Indtil nogen tænker en mere praktisk måde for MMORPGs til at fungere, vi altid vil se mange af de samme funktioner igen og igen. Der er et par MMORPGs derude, der brød formen, selvom du næppe høre om dem længere, som de har falmet i ubemærkethed. Sandheden er, eksisterer disse klichéer fordi de arbejder
og fordi folk synes at kunne lide dem så meget som de hader dem. Lad os tage et kig på nogle af de mest almindelige ting, du vil se i MMORPGs i dag:
Spørgsmålstegnet
Der er mange, der vil sige, at denne tendens gjorde ikke starte, før World of Warcraft, men der er mange, der vil være uenige. Uanset, spørgsmålstegnet er en universel tegn for: "Jeg har en søgen efter dig!" Uanset hvem startede det første, det er set i stort set alle MMORPG siden WoW og det synes ikke at være at gå væk. Tro det eller ej, det var ikke altid på denne måde. Tilbage i de dage af Asheron Call og Everquest (Classic), ingen havde en søgen indikator. Faktisk, skulle du bare gå op og tale med hver eneste NPC hvis du ønsker at vide noget. Lad os se det i øjnene, sparer spørgsmålstegnet tid.
Hej, jeg vil gerne rette din opmærksomhed på nogle lort.
I et forsøg på at ikke være som WoW, Everquest 2 faktisk indføre "Quest Feather "og" lukket bog 'animationer over deres NPC hoveder. I sandhed dog vi alle ved, hvad de mente. Guild Wars 2 er et spil forsøger at komme væk fra spørgsmålstegnet kliché, selvom det gjorde det ved at fjerne normale søgende, som måske eller måske ikke har været en strålende træk. Juryen er stadig ude på at en.
Du er ikke narrer nogen frog mand!
Hvis du har spillet en MMORPG så du har beskæftiget sig med handling bar på et tidspunkt. Man skulle tro, at over tid, de ville slippe af med det, og de har i nogle tilfælde, men lad os se det i øjnene, handlingen bar er din værktøjskasse. Det er din go-to, når lort rammer fan, og hvis de nogensinde helt sluppet af det, ville du ikke ved, hvad de skal gøre. Nu er det værd at bemærke, at i Asheron Call gjorde de faktisk slippe af handlingslinjen, når det kom til grundlæggende nærkamp. At sige, at Asheron Call forsøgt at være anderledes ville være lidt af et ulige udsagn som det var en af de første MMORPG er at komme ind på markedet. Det blev efterfulgt af spil som Ultima Online og Tibia. Men hey, chancerne er ingen husker skinneben.
Ville det ikke være rart, hvis det virkede på denne måde i det virkelige liv?
Lad os se det i øjnene, at have action stænger er NICE. Efter at have alle dine evner pakket ind i en pæn lille pakke til dig at smide ud på din indfald? Det fungerer rigtig godt faktisk. Selvfølgelig du løber ind i visse problemer som cooldowns, samt at en irriterende ulåst bar, der får dig til at smide en af dine handlinger i naturen blå derovre. Stadig, action barer er nyttige!
udryddelsen Quest
I næsten alle MMO til dato har der været en slags udryddelse søgen. Nogle gange står man ligner dette er en hearkening tilbage til de dage af Final Fantasy 1, når dine første ti timer ville blive brugt slibning tilfældige uskyldige væsener i skoven. Okay nej, men alvorligt, ved begyndelsen af hver MMO du sandsynligvis sendt ud i et felt til at myrde ti tilfældige skabninger. Jeg kan tænke på et par spil off toppen af mit hoved, der gør dette, lad os se ... Everquest 2, Mabinogi, World of Warcraft, Rift, Archlord ... er jeg mangler nogen? Åh ja, sandsynligvis omkring halvtreds andre, at jeg kan ikke tænke på. Vidste du, at en af de tidligste spil, Asheron Call faktisk aldrig gjorde det? Deres idé om en forret søgen var at sende dig ind i en tilfældig fangekælder at finde sække med foder. Alvorligt.
Nå mindst de er står tæt sammen.
For at gøre det endnu mere morsomt, alle de skabninger, du synes at nødt til at dræbe bare sidder derude, i det åbne næsten som om de venter på at dø. Man skulle tro, at de ville have andre ting at gøre, ligesom kapløb til deres jordhuler og sove, men nej, de er derude dag og nat. Selv de sansende væsener er lige derude vandrer markerne. Fordi du er i et lavt niveau område, de ikke har sociale aggro, og de behøver ikke engang FLYGTE ved synet af en gal mand farende i kamp med et sværd mod den mest hjælpeløse af skov væsner. Det bliver endnu mere latterligt, hvis du har besluttet at spille en troldmand, og du er derude ved hjælp Område med Effect evner til fakkel marken, alle i navnet EXP og op til to stykker af kobber! Det er som du er blevet sendt ud for at myrde en mark fuld af mentalt mangelfuld Bambi er, og det vil sandsynligvis blive registreret i din søgen tidsskrift som en af dine største resultater. Lad os prøve at fortælle den historie til en kylling i en bar. "Hey baby, lad mig fortælle dig om den tid, jeg sat ti kaniner i brand."
Gud Complex
Lad os være ærlige, du spiller et MMO med mindst tusind andre mennesker på et givent tidspunkt, måske mere, hvis du er på en af de mere populære. Så hvorfor er det, at der i så mange spil de erklærer dig den "udvalgte"? Det mister slags sin virkning, når du er klar over, at alle de andre spillere omkring dig er også den "udvalgte", fordybelse breaker. Lad os se det i øjnene, det kan få en smule nedslående at fuldføre en massiv razzia, føler det som om du har reddet verden, kun at gå ud af fangehullet og finde en anden gruppe på fem og tyve gå i til at gøre præcis det samme, du lige gjort. Det er næsten som at ride en rutschebane, landsætning, og ser den næste gruppe af ryttere komme videre, men i dette tilfælde er der en chance for, at den næste gruppe faktisk kunne falde ud på en af løkkerne.
Vi kan gøre det, vi 're alle den udvalgte (r), right?
War! Huh?
En af de mest irriterende og urealistiske ting, du ser i enhver MMORPG er "krig", der aldrig synes at ske. De ved alle, hvad jeg taler om. Du starter med at tale til nogle nybegynder NPC, de fortæller dig, hvordan de har været i krig med denne anden fraktion eller race, bla bla bla, og så de beder dig til at løbe ud og dræbe halvdelen af den indsigende hær, som du gør , fordi du er den "udvalgte". Hvad er morsomt er, at uanset hvor meget du spiller, og uanset hvor langt du forhånd historien, at "krig" aldrig kommer til at ske! Det ærligt betyder ikke noget, de er bare at sidde på hver sin side, eventuelt inden for synsvidde af hinanden, og aldrig gøre noget.
Et nærmere kig
< p> Så du ved, at de findes, og du ved, at de kan være irriterende. Dette gælder især, hvis du lige er startet et nyt spil, og du finder det at være næsten en kopi af den, du var bare at spille. Her er de ting selv, eksisterer disse ting, fordi folk, udviklere i særdeleshed har ikke fundet en måde at gøre visse ting bedre. Mange forsøg er blevet prøvet, og en hel del har været usle fiaskoer. Som vi bevæger os ind i fremtiden dog vil vi se langt bedre spil, der kan være mere reaktion baseret. Det er svært at sige, hvad vi kan se i fremtiden som MMO modne og virkelig kommer til deres ret, men vi kan sige, at det har været et privilegium at se udviklingen af MMORPG i de seneste to årtier.