Ordet bot er noget næsten alle MMO spillere har stødt på, kan nogle kun kender det ved navn, og nogle kan støde på den faktiske bot dagligt, mens du spiller. En bot er et program styrer en karakter i spillet, slibning for erfaring, penge, ressourcer og meget mere, det er et program spiller i stedet for en spiller. Dette ses som et problem af store dele af gaming community, hvor spillerne hader hvordan de rod op spillet, udviklerne om, hvordan de skræmme spillere væk og messer op deres likviditet. Men hvilke løsninger er der for at finde bots? Og er botting virkelig noget slemt? Eller er det bare en anden måde at spille spillet?
For at komme til udtryk med alle de bots i MMO, den mest almindelige løsning er at få spillerne indberette dem og så have spillet administratorer undersøger og lukke dem ned. Dette er selvfølgelig meget tidskrævende både for spillerne og de mennesker, der arbejder på spillet. Så Kuan-Ta Chen med andre analyserer trafik genereret af både menneskelige spillere og spil bots, for at forsøge at finde en løsning på, hvordan man automatisk at identificere bots. De gør finde tendenser i i trafikken burstiness hvor bots bevæger sig i en min løkke, der kan identificeres, de også finde forskellige reaktionstider til netværksforhold, hvor en spiller tilpasser at netværke forsinkelse, mens en bot fortsætter som intet er sket.
de foreslår at bruge disse trafik-id'er til at gøre det muligt for et program til at søge ud bots ved at udsende 10000 pakker over forbindelsen, og derfor skelne spiller fra bots, generere en 90% korrekt beslutning sats. Deres undersøgelse er udført på Ragnarok Online men er generaliseres til andre spil så godt. Mens deres resultat er meget interessant og noget, som forskere på området bør fokusere deres opmærksomhed på, hvis bots ses som et problem, der har behov for akut opmærksomhed. Den metode, de bruger til at identificere bots vil være på 100% sikkerhed, før nogen gaming firma selv finder det, at se hvordan forbyde en spiller menes at være en bot, kan ses som et meget større problem end den faktiske bot.
Botting sker af forskellige årsager, en af dem er til at akkumulere guld, som derefter bruges til rigtige penge handel (RMT). Selv om dette ikke nødvendigvis betyder, at robotter bliver brugt, kan det stadig ses som et problem med behov for en bedre løsning. Finde RMT er for det meste foregår på samme måde som at opdage botting, med spillerne hjælpe, men Hiroshi Itsuki med andre undersøger en bedre og mere effektiv måde at gøre det. For at gøre dette, de bruger de spiller log data, som ofte anvendes i forskningsøjemed. I de data, de bruger statistikken player om: Samlet antal action optegnelser, det antal minutter, hvor mindst én handling er taget, det samlede antal ytringer i chatten registreret, det samlede beløb for virtuel valuta håndteret på en periode. Ved at bruge disse data, kan de udtrække mulige RMT mistænkte og fokusere på at undersøge dem og \\ eller lukke dem ned. Mens denne løsning er både effektiv og tager i betragtning af spillerne i en vis forstand, er det stadig efterlader spørgsmålet åbent, om RMT er et problem eller kun en naturlig handling for spillerne.
Stefan Mitterhofer med andre tager et klart standpunkt, at botting er forkert, da det har en dårlig indflydelse på de "ærlige" spillere til at fortsætte med at spille spillet, og hvordan det truer abonnement-baserede forretningsmodel. Selvom det kan være sandt, er det stadig langt fra at være forkert ved hjælp af disse argumenter. Det kunne også være, at botting er en måde for nogle mennesker til at spille spillet på deres betingelser, eller en måde for ingen-hardcore spillere til at være på niveau med hardcore spillere. Hvis man køber spillet, bør de ikke være i stand til at spille spillet på deres betingelser, medmindre det gør ondt nogen i det virkelige liv?
At sætte denne diskussion side et øjeblik, i Mitterhofers forskning de så, hvordan robotter kan være detekteres via et automatisk system på serversiden. Den måde at gøre dette er ved at analysere bevægelsen af spillere og finde bevægelse mønstre, der gentages ofte, hvilket igen ville indikere, at et tegn er styret af et script og ikke en menneskelig spiller. Det er faktisk noget, som allerede er i brug til en vis grad på nogle virksomheder, men der er stadig ingen statistik over, hvor nyttigt det er, eller hvor effektivt det er. Ved hjælp af lignende metoder, Marlieke van Kesteren med andre også undersøge spiller bevægelsesmønstre, men i stedet for at bruge checkpoint, hvor karakter bevæger sig, de fokuserer på, hvordan bots og spillere bevæge sig rundt i forskellige vinkler med en klassificering på 100%, hvilket spillet virksomheder måske ønsker at fokusere deres opmærksomhed på yderligere.
en anden måde at nærme en automatisk bot afsløring service er ved at se på hyppigheden af spillerens handlinger. Ruck Tawonmas med andre gøre dette i deres forskning, hvor de ser på forlagets database rollback. Deres bot-afsløring strategi sker i to etaper, i den første fase en karakter vil blive defineret som en bot, hvis hyppigheden af dets aktive er meget højere end de kendte mennesker. I det andet trin resten af tegnene er defineret på basis af deres handlingstyper. Denne strategi blev brugt i Cabal Online og gjorde bekræfte dens effektivitet.
Som du har læst ovenfor, er der mangfoldige måder at skelne bots fra menneskelige spillere, og de fleste af den lærde samfund ser botting som problem, en sygdom med behov for en løsning, hvor alle har deres egen løsning. Stadig, disse løsninger er stadig ikke i brug i nogen regelmæssig frekvens af de selskaber, i hvert fald ikke som vi kender til. At de i perioder komme og tage sig af en masse botters jeg godt kender, men hvis dette "problem" var så alvorlige, som de og de lærde forsøger at gøre det, ville det blive behandlet dagligt og botting ville ikke rigtig være mulig. Så det kan være, at botting hjælper kører økonomien i de spil, hjælpe kørsel i spillerne og ikke sparke dem ud som hævdet. Botting selv kunne være det, der holder en masse MMORPGs i live i dag, så er de virkelig så slemt
Forskning anvendt i artiklen:?
Chen, Kuan-Ta. Jiang, Jhih-Wei., Huang, Polly., Chu, Hao-Hua., Lei, Chin-Laung og Chen, Wen-Chin. (2009). "Identifikation MMORPG Bots: En Trafik Analyse Approach"
Itsuki, Hiroshi, Takeuchi, Asuka, Fujita, Atsushi og Matsubara, Hitoshi.. (2009) "Udnyttelse MMORPG Log data mod Effektiv RMT Player Detection"
Mitterhofer, Stefan., Platzer, Christian., Kruegel, Cristopher og Kirda, Engin. (2009) "Server-side Bot Detection i Massive Multiplayer Online Games"
Thawonmas, Ruck., Kashifuji, Yoshitaka og Chen, Kuan-Ta. (2008) "Påvisning af MMORPG Bots Baseret på Behavior Analysis"
van Kesteren, Marlieke., Langevoort, Jurriaan og Grootjen, Franc. (2009) "Et skridt i den rigtige retning: Botdetection i MMORPGs Brug bevægelse analyse"