Få en chance for at prøve at et spil i beta, du har drømt om i så lang tid er en ganske vidunderlig følelse. Og mens du spiller beta vi er mere end glade for at gå sammen med de få fejl og forsinkelse pigge, samtidig med at vores feedback på spillet, så det kan være en bedre spil end når vi køber det senere. Men da vi gør alt det hårde arbejde at teste spillet, bør vi ikke få noget ud af det mere end at spille en ufærdig version af det? Denne uges klumme vil undersøge, hvordan udviklere bruger spillerne at sælge dem et bedre produkt, uden spillerne får noget for det. Det vil også drøfte, hvad der kan ses som arbejde, og hvad der er spil i et MMO spil, og som virkelig ejer hvad der er i spillet.
Hvornår vi ejer noget?
Da de fleste af os kender godt, er folk at tjene penge på MMOs ved landbrug guld. Goldfarmers er noget, som findes i næsten alle MMO'er, og hovedsagelig udført af mennesker i Asien. Mens dette gør skabe en masse jobmuligheder og på samme tid, de er ekstremt underbetalte jobs. Men det er en anden debat, en brug for sin egen artikel. Jeg vil i stedet kort tid diskutere artiklen af Lisa Nakamura, hvor hun viser, hvordan arbejdet med machinima i World of Warcraft kan generere penge på racialiseringen. Årsagerne til dette som hun viser, er fordi "landmænd" ses som en dårlig ting i næsten alle MMO'er, og derfor er de mennesker gør arbejdet set så slemt på en indirekte måde. Mange af machinima videoer derude gøre deres lever på at gøre det sjovt på ting som de "asiatiske landbrugere". Så Nakamura står på linje med de fleste lærde i at indgå med vigtigheden af at klassificere alle former for arbejde i forbindelse med online-spil.
Alle er på udkig efter guld.
Kaire Holts undersøger, hvordan online rum har produceret en lang række nye former for aktiviteter, der er forbundet til penge, og hvordan disse herunder video gaming har skabt helt nye arbejdskraft aktiviteter. Grave dybere ind i hendes artikel, finder vi, at fokus for videospil er primært på guld landmænd, og hun diskuterer, hvordan der ingen klar klassificering for denne form for "arbejde" i øjeblikket, er heller ikke en klar skelnen mellem virtuelt arbejde og arbejde gjort i "det virkelige" liv. Hun konkluderer papiret med, hvordan manglen på klassifikationer på virtuelle arbejde såsom guld landbrug som genererer rigtige penge, og endda beta test, som er ulønnet arbejde, kan og vil skabe økonomiske og retslige dilemmaer.
vi har alle set beta skærmen mindst én gang.
TL Taylor er en samfundsforsker forlader økonomisk fokus bag, og i stedet udforske forholdet mellem spillere og ejerne af MMO spil, de bebor. En stor del af fokus her er på ledelse, hvordan virksomheden styrer sine spillere i form af snyd. Men som med andre industrier, fejl og misbrug af produkter er ikke kun kontrolleres af producenten, i MMO'er de er næsten hele styres af spillerne selv. Hvor spillere af MMO'er indberetter alle ting og spillere, der er galt i alligevel, og dette i overensstemmelse med Taylor åbner op for en participatorisk ramme af spil, og skaber en win /win forhold mellem spillere og ejere. Sal Humphreys tager også et dybere kig ind i den participatoriske karakter af online spil, og ved at bruge Everquest og World of Warcraft som casestudier, finder han, hvordan strømmen af strømmen går mellem udgiver, udviklere og spillere. Hans konklusion er, at flere og flere mennesker lever deres sociale og deres arbejdsliv i et virtuelt indstilling, rejser dette behovet for nye koncepter og bedre kontrol på disse områder, så ingen er skubbes over i online community.
Evercrack var den første MMO meget brugt i forskningen.
Selv hvis vi valgte hvad at spille, og vi er frie til at vælge, hvis vi hjælper med fejl og etc, er det stadig en stor debat om, hvem der ejer den intellektuelle ejendomsret. Sara Grimes giver et overblik over denne debat i sin artikel om, hvordan det er blevet portrætteret fra både akademisk litteratur og populære presse, med fokus på lovgivning og forståelser af intellektuel ejendomsret. Hun konkluderer, at der er en fin linje mellem leg og arbejde i online indstilling, og at denne linje ikke er blevet udforsket så meget, som det er nødvendigt. Men vi ser en udvidelse af de intellektuelle ejendomsret, og forhåbentlig denne udvidelse vil også omfatte nye former for virtuel fritid, og bytteværdi i online spil. Zhang og Fung undersøge også en del af denne i deres artikel, hvor de udforsker den sekundære industri spirende hvor spillerne gør alt det hårde arbejde. Den gaming industrien er nu meget afhængig af den produktive spil af forbrugerne. Og de viser hakke denne skiftende virtuelle regime ikke blot er et problem for intellektuel ejendomsret og hvem der skal tjene hvad, men det også oprette komplekse forhandlinger mellem kapital og arbejde, fællesskab og handel, på både de subjektive og institutionelt plan.
vi har alle vores immaterielle rettigheder.
Så er vi spille eller arbejder vi når vi logger ind i vores foretrukne virtuelle verden? For mig er det en blanding af de to, da spille og skrive om spil er mit arbejde. Men selv om populære medier siger én ting og videnskabelige undersøgelser, siger en hel masse ting, spille er, hvad du ønsker, det skal være. Hvis du er en spiller dedikere dig selv til at forbedre spillet, så du måske ønsker at stræbe efter at få mere ud af det, men det er helt op til dig. En ting, vi gør en og som jeg har påpeget i denne uges kolonne, er, at alle er på udkig i spil og deres forskellige opfattelser af arbejdskraft og ejerskab, så vi en dag ikke behøver at tænke over dette overhovedet. Indtil da jeg opfordre dig til at tænke over det for jer selv, kunne dit spil være en slags arbejde for dig ?, og vil du virkelig ønsker det at tælle som arbejde
Forskning brugt?:
Grimes, Sara M (2006) Online Multiplayer spil:? et virtuelt rum for intellektuel ejendomsret debatter Holts, Kaire (2013) på vej mod en taksonomi af virtuelle Work.Humphreys, Sal (2008) Dom den virtuelle verden: Governance i massivt multiplayer online games.Nakamura, Lisa (2009) Lad være Hate afspilleren, Hate the Game: The racialiseringen of Labor i World of Warcraft.Taylor. T.L (2006) Beyond Management: Overvejer Participatory Design og styring i Player Culture.Zhang, Lin & amp; Anthony YH Fung (2014) Arbejde som at spille? Consumer arbejdskraft, guild og den sekundære industri af online gaming i Kina.