MOBAs er vanedannende. Ved siden af mobilspil, de er blandt de mest populære og lukrative titler i gaming industrien. Dagligt, Valve rapporterer næsten 8 millioner unikke Dota 2 spillere, og Riot rapporterer et svimlende 27 millioner League spillere. De præmiepuljer til professionelle turneringer har nået en all-time high, i gennemsnit over $ 1 million USD. Og seertallet for disse turneringer gennemsnit i snesevis af millioner. Spillene er blevet kendte navne; alle synes at være enten spille dem eller ser dem.
På grund af dette, har AAA udviklere som EA og Blizzard opkrævet ind på markedet med lidt forståelse for, hvad der gør disse spil kryds. EA Dawngate, selvom det er en mild kritisk succes, var et markedssvigt, og Blizzards Heroes of the Storm, selvom det vagt ligner den oprindelige Defense of the Ancients Warcraft III mod, kan ikke undgå at føle som en kontant grab og et forsøg på at holde relevant. Og gamere har allerede blevet træt af dem. Som Chris Thursten fra PC Gamer skriver, "Det føles som om vi har sprunget et trin: gået lige fra" tjek dette 'til' Jeg er træt af cash-in MOBAs 'uden den sonderende midt-periode i genren liv. "Så hvorfor er disse spil ikke? Og i øvrigt, hvorfor er DotA 2, League of Legends, og slå så vanedannende? Svaret er kompliceret.
psykologi Videospil
Først, vi er nødt til at se på, hvad der gør videospil populære. Vi kan godt lide videospil på grund af den tilfredsstillelse, de giver os, uanset om der tilfredsstillelse kommer fra at slå en hård chef, indsamle genstande, korrekt indlede en combo, eller trækker fra et headshot. Og vi nyde disse øjeblikke, fordi vi arbejder hårdt for dem. Spil give os en mulighed for hurtigt at mestre færdigheder og straks høste belønninger herfor. Vi maler for at få nok erfaring til at besejre boss. Når vi besejre ham, vi føler dygtig. Vi praktiserer en combo i timevis; når vi endelig udfører den korrekt, føler vi indhold.
"Det tog mig over et år at få denne mount. Worth. "
Spiludviklere forstår dette, og de planlægger deres spil til at give os tilfredshed med forskellige forhold.
I nogle tilfælde vi høste frugterne regelmæssigt. Ved at træne vores Pokémon, de niveau op. Ved at træne vores Pokémon mod specifikke fjender, de får elbiler. Dette arbejde /belønning forholdet kaldes en fast forhold tidsplan. Belønningen gives til spillere kommer på en almindelig, forudsigelige intervaller. Og ved afstand disse belønninger korrekt, udviklere er i stand til at få os til at føle, at vi hele tiden arbejder hen imod et mål. Vi fortsætter med at spille; vi hele tiden bedre; vi slå spillet.
I andre tilfælde, vi høste frugterne sporadisk. Ved at dræbe fjender i Borderlands, vi får kanoner. De fleste af de kanoner, vi tjener er grønne eller blå tier, fælles våben. Men nogle gange er vi tjener appelsin tier eller Iridium våben. Disse våben er ekstremt sjældne, og deres udseende i spillet er næsten uforudsigelig. Som et resultat, vi dræber fjender og plyndre ligene for timer forsøger at indsamle dem. Og når vi endelig får en, ønsker vi en anden. Nogle gange får vi heldig, og sjældne genstande falde med korte mellemrum; andre gange vi er uheldig, og vi spiller i timevis uden succes. Dette arbejde /belønning forholdet kaldes en variabel forhold tidsplan. Dette er tanken bag spilleautomater-følelsen af, at en stor, spil bryde våben kan vises på den næste dråbe.
MMO'er er meget gode til at kombinere disse forholdet tidsplaner, høster fordelene ved hver enkelt. I Destiny, vi får niveauer regelmæssigt indtil omkring niveau tyve. Denne konstante strøm af erfaring kroge os. Vi føler, at vi bliver bedre, og den hastighed, hvormed vi får bedre er glædeligt. Når vi nå niveau tyve, selvom spillet ændringer. Vi holder vinder niveauer en langstrakt, men konstant hastighed, opretholde illusionen om progression, men pludselig oplever og dygtighed alene er ikke nok til at besejre bosser. Vi har brug elementer. Så vi slibe uophørligt at indsamle de rigtige støvler eller hjelm eller pistol til at slå spillet. Dette skift kommer med ingen advarsel; det bare sker. Dette kaldes et blandet forhold tidsplan. En blandet-forholdet tidsplan er en kombination af to eller flere skemaer, der virker samtidigt. Oplevelsen flow er konstant; hastigheden af gode elementer ikke. Dette er den mest vanedannende forhold tidsplan. Det kroge os og bygger os op, så vi bruger måneder eller år slibning at mestre det. Gameplayet er ikke spændende, men følelsen af at indsamle belønninger og slå chefer er. Det er denne balance af progression, svært, og belønning, der holder os kommer tilbage igen og igen.
En masse spil, selv om, (specielt mobile spil) giver os måder at undslippe grind af variable forholdet tidsplaner. Ved at betale en vis mængde af den virkelige verden penge, spillerne er i stand til at købe de emner eller erfaring, de har brug i stedet for at tjene dem. Denne markedsføringsstrategi, selvom utroligt indbringende, forstyrrer progression /svært /belønning balance, og spil begynder at centrere omkring disse mikro transaktioner. Asphalt 8: Airborne til iOS er utrolig sjovt for de første tre sider. Oplevelsen flow er fair, bilerne er smuk, og sporene er dynamiske og spændende. Efter dette, det er vanskeligt kurven skærper dramatisk. Biler bliver latterligt dyre, og sporene bliver overvældende svært at vinde. For at vinde løb, spillerne har brug for bedre biler. For at få bedre biler, de har brug for in-game kontanter. Og for at få in-game penge, de har til at male de første tre sider i månedsvis. Spillet længere er sjovt. Gamers 'eneste mulighed: købe biler og opgraderinger med rigtige penge. De skal betale for at gå videre; de skal betale for at vinde.
Men hvad MOBAs?
MOBAs har de bedste dele af faste og variable forholdet tidsplaner samtidig opretholde balance. Der er lidt slibning i MOBAs; erfaring og guld strømmer med en konstant hastighed. Og belønningen for at trække off en stor leg eller et gank er semi-uforudsigelig. Den følelsesmæssige udbetaling på at udføre i spillet holder os spille. Thursden skriver:
"[En MOBA] er, funktionelt, en konkurrencedygtig mikro-RPG, der giver muligheder for individuelt og kollektivt heltemod. Den følelsesmæssige 'udbetaling', her er følelsen af, at du eller dine venner har opnået noget virkelig bemærkelsesværdigt; at du er speciel, stærk, dygtig, heldig. "
Næsten intet slår en vindende 5v5.
MOBAs er også udfordrende. Mange gamere klager over Moba spil, kalder deres læring kurver for stejl. Sandheden: MOBAs er nemme at lære, men umuligt at mestre. De centrale mekanik af spillene er enkle; højreklik for at flytte og angribe, bruge magi med tastaturet, og venstre klik til at udføre magi. Der er tre baner, og målet er at overrendt banerne og vælte fjender 'base. Spillene 'vanskelighed ligger i karakter markeringer, element bygger, stat bygger, og team strategier. Ikke to kampe nogensinde vil være den samme, og spillerne skal forberede et uendeligt antal reaktioner til et uendeligt antal scenarier. I begyndelsen, vi lærer ved en konstant hastighed. Efterhånden som vi bliver mere erfarne, den hastighed, hvormed vi lærer plateauer lidt; de ting, vi lærer kommer på større intervaller. Dette er også er vanedannende. Vi ønsker at lære mere. Vi ønsker at mestre spillet. Men hver gang vi begynder at regne det ud, udviklerne afbalancere det, og vi begynder læreprocessen igen.
Og endelig de spil er gratis. De genererer indtægter gennem karakter låser op og kosmetik. De låser op, når der købes, giver nogle fordele. De forøger blot på størrelse med en spillers mester pool-en pulje, der kan udvides gennem rimelige mængder af gameplay. På grund af dette, spillene yderst velbalanceret. Som et resultat, vi er i stand til at tilgive spillet for at være uhyggeligt svært. Det er fair. De samme regler gælder for alle. Og vi kan føle sig godt om vores afhængighed.
For mere om MOBAs, stay tuned til MMOGames.com
Sources:
http://www.pcgamer.com/three-lane-highway-true-emotional-payout-and-other-thoughts-on-the-rise-of-dota
Image sources:
http://www.bet.com
http://www.themetropolist.com/play/latest-play/cant-stop-playing-world-of-warcraft-can-learn-psychology-behind-mmos
http://www.mmoknight.com/article/league-of-legends-vs-infinite-crisis