Ved Comic Con Gamex i Stockholm, Sverige, havde vi mulighed for at tale med Martin Hultberg, chefen for kommunikation og IP Developer hos Ubisoft Massive om deres kommende titel, Tom Clancys divisionen. Læs mere om alt i Divisionen fra boliger til døden og videre.
Hvor åben er Divisionen?
spillets verden i sig selv er bygget som en åben verden, hvor der kan være varianter af forekomster i den. Der er tre forskellige sociale områder: en hub, den åben by, PvP. I Hub, som er et socialt zone, hvor et vist antal spillere kan integreres med andre med handel, at socialisere eller samle før en mission. Så er der det store spil verden, hvor du kan spille fire spillere sammen, plus en, der sidder på tabletten, kan du her lege med venner eller via et matchmaking-system. Endelig har vi PvP område kaldet Mørke zoner, er det en problemfri overgang til at gå ind og ud af disse områder fra den store åbne verden, men med klare tegn på, at du er på vej ind en PvP zone.
Martin Hultberg fra Massive.
Da vi kun har set spillere og kæmpende NPC'ere, vil der være venlige NPC'ere?
Ja. Et af vores mange stikord er at skabe en levende verden, og en verden ikke leve uden sine indbyggere. Brug NPC'ere vil ske på forskellige måder at lykkes med dette, hvor nogle af dem kan være mere vigtigt for dig i historien, mens nogle fylder verden i forskellige aspekter.
Hvis jeg beslutter at spille spillet alene, vil jeg have mulighed for at medbringe NPC'ere at udfylde et hold?
Nej, hvis du spiller alene, du spiller alene.
Hvordan Base of Operations arbejde?
Base of Operations er en instanced base, som er personligt for dig, men med mulighed for at invitere venner ind i det. Base of Operations er også opgraderes med en klar progression. Og i modsætning til boliger i andre spil, er din base forbundet til historie, og ved at opgradere det, vil byens status blive påvirket. Disse statistikker er Sikkerhed, Contagion, og Moral, og de alle er stærkt forbundet til din base. Så er der også mulighed for at udforme og bruge opbevaring i bunden. Se det mere som et hjem deluxe.
Der er rygter om mikro-transaktioner med spillet, hvordan du reagerer på dem?
Disse rygter er forbundet til betalingsmetode, som vi har endnu til at beslutte. Og jeg tror, at bestemt rygte kom fra et interview med vores studie manager, hvordan vi ser i forskellige betalingsmetoder for spillet, og hvordan mikro-transaktioner er en af de metoder, vi søger ind. Information af spil betalingsmetode vil naturligvis komme både klart og i god tid før udgivelsen.
Hvor meget rollespil er der i Divisionen?
Vi har besluttet at kalde spillet en "online åben verden RPG", at se hvordan det er en af pur grundpiller til spillet, det spiller en stor rolle. Vi har byttet drevet spil, med karakter niveauer, der er redskaber til at opgradere, evner og talenter til at tildele.
Er der klasser i spillet?
Nej, der er ingen klasse system. Du definerer din karakter efter hvad evner du vælger at låse op og bruge fra evnen hjul, og hvordan du har besluttet at opgradere dem. Disse evner er så omskifteligt i farten, mens du spiller, så du altid har mulighed for at respektere før ind en kamp, og vil aldrig behøver at fortryde noget valg af progression opgradering i spillet.
vi har tanker om max niveau, men vi can not tale om det endnu. Vi arbejder stadig på at balancere spillet, så der er ingen fortæller endnu om, hvad den ønskede mængde tid og kræfter før rammer niveau cap vil være.
Hvordan fungerer det loot systemet?
Ligesom mange andre spil, der vil være en blanding af forskellige måder kan nå plyndre. Hvor du kan forvente dråber fra forskellige fjender eller hvor du kan finde loot skjult i verden. Den blanding fra at komme mens udforske og komme til at dræbe en person er den mest testet og det virker fantastisk. Loot er også personlig, så der er ikke behov /grådighed system til at tænke på.
Har du loot i PvP? Og hvordan fungerer det?
Vi har loot i PvP, kan ikke fortælle dig mere end det.
Er der nogen klare effekter, når at dø i spillet? Eller vil du mere FPS måde som i Destiny hvor døden virkelig betyder ikke noget.
Vi har forskellige sanktioner, afhængigt af, hvis du dør i PvE eller PvP zone. Vores mål er, at du er mere bange for at dø i en PvP zone end i en PvE zone. Da døende er en fiasko, bør det gøre lidt ondt, når du dør.
Hvad betyder det slutspil se ud for The Divison?
Vores mål er at skabe et spil og en franchise, der vil leve i mange år fremover, hvilket kræver en stærk slutspil og indhold opdateringer. PvP er en del af slutspil, og siden byttet er en stor del af spillet, "jagten på episke loot" er en stor del af slutspil. Så har vi den base af operationer, som fortsat vil videre end at ramme niveauet cap. Mens disse tre står som de største attraktioner for slutspillet, har vi også en meget detaljeret verden. Så selv efter rammer det niveau cap, vil der være meget mere at opdage i verden, såsom at grave dybere ind i historien eller finde påskeæg. Så der er noget for alle i slutspillet.
Hvor meget fokus er der på historien, og hvordan det spiller ud?
spillet og dets historie er meget åben, men der er en masse historie i det. En af de ting, vi har kigget dybt ind, er, hvordan man skaber en historie i en online åben verden spil. Vi har alle spillede spil, hvor der er blevet skåret-scener i et online spil, som kan opdele gruppen spiller. Så vi forsøger at undgå cut-scener fuldstændigt, hvilket er meget svært, da cut-scener er nemme måder at fortælle en story.The redskaber, vi bruger, er i stedet ekko, som er 3d animerede scener findes udenfor i den åbne verden, der fungerer næsten som en stor hologram, hvor du kan flytte rundt i. så når du er tæt på et af disse punkter, kan du gøre et ekko, der indsamler oplysninger fra alle enheder i området, såsom kameraer og telefoner, og derefter give du en 3D skitse af hvordan det så ud i dette område før sammenbruddet. Så miljøer og NPC hjælp til at vise dig historien om verden omkring dig, hvor tekst på væggene eller andre detaljer i miljøet fortæller dig, hvad der skete her.
Hvordan er layoutet for mission i spillet? Er det klassiske drab /hente mission eller noget andet?
Hvis vi ser hårdt på det, er der kun en håndfuld missioner anvendes af spil i dag. Men nogle spil stadig formår at gøre missioner føler sjovt og ikke gentagne, hvor indsamling af x kan gøres ekstremt gentagne, men også meget unikt. Vi har alle disse klassiske former for mål, men vi har forskellige tilgange til dem med håb om at skabe variationer og ingen-gentagelser. Det er noget, vi er ivrige efter at teste på andre end os selv folk. Og vi ser udgivelsen af The Divison som udgangspunkt af noget større, hvor vi gerne vil skabe kampen vores spillere og deres reaktioner.
Hvad kørte du at oprette din egen spilmotor?
vi har altid brugt vores egen motor på Massive, da vi gerne have alt i hus og al ekspertise omkring motoren. Som altid, når de vælger en motor, skal du finde en, der fungerer godt med hvad du forsøger at gøre, da ingen motor kan gøre alt. Snowdrop kan gøre, hvad vi ønsker at fokuserer på, primært den høje grafiske kvalitet og den høje grad af interaktion i miljøet, såsom hvordan sne, røg, ild og andre dele integreres med verden. Men Snowdrop er også en nem at bruge motor til vores udviklere, hvor smarte værktøjer er meget vigtige for os. Det bør ikke være svært at skabe spil; det skal være nemt og sjovt at bruge, som forhåbentlig vil skabe sjove spil.
Og endelig det store spørgsmål på alles sind, når det kommer til at blive frigivet?
< p> i løbet af 2015, så 365 mulige dage.
Vi vil gerne takke Martin for at tage tid ud af den travle konvention tidsplan for at besvare disse spørgsmål for os. Vi er mere glade nu at se Divisionen, end vi nogensinde har været!