Scott E. Caplan har foretaget en undersøgelse, hvor han introduceret og testet, hvordan forskellige velvære foranstaltninger kunne skabe en præference i retning af online sociale interaktion. Han gjorde dette ved at måle deltagerens præferencer for online deltagelse, niveauer af velvære og som deltagende online påvirket dem. Hans undersøgelse tyder på, at ensomme og deprimerede individer tendens til at udvikle en præference for online social interaktion, hvilket igen fører til negative resultater for deres brug af internettet. Hans konklusion står i overensstemmelse med gældende hypotese om, hvordan foretrækker online social interaktion over ansigt til ansigt interaktion spiller en vigtig rolle i udviklingen af problematisk brug af internettet. Før smide denne undersøgelse rundt i debatter og lignende, må man vide, at han fokuserer på en meget lille mængde af spillere, og taler kun om de negative konsekvenser for mennesker allerede tilbøjelige til at indtaste en deprimeret tilstand. Men det er en god måde for fremtiden for undersøgelser og behandlinger på mennesker med et problematisk brug af internettet og online spil afhængighed.
I en senere undersøgelse fra Caplan sammen med to andre forskere, de tage springet fra Caplans tidligere undersøgelse af den brede online sociale interaktion ned til den snævrere fokus på MMO spillere. I denne undersøgelse de undersøger problematisk brug af internettet blandt MMO spillere at afgøre, om aspekter af MMO erfaring kan være nyttige prædiktorer for problematisk brug af internettet. Med nye metoder og et undersøgelsesresultater på over 4.000 MMO spillere, deres resultater viste, hvordan MMO gaming variabler bidrog til en meget lille, men signifikant mængde af variansen forklaring til problematiske internet brug scoringer. I modsætning til Caplans tidligere forskning dette er direkte forbundet til at spille MMOs og også meget relevant for, hvordan MMO'er bliver skabt. Men vi taler stadig om en meget lille gruppe af mennesker, men denne gruppe vokser større for hvert år.
Sadie H Cole sammen med Jill M Hooley tager forskningen på problematisk brug af internettet yderligere i en undersøgelse baseret på, hvordan online gaming er i stigende grad set i kliniske populationer om problematisk brug af internettet. Med et tværsnit design, de identificerer kliniske, personlighed faktorer og motivationer for spil, differentierede mellem mennesker, der scorede højt eller lavt på et mål for problematisk brug af internettet. Aktørerne på højere problematisk brug gruppe viste sig at være mere tilbøjelige til at have et højt niveau af social fobi og neuroticisme end spillere i den lave problematisk inter brug gruppe. Deres resultater giver yderligere støtte til tanken om, hvordan angst kan være en risikofaktor for problematisk brug af internettet inden for MMO gaming miljø. Mens denne undersøgelse som den tidligere på problematisk brug af internettet, fokuserer på en meget lille gruppe, der allerede har personlighedstræk tilsluttet problematisk brug af internettet, er det stadig vigtigt at vide, at spil forbedrer dette problem, og det er noget både nære dem og fagfolk bør være opmærksom på, når en spiller lider af dette problem.
Leaving problematisk brug af internettet noget bagefter og i stedet fokusere på det social angst aspekt af spillere velvære. Shao-Kang Lo med andre undersøge, om at spille online spil kan have nogen effekt på spillerne interpersonelle relationer og deres niveau af social angst. Deres resultater viser senere, at kvaliteten af interpersonelle relationer faldt, og mængden af social angst steget med mængden af tid brugt at spille MMOs. Dette ligesom tidligere forskning vist, giver et ganske dystert billede på hakke negative onlinespil kan være for visse personer, og det viser yderligere, hvordan spil kan øge angst blandt folk allerede lider af det. For yderligere at vise, hvordan velvære effekter af gaming er afhængig af spilleren og sammenhæng chihua Shen og Dmitri Williams undersøge sammenhængen mellem online aktiviteter og psykosocial trivsel. Ved opmåling over 5000 selvvalgte spillere fra Everquest 2 samfund, fandt de, at uanset om MMO brug var forbundet med negative eller positive udfald afhang i høj grad af sammenhæng og de individuelle karakteristika afspilleren. Afsluttende at brug af internettet og spil bør ikke betragtes som monolitiske kilder til effekt.
Mens alle de ovennævnte undersøgelser har anvendt undersøgelser og en selvstændig udvælgelse design, Joshua M Smyth tager en trin fra dette ved hjælp og eksperiment design. Hvor han tildeler tilfældigt forskellige typer af videospil til 100 deltagere, der spænder fra solo spil på arkade til online rollespil, hvor han undersøger, hvad velvære forskelle og kvaliteten af liv kan der være mellem at spille forskellige spil. Hans resultater viser gruppen af mennesker, der spiller MMORPGs afveg væsentligt fra de andre grupper efter en måned af at spille, hvor MMORPG gruppen rapporterede at have dårligere helbred, dårligere søvn kvalitet og større indblanding i "real life" socialt samvær og akademisk arbejde. Men de også rapporteret at have det sjovere, når man spiller så de andre grupper gjorde. Han slutter med, hvordan denne undersøgelse står på linje med anden forskning i, hvordan MMORPGs skiller sig ud fra andre spil i form af negative velvære konsekvenser
Forskning anvendt i artiklen:.
Caplan, Scott E. (2003) Online social interaktion: en teori om problematisk brug og Psykosocial trivsel
Capland, Scott E., Williams, Dmitri & amp;. Yee, Nick. (2009) Problematisk brug af internettet og psykosocial trivsel blandt MMO spillere
Cole, Sadie H & amp.; .. Hooley, Jill M (2013) Kliniske og personlighed korrelater til MMO Gaming: Angst og Absorption i Problematisk Internet Brug
Lo, Shao-Kang, Wang, Chih-Chien & amp; . Fang, Wenchang (2005) Fysisk interpersonelle relationer og social angst blandt online spillere
Shen, Cuihua & amp; Williams, Dmitri (2011) Udpakning Tid Online: Tilslutning Internet og Massively Multiplayer Online Game brug med Psykosocial trivsel
Smyth, Joshua A. (2007) Beyond Self-Valg i Video Game Play:. En eksperimentel undersøgelse af konsekvenserne af MMORPG Play.