på mange andre spil), men det er kombinationen af alt; proppe alle disse funktioner i en smuk verden med en fantastisk følelse af fællesskab ånd er noget, du bare ikke kan finde nemt.
Hvordan du har planer om at genopbygge samfund, der var så vigtigt for spillet? Forventer du, at det nye projekt vil være i stand til at generobre det samme niveau af kooperativ social interaktion, der var nødvendig for at lykkes før?
Mens vi arbejder hårdt på at få spillet op til et punkt, hvor vi kan holde lade flere og flere mennesker i, har samfundet faktisk gjort et temmelig godt stykke arbejde for at holde sig selv i gang. Da vi åbnede vores Alpha, vi også åbnet op offentlige fora for at hjælpe med at bringe fællesskabet sammen omkring os, men inden da, var der flere Facebook grupper (selv om en eller to større dem), en instans af Slack bare for fordrevne spillere og mindre grupper spredt ud blandt andre gaming samfund. Vi ved, der er stadig en massiv del af Glitch samfund, der mangler, enten uvidende eller uinteresseret i bestræbelserne på at bringe det tilbage til livet, men vi ved, der er flere mennesker derude, der søger at komme tilbage til deres hjem i Ur; Vi skal bare finde dem.
Er der nogen problemer på grund af det faktum, at et andet hold arbejder i øjeblikket på samme opgave, som du?
Mens der er en anden team, der arbejder på et lignende projekt, det er langt fra den samme opgave. Vores venner over på Children of Ur startede deres bestræbelser på at opbygge et Glitch lignende spil længe før Tiny Speck udgivet deres aktiver og havde et mål om at opbygge en lignende oplevelse i HTML5 i stedet for Flash fra jorden op for at komme forbi nogle af de tilsyneladende begrænsninger Flash (såsom at forsøge at være mobile venlige og uafhængig af eventuelle særlige browser plugins). Vores mål er at tage, hvad vi fik fra TS og bringe den tilbage til livet i stedet for at re-udvikling af en ny, og, mens vi ønsker dem held og lykke (jeg ville elske at se to fuldt fremhævede versioner af Ur med en samfund, der kan bygge bro mellem dem), vi begge gør vores egne ting.
Er der noget du kan fortælle os om nyt indhold, ændringer i indstillingen og historie, der vil være en del af at flytte din genstart fremad?
vi har fået masser af ideer siver rundt, men intet er vi klar til at dele. Enhver ny stor indhold sandsynligvis ikke vil være en del af vores indledende fase anyways, men vi er altid planlægger for fremtiden.
Det ser ud som det er stadig nok for tidligt at diskutere ting som en præcis tidsramme for lanceringen, men hvornår vil vi i det mindste vide? Har fremskridt skete hovedsageligt på tidsplan indtil videre?
Tidsplan? Hvad er det?
Så meget som jeg ville elske at give en tidslinje, eller endda et skøn, når vi kunne give en tidslinje, det faktum, at vi er en flok af frivillige arbejder med begrænsede tid betyder det er virkelig svært at gøre. Igennem dette projekt, har vi virkelig kun sat én frist for os selv, og vi var så hemmelighedsfuld omkring det, kun en hånd fuld af mennesker på holdet selv vidste om det. Jeg henviser til vores indledende Alpha lanceringen tilbage på December 9th, præcis 2 år efter lukning af Glitch. Selv gå i den morgen, vi var ikke sikker på, om vi var klar og blev puslet med blot slippe forum og forlade spillet en del som "kommer snart". Heldigvis besluttede vi, at, mens spillet var temmelig skelettet så vidt funktioner går, der var så god en tid som enhver at lade folk i, så vi kunne se, hvor godt rammen vi byggede ville holde op.
< p>
det ligner genoprette boliger har været en tidlig prioritet, hvorfor er huset i særdeleshed så vigtigt?
Selv om det er en meget delte emne blandt samfundet, det er en funktion, der mange sav som centrale for fællesskabet. Det skete også være min favorit funktion, så når jeg får tid til at arbejde i koden, det er hvor jeg gerne fokusere. Så mens det var aldrig nødvendigvis en tidlig prioritet over alt, da vi alle frivilligt arbejde, vi forsøger at give folk mulighed for at arbejde på de dele af systemet, der interesserer dem mest muligt.
med udgangspunkt i, at den crafting system, som kommer sammen synes at være massiv. Crafting på sådan en fantastisk skala er blevet mere almindeligt i spil, da Glitch startede, tror du, der vil være lige så stor en uafgjort som før, eller større?
Jeg tror, det vil være lige så stor en uafgjort. Som med de fleste ting fra Glitch, crafting i sig selv var ikke så meget lodtrækningen som alt omkring det var, ned til den smukke kunst og fantastiske lydeffekter sammen med markedspladsen og spiller butikker.
Glitch havde en meget konkret og surrealistisk kunst stil til sit udseende, og frigivelsen af de oprindelige aktiver synes at betyde, kan du matche og vedligeholde udseendet perfekt. Ville du sige det visuelle føler var en væsentlig medvirkende faktor til spillets popularitet, og ville i fremtiden har brug for at være i overensstemmelse enhver ny kunst til samme stil være mere af en fordel eller en udfordring?
Da de udgav klienten i sin helhed (minus et par tredjeparts plug ins), vi er i stand til at matche det nøjagtigt, hvilket er en kæmpe drage for den oprindelige fanskare, for sikker. Mens jeg absolut føler det visuelle føler var en væsentlig faktor til spil popularitet, tror jeg ikke nyt indhold skulle netop opfylder kravene, selv om nogle selvfølgelig burde. Hvis man ser på de forskellige regioner i spillet, er der flere meget forskellige føler, så nogle tilføjet mangfoldighed tror jeg kun ville hjælpe med at udvide på den fantastiske verden mere end noget andet.
Siden stil er noget forenklet, hvorfor er det så vigtigt at have nogle mange garderobe elementer, der giver mulighed for så mange tusinde kombinationer af kostume?
outfits i spillet er bare en af flere måder spillere kan udtrykke sig, som er sådan en stor del af verden, så jo flere muligheder, jo bedre.
Eleven er drevet delvist af Creative Commons licens aktiver og open source software teknologier. Ville du sige, at den kommunale karakter af spillet også lader det egner sig bedre til den slags udviklingsmiljø?
Absolut! Fællesskabet er så fantastisk, og vi har haft så mange tilbud om hjælp på så mange forskellige niveauer, og vi gør vores bedste for at få så mange mennesker involveret, som vi kan. Fællesskabet, og alle dens små grene, er, hvordan vi har været i stand til at komme på tværs af nogle af de meget talentfulde mennesker på holdet.
Hvordan du planlægger at gøre det færdige produkt mere lønsom og succesfuld (og dermed længere overlevende) end det forrige spil?
En af de største faktorer, vi har går for os, uanset hvordan vi planlægger at køre spillet ned ad vejen, er, at vi don 't have venture kapitalister, som vi skal opfylde for at være en succes og langtidsholdbare. Det problem, det syntes Glitch havde var ikke at det ikke ville være rentabelt, bare at det ikke ville være rentabelt på det niveau er nødvendig for at give et afkast på de millioner af dollars, der blev sat ind i spillet. Lige nu, idet kun penge sat ind Eleven er server gebyrer, som vi i øjeblikket forvalter internt.
Vil der være mulighed for inddragelse af offentligheden fra fans snart?
< p> vi arbejder konstant gør fremskridt på at forbedre stabiliteten og funktionaliteten af spillet, og når vi føler det er at håndtere den aktuelle brugerbase godt nok, vil vi øge test gruppen. Bortset fra det, vi altid forsøger at tænke på måder at få andre involveret, da vi har publikum indkøbt et par opgaver allerede, og ville elske at gøre mere.
Uanset, det bedste bud for alle, der ønsker at blive involveret i alle niveauer ville være at holde øje med vores sociale medier (Facebook, Twitter og vores blog) og på fora. Hvis nogen fan ikke har tilmeldt endnu, skal du gøre, som login i sidste ende vil linke til spillet.
En meget stor tak til Jim og alle på Eleven team for at gøre dette projekt muligt. Ekstra tak til Tiny Speck, der uden deres hårde arbejde intet af dette ville være muligt. Dagens interview er sponsoreret af nummer 11 og seere som dig.
Hvis du nyde denne serie og vil gerne foreslå et spil til næste måneds spotlight hoved over til Top MMO'er stemmeberettigede sider, skal du vælge den seneste måned og efterlade en kommentar, hvis det spil, du vil foreslå, er ikke på listen.