Warlords af Draenor er World of Warcraft første udvidelse, der giver ingen ny klasse eller race til spillere, men det er lykkedes at puste nyt liv ældre spillere og indgyde en følelse af undren for nye spillere trods det. Hvorfor det? Sikkert nogle opdateret grafik og smarte garnisoner kan ikke være de eneste grunde, der skabte sådan en gnist inden MMO gamere overalt. Der er en lille smule af noget andet på arbejde her, og det er noget, som mange af os har glemt trods lang tid WoW spillere - historien og lore. Nu er jeg ikke tænkt mig at kritisere historien for det er plot twists, klicheer, pacing eller andre emner af litterær værdi, men jeg vil kun fokusere på, hvordan det præsenteres, fordi, som jeg sagde, er Blizzards Flagship s salgsargument. Nå, jeg tror jeg vil smide i mine tanker om en ting eller to om selve historien også.
Bemærkelsesværdigt badass.
Advarsel! Resten af artiklen kan indeholde spoilere! Selvfølgelig vil jeg prøve at undgå det så meget som muligt. Efter alt, vi alle har forskellige tærskler for disse.
Voice Acting
For et par år siden, voice handler i MMO'er var så sjældne, at hvis jeg fandt en med mindst nogle Warlords af Draenor ikke overhovedet slække ud i denne henseende. Selvom det ikke vrimler med stemme handler godhed, er det lavet mere af en indsats for at få de fleste, hvis ikke alle, væsentlig historie quests fyldt med karakter og personlighed, levere det har været forsvundet fra de fleste af WoW i det seneste årti. Hell, selv nogle tilsyneladende ubetydelige quests holde en vis grad af stemmeskuespil, der gør verden langt mere farverig end sine forgængere. Lige fra den eksplosive indrejse i Dark Portal er spillere med det samme mødt af en række top-notch voice arbejde, der fordyber dig ind happenings af Draenor, om du vil eller ej. Stemmerne bruges til karakterer er stedet på, især med hensyn til de orker i Draenor som de virkelig udtrykker brutale magt og /eller snedige vedholdenhed. Selv selvom jeg sagde tidligere, at jeg ikke ville røre dem af for litterær karakter, linjerne anvendes for det meste af stemmen arbejde er bare fantastisk. De er ikke nogen form for run-of-the-mill slags, men kan være fyldt med billedsprog og tyngde, at de er svært at ignorere, og når parret op med den store cast af stemmeskuespillere, det simpelthen leverer endnu mere . Bare høre samtalerne mellem historien tegn er nok til at drive til hjertet. RPers har det fantastisk i denne ekspansion. Men selvfølgelig, det er ikke alt perfekt, og der er stadig tidspunkter af kejtethed i linjerne, de vælger, men hey, jeg tager, hvad jeg kan få. Du kan helt sikkert se hvordan Blizzard har modnet gennem årene bare ved at lytte ind på alene dialogen For et stykke tid nu, andre end questing, har scenarier været Blizzards foretrukne metode til at levere de betydelige plot punkter i historien gennem disse små doser, der ikke tager væk fra handlingen. WOD har taget det til det næste niveau. Gennem bedre udnyttelse af deres verden instancing teknologi, som ikke var så udbredt i fortiden WoW udvidelser, WOD problemfrit integrere scenarier ind i landskaber Draenor at gøre for en uforstyrret oplevelse. Ingen køer, ingen pops, intet behov for allierede. Det er bare dig og hvor vigtigt du er i historien. Selv hvis du er på et tidspunkt i kortet, hvor hundredvis af spillere roaming rundt i, vil du simpelthen porteret i din egen version af instans for ikke at bryde, hvad nedsænkning har glædet dig op til dette punkt, så vi ikke behøver at se ustandseligt respawning Blackhands igen og igen, eller nogle spiller ødelægger dit fordybelse ved blathering på om i /sige og taler trash til en NPC (eller anden grund). Selvom dette glat Overgang til din egen instans anvendes på visse centrale quests, hvor der ikke er nogen involveret scenario, nogle har fungere som normalt, som de ville i ældre WoW. Det er et mærkeligt valg at forlade det ud på visse quests, der kræver lange interaktioner med Gul'dan eller Teron'gor, og selv den indledende mission falder bytte for det, selv om den er så utroligt awesome. Men måske var det det besluttet at holde servere stabil, og hvis ja, kan være ganske forståeligt fra deres side. Det er en FarCry fra hvordan det plejede at være, især sammenlignet til vanilje, fordi hvis der nogensinde var en gripe, jeg nogensinde har haft med dette spil, er det fordi jeg, som spiller, følte sig som en grynt, kæmper en krig, jeg ikke ved noget af, eller har nogen interesse i. og lad os se det i øjnene, uanset hvor ydmyg af en person, som du kan være, vi alle ønsker at være helte i vores historier, og der simpelthen ikke var sket i fortiden, i det mindste ikke så direkte i WOD. En komplimenterende tak ved slutningen af alt er ikke de eneste ting, vi bør forvente som direkte interaktion med historien tegn, men for det meste, efter min mening, er vi blevet tættere fokus for historien end noget andet i fortiden gennem mange af de scenarier til rådighed for både Horde og Alliance. Disse begivenheder meste giver, selv om det blot illusorisk, en fornemmelse af, at vores beslutninger og involvering i krigen mod Iron Horde faktisk vigtige i det store arrangement med ting har du aldrig ønsker at Blizzard, med al deres ekspertise i at skabe en af de mest spektakulære mellemsekvenser gaming industrien generelt nogensinde har set, ville sætte bare en lille smule mere i WoW som de gjorde i Warcraft III eller blot bortset fra åbningerne? Nå, Warlords af Draenor har sikkert delivered.as det kommer velforsynet witht disse visuelle forfængelighed, at skabe sådanne episke scener og skærme af awesome. Seriøst, er der ingen måde at nogen ville finde nogen af disse at være exacerbatingly forfærdelig, men kun, at det tilføjer mere flair for hvad der allerede er en glimrende udvidelse. Disse filmsekvenser, efter min mening, helt fange den slags fantasy Warcraft univers er anerkendte for at være, og, igen, minder os om, hvorfor vi gerne franchisen i første omgang. Men der stadig er denne teeny tiny downside til det. Det kan bare være mig nitpicking, men de cutscenes går imod forsøg på Blizzard at bringe mere betydning for vores karakterer. Garnisoner, quests, scenarier, og alle lignende bevise over for os, at der mere og mere fokus flyttet mod os. Men muligvis på grund af de begrænsninger af WoW s årti-gamle motor, de kunne ikke gøre mere, og disse overdådige scener med andre Disse scener indånder et helt nyt liv ind i kampen, og er en bemærkelsesværdig niveau op, hvis du vil, der forsøger at matche kompetence og styrken af de andre nytilkomne titler. Det bliver især mere effektiv på grund af den kommer tilbage til grittier side af konflikt med orker at WoW er blevet kendt for. Med fantastiske kampscener og prangende gimmicks, vil disse uhyre godt lavet mellemsekvenser ikke kun lykkes at holde den ivrige gamer spille, men jeg tror, vil ikke undlade at tiltrække nye spillere på grund af dens awesome fernis af visceral, virulent vold. World of Warcraft største styrke er i sin indstilling og historie for, uden at det, jeg tror, det ville have været umuligt for den at nå højderne af industrien. WOD bogstaveligt kaster os spillere tilbage til en tid, hvor den fantastiske awesomeness of Warcraft er lore var i fuld blast, have os krydse op mod den holder af Gul'dan, Ner'zhul, og Grommash Hellscream, og endda hints af nogle klassiske karakterer som den mulige eksistens af Alleria og Turalyon gennem små uddrag af historien gennem side søgende. WOD fokuserer på, hvad der var gjort Warcraft stærk i første omgang, udforske stykker af deres lore med en større linse stedet for at undersøge noget nyt. Dette i sig selv scores store brownies punkter til udvidelse leverance af det, vi virkelig elsker om World of Warcraft. Bortset fra et par ulige beslutninger i Blizzards skriftligt afdeling, giver vi denne del af revisionen en awesome 8/10.
udvidet stykker tale med sådan, ville jeg straks gå gal over det. Det blev imidlertid ikke nødvendigt; bare en bonus slags for et spil du kan lide at spille, som de fleste mennesker ville betragte det. Men da den legendariske bar for MMO fortsat hæves hver sæson, har stemmeskuespil arbejdet blevet næsten et must i spil i disse dage. Det behøver ikke at være en komplet arbejde på hver eneste NPC ligesom hvad SWTOR bragt til bordet, men lige nok til at holde spillet lidt mere livlig.
Ganske vist havde jeg ingen idé om, hvem han var, da jeg første gang så denne. Stemmen handler er udsøgt, selv om.
Hvad godt er stjerner og visioner mod stål og pulver?
Sømløse Scenarier -. The Hero
Rawr
DIE, PAPA'S BOY!
Cinemacraft -. Cutscenerne
Dræb ham! Dræb Green Jebus!
NPC'ere havde at gøre. Skiftet går derefter tilbage til de NPC'ere og væk fra afspilleren, stort set virkningsløs, hvad der var allerede etableret, eller i færd med at blive etableret, at Player Character er helten i alt dette. Seriøst, jeg begynder at hade Green Jesus næsten lige så meget som den tilsyneladende skyndte karakter udvikling af tilfældig ged pige heltinde på grund af al den screentime de får, og de til tider klodsede linjer akavet blodudtrædninger.
Denne scene er bare ren fantastisk trods min antipati for denne ged.
Orcs - nok nævnte