Spil Guider > online spil > alle online > Spil der aldrig mødt frem af Beta 0,

Spil der aldrig mødt frem af Beta 0,

For alle deres gode intentioner, mange af de spil, vi kommer til at være begejstret for faktisk aldrig gøre det til deres længe ventede lancering dage. Dette er en tendens, der er ved at blive alt for udbredt i denne dag og alder. Nogle hævder, at det indvarsler slutningen af ​​MMO spil, mens andre vælger at tro, at det blot indikerer en overmættede marked. Eller måske disse spil er bare pining for fjordene. Uanset hvad det kan betyde, er det ligegyldigt, at de engang så lovende spil, der aldrig har gjort det ud af beta-test, eller for endnu andre, som ikke selv formår at gøre det i
beta. Her er seks ganske interessante ideer til spil, der aldrig har gjort det til at lancere den ene eller anden grund trods en anstændig mængde tid og lidenskab brugt på dem forud for annulleringen.



Prospero


selvfølgelig, nogle spil ikke engang gøre alpha. Prospero
har været meget et mysterium over år takket være Valves vane med at være hemmelighedsfuld med os. Det er indtil episode 3 i ValveTime gik live sidste år. Indstil til en tredje person, historie-drevet MMORPG, Prospero
sigende arbejdes på omkring samme tidspunkt som den oprindelige Half-Life
spil, men endte på skrot-head så Valve kunne allokere sine ressourcer udelukkende til Half-Life
som blev lanceret i 1998. jeg gætter MMOs ikke bare var stort nok dengang for Valve at overveje dette et projekt værd tid og penge. Så hvad kunne have været? Inspireret af begyndelsen af ​​90'erne adventure puzzle spil til Mac, Myst
, og forfatter Jorge Luis Borges, Prospero
skyldtes indstilles i en hub bibliotek, hvor spilleren kunne få adgang vilkårligt antal officielle og brugeroprettede verdener. Valve hævdede det ville have været en historie fokuseret spil, som spillerne kan udforske og indgå i kamp med "psionic" beføjelser. Mange af dens idéer sivede i fremtidige Valve spil og tjenester, så mens Prospero
aldrig gjort det til vores skærme helt, det gav en lille hånd i udformningen af ​​pc-spil, vi kender i dag.



Ægte Fantasy live Online


først annonceret i 2002, Ægte Fantasy live Online
skulle være en af ​​Xbox førende spil. Du ved, den spil, der gør spillerne har brug Hoteller, som konsol i deres liv? I udviklingen af ​​den japanske studie, Level-5 (nu berømt for Professor Layton
serie til Nintendo-DS), Ægte Fantasy Live Online
ville have været den første MMO til Xbox hvis det var kommet til at bære frugt, og blev længe ventede. Spillere ville have været i stand til at vælge roller ingame som opdagelsesrejsende eller borgere og ville så udvikle sig fysisk over tid (svarende til den måde, de gør i Fable
). De kunne så have deltaget i personlig crafting, fuldt tilpasselig spiller boliger, et stadigt skiftende historie, og vigtigst, dinosaur mounts. Med smukke cel-shaded grafik, kunne det have indvarslede en meget forskellig alder for MMO'er mens udnytte Xbox Live stemme chat til kommunikation mellem spillere - selvom denne del var lettere sagt end gjort. Selve spillet var næsten komplet, men med udviklingen tager så lang tid på at gennemføre stemmen funktionen, Microsoft var ved at blive mere og mere frustrerede over Level-5 s pacing, og Level-5 var meget føler presset, hvilket resulterer i sammenstød mellem de to selskaber, og de tilsyneladende delt på "mindre end mindelig udtryk" i juni 2004. i sidste ende, Ægte Fantasy live Online
var ikke at være, og Microsoft annoncerede, at udviklingen på spillet desværre var ophørt. En skam faktisk.



Wish


Nu her er en bizar spil, som syntes at stige til popularitet næsten lige så hurtigt, som det faldt. Bevægelig Realms startede arbejdet på Wish
i 2003, kalder spillet en UMMORPG «(Ultra Massive Multiplayer Online Rollespil Game). Det lovede spillerne ingen niveauer og dynamisk indhold, som synligt ville ændre verden over tid udnytter aktive spil udviklere til at uddele quests og køre enorme ingame begivenheder, som ville påvirke verden på en regelmæssig basis. Desuden kunne spillerne udløse dynamiske begivenheder mens ud i verden baseret på bestemte kriterier. Men de nåede et par budgetbegrænsninger hvilket betød, at spillet var begrænset til auto-pathing og klik for at flytte, som ifølge testere arbejdede meget godt. Den første lukkede beta test blev annonceret i januar 2004 og blev fremvist på E3 i samme år, med 1 december sat til at være begyndelsen på åben beta, og med omkring 60.000 beta ansøgere ting ledte meget godt for Wish.
Men ,
åben beta endte forsinket i en måned og 10 dage senere, Bevægelig Realms annoncerede annullering af Wish
. Hvorfor? Tja, det er lidt af et mysterium virkelig, selv om Dana Massey afslørede en retfærdig bit næsten 2 år senere i sin artikel på The Escapist hjemmeside, og det lader til, at spillet var blot et offer for sin egen succes. Wish
undergik så meget
hype at på det tidspunkt åben beta kom, havde spillet ændret lidt for meget, da de første måneder af lukket beta, og det var ikke længere den samme spil, folk elskede tilbage i de tidlige dage af test. Nogle ting er bare ikke meningen at være.



Halo MMO


I øvrigt, Blizzard var ikke det eneste spil studiet for at have en 'Projekt Titan' aldrig nå offentlighedens øjne. Ensemble Studios (kendt for Age of Empires
Halo Wars
) arbejdede på deres egen Project Titan omkring 2005-2007, mens de var ved at udvikle Halo Wars
. Dette var uanmeldt Halo MMO
, som havde en temmelig heftig 90 millioner $ Microsoft budget bag sig og var planlagt til at have en offentlig quest-system, der til sidst gik ind i Warhammer Online
, men ikke meget andet er kendt om selve spillet, da Microsoft dåse projektet på en erkendelse af, at spillerne ikke nødvendigvis ønsker mere af det samme hele tiden, da den enorme succes for Nintendo Wii viste, og så forståeligt ønskede at sætte den 90 millioner $ andetsteds. Vi har siden set udgivelsen af ​​spil som Destiny
, som sandsynligvis så tæt som vi nogensinde får, og hvis noget viser os de spørgsmål bag et så stort budget: det fører ikke nødvendigvis til det bedste spil.



World of Darkness


dømt til at være en EVE Online
stylet sandkasse MMO med en vampyr tema , World of Darkness
(baseret på overordentlig populær World of Darkness
bordplade RPG) blev næsten et årti værd af arbejde og kærlighed. World of Darkness
blev hemmeligt arbejder på dette spil for flere år, før White Wolf Publishing fusionerede med CCP, udviklerne af EVE Online
tilbage i 2006, idet der på de fleste, hvis ikke alle, af virksomhedens medarbejdere og arbejder back-og-tilbage på både EVE
World of Darkness
. Det ville have featured sociale og politiske elementer med det formål at fremkalde følelser i afspilleren. Men det lyder for mig som om de tager for meget ved at ville imødekomme både hardcore og casual spillere inden for tre typer af online spil tidsubegrænsede sandkasser, tema-park stylet online rollespil, og de mere sociale spil som Second Life
, der forbinder de forskellige stilarter eller anden måde, med et tungt fokus på æstetik og tilpasning.

Så det er lidt underligt, at World of Darkness
aldrig gjort det til en levende lancering , selvom diehard fans var absolut rasende have ventet år kun at vide tilbage i april 2014: "undskyld, men ingen World of Darkness
for dig 'efter en stenet par år, hvor spillet angiveligt nåede alfa-fase ikke mindre end tre gange
. CCP har siden omrokeret at præsentere sig selv som EVE Universe
selskab.



Dawngate


En af de nyere spil, der desværre aldrig gjort det til vores skærme, medmindre du spillede beta er EA-backed Dawngate
. Vi har allerede set på de ting, der Dawngate
gjorde rigtigt, men hvorfor netop ikke det arbejde ud? Tja, vi har også omfattet et par grunde til sine fiaskoer så godt, men først og fremmest, Dawngate
var dyppe sine tæer i et marked, der allerede fuld af meget meget lignende spil, og en MOBA er et spil, afhængig af en noget travle samfund til at være kø for kampe og potentielt bruge butikken. Jeg kunne sidde her og nævne et par titler, men at vide, hvor mange der er, tror jeg ikke der er plads nok i dette indlæg for det. Lad os bare se det i øjnene, at vi har mere end nok arena baserede spil, hvor forudindstillede helte skal skubbe og forsvare arenaer med yderligere AI håndlangere lejlighedsvis at hjælpe dem gøre det, og mens Dawngate
havde nogle gode ideer, sådan som spillere at vælge en rolle i starten af ​​en kamp frem for at vælge deres fræser baseret på den rolle, de gerne vil fylde, og at skulle besejre en boss i stedet for en struktur til at vinde kampen, det bare
var ikke nyskabende nok
og så EA lægge låg på den Dawngate
krukke

Samlet set alle disse spillets virksomheder har en større tema i fælles:. et tab i finansiering, enten fordi en investor trådte væk, eller fordi projektet viste sig dyrere, end de oprindeligt havde håbet på, forårsage en uundgåelig behov for at skære deres tab, eller måske de simpelthen ønskede at sætte deres midler til et andet projekt, men det hele kommer ned til finansiering. Det er ikke et nyt fænomen på alle, men i virkeligheden en naturlig proces af gaming industrien. Hvorom alting er, når et projekt er født ud af kærlighed lukker før det overhovedet har en chance for at trække vejret, det er en massiv skuffelse for de fans, der hjerteligt komme bag det og for de udviklere, der sætter deres hjerte og sjæl i deres spil. Nogle gange er det rart at spekulere på, hvad der kunne have været, hvis tingene havde vist sig lidt anderledes.

Hvilke MMO'er har du set frem til, at aldrig gjort det for at starte dagen? Er der nogen, som du ville have foretrukket at se snarere end noget, der gjorde
lancere? Lad os vide i kommentarerne!

Relaterede artikler