Hunternet er en quirky online skydespil, der kom fra et magisk rige søde og kræsen, og det gør løfter om kampe med op til 700 spillere. Spillet der bliver gjort af Fernando Zapata, og vi har haft fornøjelsen af at stille ham et par spørgsmål om Hunternet, og hvad vi kan forvente for det.
For vores læsere, der måske ikke har hørt om Hunternet før kan du fortælle os lidt om spillet?
Hunternet er min unikke tage på MMO shooter. Hunternet er ikke rød vs blå, er der ingen foruddefinerede fraktioner, i stedet kan der være op til 700 hold af enhver størrelse, og det er muligt at spille og vinde som en ensom ulv, en lille trup, eller en stor sværm. Jeg har spillet skydespil hele mit liv og ønskede at skabe noget, der ville forlade mig følelse som en newbie igen. Dagens skytter ofte føler sig som mindre varianter af hinanden. Du vil enten få en variant af den militære stil shooter eller en tilbagevenden, der føles som en variant af en arena shooter ligesom Quake eller Unreal.
Mit mål har været at revurdere alle aspekter af spillet, og spørger mig selv hver dag, hvordan kan det gøres anderledes? Under teams udvikler sig på slagmarken og give hold af alle størrelser en reel + chance på sejr er blot ét eksempel. Et andet område, hvor denne tilgang virkelig har givet pote i spillerens arsenal. I stedet for de godt slidte variationer af maskingeværer, skudt pistoler og rifler, som vi er blevet så vant til, har du femten unikke evner hver med så lidt overlap som muligt. Dette har ført til en masse emergent adfærd og taktik, som du aldrig ville se i andre skydespil. Det føles fantastisk at spille et skydespil var jeg nødt til at udforske en helt ny arsenal med mærkelige evner såsom "frøen", "rejer", og "pod" i stedet for hurtigt tilpasning til en spil bestemt spin på de gamle normer.
Hvad er grunden bag dig alene at skabe noget så ambitiøst som en MMOFPS?
da jeg sagde mit job op for fem år siden at gøre videospil fuld tid, har jeg ikke fastlagt at gøre noget så ambitiøst som et MMO shooter. Faktisk startede jeg med en forholdsvis enkel idé om et puslespil-strategi hybrid ligner Dr. Mario. Tre år i min oprindelige idé var ballooned og gået i alle mulige nye retninger. Når ideen til Hunternet ramte mig, måtte jeg stå over for en reality check. Ideen om at gøre en skytte, der virkelig talte til mig som spiller var meget tillokkende, men jeg var bange for at starte forfra. I sidste ende besluttede jeg at skrinlægge mit projekt og give gøre min drøm spil en sidste try.While jeg lagt på hylden alt det arbejde fra de foregående tre år, en ting jeg ikke tabe var al den erfaring, jeg havde vundet. Jeg vidste at gøre et MMO ville være svært, men jeg var ikke til at gøre din traditionelle MMO. Ved at holde min oprindelige fokus på afspiller vs player og designe spillet til at være sjovt i enhver skala fra en på én hele vejen op til MMO skala følte jeg jeg kunne holde iteration mod min drøm, mens altid at have noget, der kunne blive frigivet. I dag har jeg føler, at jeg gjorde det rigtige valg, det tog mange server omskrivninger, men jeg til sidst nåede MMO skala samtidig have et spil fra tidligt som var en masse sjov, når man spiller med blot et par nære venner.
Hvad kan du fortælle os om navnet Hunternet? Hvad er historien bag det? Og hvordan er det forbundet til spillet?
Det tog lang tid at træffe beslutning om et navn. I sidste ende kom ned til Hunternet og Cazadores. Cazadores er spansk for Hunter og blev foreslået af min bror, og jeg følte det havde en nice ring til det, men var lidt bange for, at en ikke-engelsk navn kan være sværere at huske og søge efter. Hvad jeg mest om Hunternet er, at det er ligetil, beskrivende, og forhåbentlig let at huske. Spillet trods alt handler om jagt og bliver jaget på en massiv netværk. Men ud over, at jeg kunne godt lide tanken om at bruge jæger i navnet. Jeg føler en stor del af den visceral appel af reelle tid spil kommer fra vores jagtinstinkt. Med Hunternet Jeg ønsker at udnytte disse primale følelser, og samtidig undgå grafiske skærme af vold eller voksne kun temaer.
Du har arbejdet på dette spil for 2 år nu, hvordan har de to år blevet finansieret?
Det korte svar er, at jeg er meget heldig at være gift med en meget støtte og kærlig hustru. Min kone har arbejdet i det meste af de fem år siden, jeg har forlade mit job, men på samme tid, vi har haft til at investere en betydelig del af vores opsparing ind i spillet. Mit håb er at gøre Hunternet økonomisk rentabelt, før det bliver til stor for en finansiel byrde.
Har du crowdfunding planer om at få dette spil udviklet hurtigt og med en større team?
jeg har ikke nogen planer om crowdfunding. Jeg har overvejet crowdfunding, men for nu har jeg undgået det. Jeg tror, at idéen om crowdfunding er stor, og det har hjulpet finansiere nogle fantastiske projekter. Men samtidig følte jeg ubehageligt beder om penge, især tidligt i udviklingen var så mange ting var stadig i flux. For en mindre eksperimenterende spil var du havde en klarere idé om, hvor du ville ende, måske jeg ville have gjort det. Men med Hunternet jeg ønskede at være frygtløs, når de foretager designændringer, og jeg følte mine forpligtelser over for bagmænd ville have forplumret billedet. For at give et eksempel, jeg prototyped omkring et dusin variationer af mus view for at prøve noget andet end det, du ser i alle andre FPS. Jeg ville have følt mindre frie til at gøre den slags ændringer, hvis for eksempel mine bagmænd havde forventet traditionelle FPS mus kontrol.
Har du prøvet at nå ud og få flere udviklere på spillet ? Eller har du ønsker det skal være soloprojekt?
I min professionelle karriere har jeg arbejdet på software hold i alle størrelser. Så jeg forstår den værdi, flere programmører kan bringe til et projekt. Men der er en masse fordele, når du arbejder alene. Der er ingen af de koordination, der er nødvendig, når man arbejder i teams. Jeg behøver ikke at forklare mine design beslutninger til en programmør eller mine programmeringsafgørelser til en designer eller en anden programmør. Arbejde alene har gjort mig utrolig effektiv og paradoksalt nok er den eneste grund jeg har været i stand til at tackle et projekt af denne størrelse, mens de resterende fluid.On den anden side er jeg interesseret i at arbejde med andre i områder uden for spildesign og programmering. Al kunst i spillet er enten licenseret pladsholdere eller programmør kunst. Jeg ønsker at finde kunstnere, jeg kan arbejde med at give hele spillet en visuel og audio makeover, før den frigives. Jeg ville heller ikke noget imod at have hjælp i mere business orienteret områder. Men i slutningen af den dag, jeg ønsker at forblive lille og adræt og fuld kontrol over min vision.
Kunsten vi har set i de screenshots og videoer siges at være pladsholdere, hvor langt er de fra den ægte vare? Fra hvad du har forestillet dem til at være for Hunternet?
Jeg vil have Hunternet visuelle og lyd design til at være så enestående, da dens spil. Jeg vil undgå de traditionelle æstetik, som vi ser i de fleste skydespil, og ønsker at finde et look, der er tidløs og appellerer til et bredt publikum. Ideelt set bør du være i stand til at genkende Hunternet fra en enkelt screenshot eller lyd. Den grafiske stil bør ikke gøre spillerne føler sig udelukket, fordi de ikke var en del af nogle marketingmedarbejder forestillet demografiske. Jeg vil gerne finde nogle ligesindede kunstnere og arbejde med dem for at udvikle noget specielt og unikt bare for Hunternet. Da jeg ønsker at give dem så meget frihed som muligt jeg ikke kan sige præcis, hvordan spillet vil ende med at se, kun at det vil forblive tro mod mine mål.
Spillet er siges at have ingen hold, og at alle er gratis at spille med hvem de vil eller ikke ønsker at lege med, hvordan vil solo spillere ikke overrendt af større grupper?
spillet har hold, men alle starter på deres eget hold af sig selv (dvs.. 700 spillere, 700 hold). Under den almindelige løbet af spillet kan du bruge din alliance evne til at slutte sig til andre hold eller bringe andre spillere ind i dit team. Du kan også bruge alliancen evne til at forlade et hold, for at afslutte en alliance, eller endda til at begå nogle treachery.Once jeg sluppet af ideen om et fast sæt af hold, jeg ville være sikker på, at hold af alle størrelser fra én til flere hundrede potentielt kunne vinde spillet. I de fleste skydespil nøgne tal er så stærk en fordel, at en ensom ulv, uanset hvor gode de måske aldrig ville vinde mod en horde af mindre kvalificerede opponents.There er mange elementer i Hunternet, der gør hele holdet størrelser levedygtige. Et centralt element er, hvordan ressourcerne håndteres. I de fleste skydespil, ville du have sundhed, ammunition, liv, score, og tid som separate ressourcer. I Hunternet alle disse er rullet ind i en enkelt ressource kaldet energi. Når et spil begynder alle begynder med 10.000 energi. Hver gang du bruger en evne det koster en lille smule af den energi, det er din ammunition. Hver gang nogle en erstatning du det også koster energi, det er dit helbred. Der nogensinde har mest energi venstre, er i spidsen, det er din score. Hver gang du ødelægge en spiller og afhentning deres vragdele du få nogle af deres energi, er det din belønning. Hvis der efter syv minutter mere end en spiller stadig har positiv energi en energikrise begynder og langsomt dræner al resterende energi, det er din frist.
Når du danne et hold på slagmarken holdets energi samles og deles , og din score er dit holds samlede energiforbrug divideret med holdet størrelse. Så i starten af spillet alle er bundet med 10.000 energi. Hvis du hurtigt dannede en 10 person, hold du ville have en energi pulje med 100.000 energi, men dit team score ville stadig være 10.000 det samme som alle andre, uanset deres hold størrelse. Nu da hver teams energi samles og deles du nødt til at være forsigtige med, hvordan bruges den energi. Hvis du medbringer ombord en flok uerfarne spillere og ikke støtter dem, at de kan ende med at bruge mere energi, end de sætter i, og for at øge dit hold scoret, du bliver nødt til at bringe i 10 gange mere energi end et lone wolf.In Ud over dette centrale element i energi, og hvordan det er delt mellem holdkammerater, der er mange andre understøttende elementer. F.eks Hunternet har meget stærke defensive evner. Absorber, hvilket er et skjold ligesom evne beskytter dig mod alle skader, mens den er aktiv, og omdanner de skader, du ville have taget til energi. I modsætning til en almindelig skjold det rent faktisk virker bedre jo flere spillere angriber dig. Hunternet har også kraftige stealth evner, så en ensom ulv kunne drage fordel af det kaos af store konflikter til at klatre deres vej til sejr fra skyggerne.
Der er stadig ingen oplysninger om formålet med spillet, er der forskellige måder? Og hvis ja, hvad er de spilmodes, vi kan forvente?
Målet med spillet er at være medlem af det sidste hold til at undgå konkurs (negativ energi). I betragtning af denne samme mål spillet kan stadig spille sig meget forskelligt hver gang. Verden er delt op i regioner og regioner varierer meget. For eksempel kan du indtaste en region, der er stærkt befolket af AI monstre, som du kan bruge til din fordel, eller kunne bruges imod dig. Du kan indtaste en anden region, hvor en fodbold ligesom Powerball kan bruges som våben eller et skjold at tømme dine modstandere af deres energi og derefter skudt ind et mål at samle denne energi som en belønning. Andre regioner kan tvinge dig til at spille en unik variant blev du kun har adgang til at vælge evner eller var fysik eller din opfattelse er fuldstændig ændret (Hunternet er et første person, og top-down shooter). Ideen er at give så meget sort som muligt i en enkelt-mode samtidig holde alt med i denne tilstand er forbundet og relevant for det endelige mål for at vinde ved at undgå energi bankruptcy.Now, på sigt vil jeg gerne støtte mange forskellige måder og selv mods. Men for nu er fokus på at gøre denne kerne tilstand et stærkt fundament at bygge videre på fremtidens Hunternet.
Hvordan vil Hunternet slå "indie multiplayer forbandelse"?
< p> Multiplayer spil er vanskelige at lave og få har sunde samfund et år efter, at de starter. Det gælder for store virksomheder, men jeg føler, at det er endnu mere udfordrende for små uafhængige udviklere. Så går i jeg vidste, at jeg havde en stor udfordring foran mig, og at jeg ønskede at gøre alt for at sikre Hunternet ville have en glad og sund samfund i mange år til come.To opnå dette, jeg har sat sig for at fjerne så mange forhindringer at spille som muligt. Ved at støtte 700 spillere i en enkelt forekomst får du slippe af fragmentering, der matcher gør og små spil størrelser forårsage. Ved at have gameplay, der kan skaleres fra en vs et til 700 spillere, give dig fællesskabet tid til at vokse organisk. Ved at lade spillerne til at deltage som helst du ikke behøver at vente på det næste spil til at starte. Du er også aldrig helt fjernet fra spillet, så selvom du er nybegynder og i bunden af placeringerne kan du deltage i meningsfuld leg hele vejen til end.Hunternet vil ikke blive abonnement baserede og jeg vil være sikker på, at nogen der ønsker at spille, vil have en mulighed for at gøre det, uanset deres økonomiske situation. Jeg vil også være en aktiv deltager i samfundet og spille en lang side alle andre.
AI mobs i online spil har været meget debatteret det sidste år efter Titanfall brugt dem, hvordan kommer du har inkluderet dem i Hunternet? Og hvilken del vil de spille?
I Hunternet modsætning Titanfall AI mobs blev ikke tilføjet til puden en lille spiller tæller. AI mobs er ikke spiller som i Hunternet. De er der for at skabe et mere interessant miljø for dit strategiske anvendelse. For eksempel kunne du få fat i en AI mob med din bungee og slynge dem på en modstander som et angreb, kan du holde dem tæt og bruge dem som et skjold, eller du kunne skubbe din fjende ind i dem for at hjælpe i dine angreb. Du er også velkommen til at undgå dem, eller du kunne setup base nær et stort antal mobs og bruge dem som et varslingssystem. Jeg har også tilføjet AI mobs, fordi i fremtiden vil jeg gerne skabe store 700 player kooperative kampagner mod tusindvis af AI skabninger, der vil sætte selv de største razziaer til skamme.
Kan du forklare dette "avanceret bevægelige system" yderligere Hvad er det der gør det så avanceret i forhold til andre spil?
jeg kalder det øjeblik systemet avancerede på grund af fleksibiliteten og bredden af muligheder det giver. I Hunternet, kan du køre, flyve, klatre, gynge, spring, teleport, raket hoppe, dobbelt hoppe, væg hoppe, væg klamre, slide, og hoppe din vej hjem. Og det er ikke en komplet liste. Oven i det har jeg brugt en masse tid finjustering kontrollerne og gøre dem konfigureres.
Hvad gør Hunternet en "livslang hobby"? Og ikke bare en anden online spil at spille og glemme alt om efter et stykke tid?
Jeg tror, at for et spil at være livslang hobby er det nødvendigt at have dybde for at muliggøre en levetid på læring, og en venlig & amp ; mangfoldigt samfund, der byder velkommen spillere i alle aldre, mens tillader spillere på alle niveauer til at hygge sig. Mit mål er at gøre Hunternet min livslange spil. Jeg har haft spillere som unge som 6 og 8 nyde spillet, og fordi jeg har undgået enhver eneste voksne temaer, de kunne spille sammen side deres ældre søskende eller forældre. Jeg føler denne form for liv lange spil, bør ikke være begrænset til sport. Min drøm er, at længe efter jeg er væk, vil nogle forældre introducere deres barn til Hunternet, og at en dag, at barn vil vokse op og introducere deres eget barn til spillet, og at de sammen med deres bedsteforældre vil have bundet og delt i en levetid på gode minder i spillet.
Hvordan vil kampene blive vært? Er der kommer til at være dedikeret servere eller vil vi se spillerne hosting serverne?
Spillet er designet til dedikerede servere. Jeg flyttede den dedikerede server fra Texas til New York for at få det tættere på europæiske spillere, men jeg har haft spillere så langt væk som Kina og New Zealand leg og forblive konkurrencedygtige mens du oplever nogle af de bedste netværk ydeevne på et amerikansk vært spil, de nogensinde har haft. Jeg er ikke imod tanken om spiller vært servere, men det er ikke umiddelbart i mine planer. Jeg kunne se dem bliver især nyttig, når jeg tilføje modding support.
Det har ikke været let, en masse arbejde og erfaring er gået til at Hunternet dedikerede servere klarer sig godt med 700 spillere. Heldigvis har jeg været programmering i over to årtier nu, og har haft mange netværk programmering erfaringer. Selv da en masse af de seneste to år er blevet brugt på at omskrive serveren flere gange, og det tog en masse arbejde til langsomt kravle op til 700 spillere. Jeg har stadig brug for at finde 700 menneskelige spillere til at teste spillet, før jeg vil gå fra alpha til beta, men ved hjælp af skyen til at køre 700 klienter og teste serveren under en realistisk belastning gav mig selvtillid til at sige, at Hunternet understøtter større individuelle kampe end nogen andre MMOFPS.
Enhver dato, hvor vi kan forvente at se en betaversion?
jeg arbejder stadig hen imod at annoncere en officiel offentlig alpha, så beta er stadig at langt ud for mig at estimere en dato. Jeg vil gerne have fundet kunstnere til at arbejde med og har den endelige kunst og lyde på plads, før du begynder en beta. Mens den offentlige alfa ikke er blevet officielt annonceret du kan prøve tidligt bygger af spillet i dag ved at tilslutte sig Hunternet samfund fora.
Mens den fulde frigivelse og endda beta virker som sammen vej til går, er jeg wowed af Fernando entusiasme og quirky udseende Hunternet. Jeg kan ikke vente med at komme til at spille spillet, og jeg vil følge udviklingen med stor interesse. Hvem ville ikke ønsker at spille en baby-ball avatar skyde på runde djævle mens 698 andre spillere omkring dig?