Jeg havde fornøjelsen af at prøve Gigantisk Mit navn er Nick Mhley og jeg er en gameplay og niveau designer. Jeg gør det meste af gennemførelsen og balance helten, ud over at arbejde på strømmen af kortet, grå boksning ud, hvor alt er, og derefter arbejde med kunsten team til at hjælpe med at sætte det sammen. jeg tror projektet har været under udvikling i 1-2 år. Jeg er ikke sikker på den nøjagtige varighed, fordi jeg kom på projektet midtvejs. Jeg tror den første ting du vil bemærke, at der er en masse af vertikalitet i vores kort. Vi tager nogle stikord fra ældre skydespil som Unreal Tournament Man kunne argumentere for, at Monday Night Combat Det er alt kredit til vores kunst team. Vi har et fantastisk kunst team. Vi behøver faktisk ikke en art director, de i fællesskab kunst dirigere sig selv og har bygget denne stil. Det er viste sig at være temmelig awesome, men det er bare noget, jeg ved, at de elsker; det er virkelig farverig, det er virkelig attraktiv, og det er mere tilgængeligt end en masse af de andre stilarter. Så vi vil har en række kort. Vi har en anden kort, der ændrer gameplayet temmelig drastisk uden at ændre nogen af reglerne. Vi har flere tegn, som vi viser bare internt. Vi har 20 tegn, og lige nu er vi kun viser 12. Vi vil sandsynligvis have mere end det, men jeg kan ikke sige med sikkerhed. Der vil være flere skabninger, end vi har lige nu, og alle de standard ting du ville forvente i et produkt som vores. Vi vil have matchmaking, en slags rangeret eller liga spiller, og tilskuer aspekter. Det er vores mål. Naturligvis vi vil bare gøre spillet sjovt, og hvis samfundet ikke ønsker det skal være konkurrencedygtige end det sandsynligvis ikke vil blive konkurrencedygtige, men vi vil gerne det skal være. Når du spillede kampen du bemærket, at selv om et hold kan være nede spillet er aldrig over. Det kommer til at ende, fordi du rent faktisk taber, og de er faktisk dræbe dig. Hvis dit hold er i stand til at stå op imod, hvad de laver, selvom du taber en lille smule er der altid mulighed for at komme tilbage. en af mine yndlings ting er noget, som jeg sætter i det er en opfordring ud til den Tribes der er en masse spil derude i det konkurrenceprægede PvP markedet lige nu, men jeg vil sige, at vores spil skiller sig ud som værende frisk og unik. Jeg opfordrer alle til at give det et kig og holde det på din radar. Ved første øjekast kan det virke som et andet spil, du måske har spillet, men det er virkelig ulig noget andet.
, en kommende hold-baseret actionspil udviklet af Motiga på PAX Prime og derefter fik at sidde ned med gameplay designer Nick Mhley. Selvom Gigantisk
er kun i sin alpha vorden, det føles poleret og er en blast at spille. Det er helt sikkert et spil, der stikker ud, fordi det er svært at sætte det ind i en enkelt kategori. Det har den level design af en arena first-person shooter, gameplayet af en tredjepersons actionspil, og teambaserede elementer i en MOBA. Så lad os finde ud af hvad Gigantisk
egentlig drejer sig om, lige fra udviklingsholdet:
Kan du introducere dig selv og lad os vide, hvad du gør på Motiga?
Hvor længe har Gigantisk været under udvikling?
Hvad adskiller Gigantisk fra alle andre spil på markedet lige nu?
Quake 3
. Vi har virkelig bygget i niveauer af vertikalitet, der betyder noget, men ikke for meget, og vi låner en masse fra skydespil. En masse mennesker ser på vores spil og gå ", der er bare en anden MOBA," men i virkeligheden er det mere som at spille en tredje-person shooter. Du er et team af fem og plukke unikke karakterer, men uden for, at der er ikke en hel masse til fælles.
Hvilke andre spil er Gigantic blevet sammenlignet til?
ville svare i en vis grad, men der fulgte formatet af, hvad en MOBA er virkelig tæt. Når som vi ikke har håndlangere, har vi ikke tårne, og vi har ikke jungle kryb. Vi har en værge, som er en stor chef, at rampages gennem kort og slår den anden ud, og vi har skabninger, som du tilkalde ved kontrol punkter at gøre bestemte ting. De har en masse af strategisk værdi, når du placerer dem; en skabning vil give en helbredende aura til en stor del af kortet for dit team og en anden vil afsløre fjender på minimap hvor ellers du ikke ville være i stand til at se dem. Der er en masse fordele til hvor du placerer disse ting, og når du placerer dem.
Gigantisk har en meget farverig og unik kunstnerisk stil. Hvad bedt sine æstetiske valg?
Hvilke fremtidige opdateringer eller indhold er planlagt til Gigantic?
Vil du gerne se spillet nå Esports scene?
Hvad er dit foretrukne ting om Gigantic?
spil gamle. Hvis du spiller HK-206, den store maskine fyr, kan han få en opgradering til sin mørtel skudt til at skyde rigtig langt. En af de opfindsomme ting, der skete i Tribes
konkurrencedygtig gameplay er heavies ville lob morterer vej over kortet som artilleri. Så dette giver dig mulighed for at filial ud og har en helt anden spillestil. Sikker på at du ikke kan se, hvor du rammer, men det bare føles rigtig cool, når du tilfældigt lob en, hvor du tror, det kommer til at ramme, og du se antallet poppe op.
jeg vil gerne takke dig for at tage sig tid til at diskutere Gigantic med mig i dag, og er der noget andet, du gerne vil sige til vores læsere?