Spil Guider > online spil > alle online > Massive Thought: Hvordan MMO'er påvirker vores sociale liv 0,

Massive Thought: Hvordan MMO'er påvirker vores sociale liv 0,

At spille online spil og især MMO-spil, adskiller sig fra andre spil i ét indlysende og enorme måde: sociale interaktioner. Det kunne være alt fra at prale om at få en headshot på en anden spiller i Titanfall, at planlægning med din gruppe om, hvordan at tage ned en chef i et fangehul, de fleste af de ting, vi gør i online spil er interaktioner med andre spillere. På forsiden af ​​sociale interaktioner stå MMO-spil, hvor alt fra hvordan man gør en mission for at tale om dig forhold, kan og vil ske. Dette åbner op for en enestående område, hvor forskere kan undersøge sociale interaktioner som aldrig før, og denne artikel graver dybere ind i dette, undersøger, hvordan spiller spil påvirke vores sociale liv, og vores tillid til hinanden.
Sociale interaktioner er naturligvis høj i MMO'er.

Mens du spiller MMO-spil, alle AKTØRERNES er på et tidspunkt tvunget til at spille med andre spillere, uanset om det er dungeons, raids, pvp eller andet indhold gruppe. Ligesom de fleste af os, hvem spiller den slags spil ved, vil vi nødt til at samarbejde og diskutere strategi på et tidspunkt, men vi har tillid til hinanden at gøre, hvad der er nødvendigt for at gennemføre målet foran os? Mit spontane gæt er nej, vi har ikke tillid spillerne vi spiller med, medmindre de er nære venner fra uden for spillet. Men vi har tillid til, at de vil spille deres rolle, da fuldføre målet foran os vil gavne alle spillere. Hvis vi ikke har tillid til de mennesker, vi spiller med online, kan vi stole på folk, vi møder uden for spillet? Eller er det en forskel mellem den person bag en computerskærm, og den person, vi taler med ansigt til ansigt? For at udforske dette yderligere, så lad os vende tilbage til den undersøgelse, som Sebastian Lundmark.
Hvordan online møder forskellige fra ansigt til ansigt?

Lundmark undersøger, i hvilket omfang generaliseret tillid kan blive påvirket af erfaringerne med en MMORPG, hvor han bruger et panel studie af selvvalgt World of Warcraft spillere i løbet af fire måneder. Han finder, at spille World of Warcraft har en mere af en negativ effekt på generaliseret tillid end de ikke-spillere i undersøgelsen har. En mulig løsning på dette, som han fremfører, er, at der ikke er nogen ansigt til ansigt interaktion. Selv hvis forskning har vist, at der ikke er faldet i den sociale interaktion mellem MMO spillere og ikke-spillere. Det kunne være muligt, at se andre har en positiv effekt. Han finder også, at denne negative effekt er til en vis grad opvejet af deltagelse i raiding guilds, så det er muligt for en positiv effekt på generaliseret tillid uden ansigt til ansigt interaktioner.

Ifølge Lundmarks undersøgelse, spille MMO-spil kan have en negativ effekt på vores generelle trusts, men at spille med en raiding guild vil have positive effekter. I betragtning af at der har været en masse polemik i aviser siger, at dem, der spiller mest, er mere socialt isolerede, dette står i nogle kontrast til det, siger, at de, der spiller mere er mere tilbøjelige til at stole på hinanden. En undersøgelse fra Nicolas Duscheneaut viser, at omfanget af den sociale aktiveres i MMO-spil, der tidligere har været overvurderet, og at gaming community står over for udfordringer, der påvirker deres samhørighed og sociale liv. Men ligesom al forskning, er der altid to lejre i den diskursive kamp, ​​og på den anden side finder vi en undersøgelse af Helena Cole og Mark Griffiths viser positive effekter af gaming på spillerens sociale liv.
Bryllupper er ikke ualmindelige i MMO-spil .

Helena Cole og Mark Griffiths undersøgelsen består af en stikprøve på 912 selvvalgte online rollespil spillere fra 45 forskellige lande, hvor de udforske både sociale interaktioner inden spillet, og uden for spillet. De finder, at online rollespil er et meget socialt interaktivt miljø, der giver for stor mulighed for at skabe stærke venskaber. De finder også, at at der er en høj procentdel af spillere gør livslang venner, både i spillet og uden for spillet. At se denne ekstremt positiv undersøgelse om MMO-spil, som kunne være på grund af selvvalgt stikprøvestørrelse, stills det åbner spørgsmålet for hvordan gamere social kapital ligne, hvilket er noget Zhi-Jin Zhong udforsker yderligere.

Zhong undersøger, hvad effekter spille MMO-spil kunne have på spillernes sociale kapital, hvor han også sondrer mellem offline social kapital, og online sociale kapital. Som forventet finder han en klar positiv effekt af at spille MMO spil på offline social kapital, men han finder også, at kontakter spilleren gøre online har afsmittende virkninger offline, som på sin side også betyde, at spille MMO-spil kan have en positiv indvirkning på offline social kapital. Men bro effekten er stadig ubetydelig, og forholdet kunne være på grund af spillernes færdigheder i at få kontakter i både, og uden af ​​de spil, og ikke på grund af de spil selv.


vi alle brug social kapital.

MMO-spil er sociale spil til sin kerne, og det er noget alle forskning peger også, uanset om de peger på negative aspekter eller positive aspekter af de spil, de er socialt interaktive oplevelser. I den ene ende af debatten finder vi lærde med undersøgelser om, hvordan du spiller MMO-spil ikke gør os mere socialt isolerede, og hvordan de selv kan være godt for vores sociale liv. På den anden ende finder vi undersøgelser, der viser, hvordan spil kan synes at være godt for vores sociale liv, men at virkningerne er i løbet af overdrevet. De ting vigtigst med den forskning, vi har set på her, er, at der er forskning, der udføres på spil og deres sociale aspekt, og ingen af ​​de nyere undersøgelser, der udføres har en klar dagsorden bag dem, hvilket gør fremtiden ser bedre for hvordan spil . er set af offentlighedens søgelys


Social isolation er en myte om online gamere

Forskning anvendt i artiklen:... Duscheneaut, Nicolas, Yee, Nicholas, Nickell, Eric & amp; Moore J, Robert (2006) "Alene sammen?":. Udforske de sociale dynamik massivt multiplayer online spil

Cole, Helena & amp; Griffiths D, Mark (2007) sociale interaktioner i Massively Multiplayer Online Role-spiller Gamers

Lundmark, Sebastian (2011) Gaming sammen:.. Når en imaginær verden påvirker generaliseret tillid

Zhong, Zhi -Jin (2011) virkningerne af kollektiv MMORPG spil på gamers' online og offline social kapital.

Relaterede artikler