Den 8. april th, 2012, John Stewart lavet en henvisning til den gamle World of Warcraft meme Leeroy Jenkins, mens de taler om Romney /Obama løb. Da jeg så det, havde jeg været at spille World of Warcraft i et par måneder nu, og jeg havde lige fået min Dwarf Hunter til niveau 80, som var hætten på det tidspunkt. Jeg husker at se klippet og John Stewarts begejstring for joke og finde det mere trættende end morsomt. Det var som at se en gammel mand forsøger at se relevant ved at lave en joke om Star Wars kid-på det tidspunkt var det bare gamle nyheder, men her var John Stewart, griner og få alle begejstrede for henvisningen. Det var en fortæller øjeblik for mig. Fordi selv nu, det er en påmindelse om, at World of Warcraft er stadig konge. En tavs konge, en faldende konge, men en konge alligevel. Når de fleste mennesker-helvede, hvor de fleste spillere-tænk på et MMO, World of Warcraft er den første, der popper til deres sind, selv om de ikke har nogen idé om, hvad en Pandaria er. Og MMO verden er blevet radikalt formet af sin tilstedeværelse-i MMO galakse, World of Warcraft er det sorte hul i midten, genererer så meget tyngdekraften hver anden MMO kan ikke hjælpe, men cirkel omkring det, uanset hvor tæt på eller langt de er fra centrum. Men det vil ikke være sådan for evigt. Der var MMO s før World of Warcraft, og der vil fortsat være MMO s efter World of Warcraft. Men spillet har forladt det præg på udviklingen i industriens fremtid, hovedsagelig fordi det er tvunget innovation ud af udviklere, der ellers ville have været selvtilfredse til blot at kopiere en formel. Men jeg får forud for mig, lad os tage et skridt ad gangen-pre, under og efter World of Warcraft. Mens Ultima Online ikke var den første MMO i eksistens, er det ofte givet som ærer meget på samme måde Pong får æren af at være den første "spil": ikke den første af sin art, men den første populære version af sin slags. Det var også forløberen til en af de mest almindelige temaer i MMORPG er i år at komme: over-hype i markedsføringen fase. Som det fremgik af Richard Garriott i en web interview tre år siden, havde de planlagt-og markedsført-en "kunstigt liv" system, hvor verden var i live, levende, og reagerede på handlinger spillerne. Et citeret eksempel var kanin befolkning: ikke nok kaniner, ville ulve jager flere hjorte. Mindre hjorte betød dragen gik sultne, så det ville angribe en landsby for mad. Det var overambitiøs og let forpurret, da "alle spillere gik ind og bare dræbt alt; så hurtigt, at spillet ikke kunne yngle dem hurtigt nok til at gøre simuleringen endda begynde ". I sidste ende, det kunstige liv systemet blev ikke lanceret med Ultima, og det er bestemt ikke, hvad spillet er husket for, men bærer det i tankerne der var andre berømte MMORPG pre-Warcraft:. Runescape, der fungerede generelt som det første MMO nogen spillet før de er uddannet til noget dybere. Star Wars Galaxies blev lanceret i 2003 og fungerede som en forløber for MMO er ligesom Guild Wars, der bruger mere real-time bevægelse og cooldown-baserede kampe. EVE Online bragte rumkamp og en politisk og økonomisk system, så komplekst du kunne slå drive en virksomhed i spillet til et fuldtidsjob Men så har vi bedstefaderen er af din World of Warcraft:. Spil som Final Fantasy XI, Everquest, og Dark Age of Camelot. Det var de spil, der fungerede som inspiration og grundlaget for gameplay systemer, som World of Warcraft anvendes: PvE, der fokuserede på agro ledelse og DPS, flere klasser med eksplicitte, men fleksible roller, mana-baseret kamp med evne rotationer og situationsbestemt ledelse er den nøgle draw. Guilds, Quest systemer, belønning slibning og udforskning, ect. Og derefter, kom 2004, vi har MMO, der ville ændre det hele ... ved at ændre noget. som jeg sagde i afsnittet ovenfor denne ene blev Warcraft ikke rigtig bryde nogen boundries da det først kom ud. Det var faktisk en temmelig sikker titel; der var ikke noget det tilbudt, at ikke blev tilbudt i noget andet spil. Det var ikke den første MMORPG at være baseret off en forud fastsat serie, Ultima Online, Toontown Online, Final Fantasy XI alle brød den barriere først. Det var ikke det første spil til at bruge rotation tunge mana-systemer, eller det første spil med aggro-DPS stil dungeons og raids. Hvorfor kunne det næppe kaldes den første af noget. Men mens det lånte snesevis af begreber og elementer fra andre spillere, det var ikke selvtilfredse bare at bruge de elementer, det mestrer dem. Klasser (godt, nogle klasser) var fleksible, den grafiske stil var både klar og let på computere, viste det sig tutorials til kroge til at trække folk ind fra niveau 1, og Blizzard allerede havde ry for kvalitet spil takket være Starcraft, Diablo, og selvfølgelig Warcraft RTS. De skabte et fantastisk spil, og mund til mund gjorde resten. Men er det den eneste forklaring? World of Warcraft startede ikke som en smash hit-ved lanceringen i 2004, der var under den tid, hvor folk frygtede for den fejlslagne pc-spil og foreslog (fejlagtigt, naturligvis ), som pc-spil kan i sidste ende gå uddøde. Salget af pc-spil var på retur, samt gaming-ready PC'er, og selv lanceringen af Doom 3 og Half-Life 2 var ikke nok til at sætte en stopper for blødningen. Det var også året Nintendo afslørede Wii, som ville fortsætte med at dominere konsol salg. Ting kun blevet værre som tingene var på vej ind 2005-2006-Sony og Microsoft både afsløret og udgivet deres næste generation af konsoller dem år, og med Halo og Grand Theft Auto trække flere øjne væk fra deres PC'er og mod fremtiden af konsoller, blev tingene ser dystre for den dedikerede PC herrefolk. og bare se på MMO udgivelser for omkring dem år. Det hele er lort, undtagen måske Perfect World og de originale Guild Wars. Men alle disse faktorer kan have været den ultimative hemmelighed til World of Warcraft succes: World of Warcraft var så god, kunne man næsten tro enhver PC gamer at have en kopi. I den forstand kan man næsten se World of Warcraft, dengang som en kæmpe virtuel knudepunkt for ligesindede PC gamere, samle mod nærmer konsol verden. Husk, tilbage i de dage konsollen krige var en meget reel ting, og Playstation 2 var temmelig meget dominerer hele gaming verden på det tidspunkt: tanken om at have et spil unikt til pc'er, der kunne fungere som næsten et socialt site for PC gaming aficionados må have været yderst populære på det tidspunkt. Så en kombination af en høj kvalitet spil med adskillelsen af gaming fandoms i "stammer" virkelig styrket community-og når du have et MMO med millioner af spillere, godt, bliver det en slags selvforstærkende maskine på det tidspunkt. I MMO'er, spillerne er tilfredse, og så WoW simpelthen havde mest indhold. Folk strømmede forbi, fik venner, og de ønskede ikke at forlade, fordi de ikke ønskede at forlade deres venner, selv om en mere lokkende MMO sket til at komme sammen. Social fokus betød, at spillet kunne grave det søm i spillerne og holde dem hooked i måneder og år fremover. Under storhedstid WoW boom, det er sikkert at sige konkurrencen havde ikke meget af en chance; og der er en grund til det. Hvis du husker, World of Warcraft ikke "opfinde" nogle af de elementer af begreber, der gjorde det sådan et populært spil: det simpelthen mestrer dem og tilføjede en meget tiltalende lag maling. MMO s, der fulgte lært, at lektie, men gjorde den fejl at forsøge at gentage det. Så fik vi spil som Dungeons and Dragons Online, Age of Conan, Lord of the Rings Online, der lånte Stærkt elementer fra World of Warcraft, tilføjede deres eget twist, men mislykkedes, fordi de ikke gør nok for at distinkt sig fra deres kære konkurrence :. hvis du har fået to MMO s som er funktionelt ens, er du nødt til at vælge den, der har den mest indhold-og det er stadig World of Warcraft selvfølgelig var der spil, der forsøgte at udfordre formlen som også mislykkedes. Myst Online savnede Myst dille ved omkring fem år. Kærlighed forsøgt at bruge spiller interaktion og en mangel på enhver ridged formel til at trække mere kreativt-minded spillere i sin verden. Dynasty Warriors Online ironisk nok ikke kunne konkurrere med sin konsol modstykke og faldt i ubemærkethed. Men intet kan vare evigt ... På sit højdepunkt i 2010 World of Warcraft havde over tolv millioner aktive abonnenter. Og det har været en langsom bløder lige siden. Fire år og tre udvidelser senere, er abonnement numre til World of Warcraft sidder ved syv millioner-intet til snus din næse på, og mere end de fleste MMO s nogensinde vil se i deres levetid, men for kongen, det er et hårdt slag. Men hvad der forårsagede undergang World of Warcraft? To ting, for det meste. For én, udviklere regnet ud, at kopiere WoW er vindende formel simpelthen ikke ville arbejde ... så det var tid til at kopiere en anden formel i stedet. Du ser meget mere action-tunge action-reaktion MMO er kommet ud omkring dette tidspunkt; Guild Wars 2, DC Universe Online, Secret World, Firefall, Star Wars: The Old Republic, Rift, Defiance, Wildstar, ect. MMO s, der er afhængige mere på personlig dygtighed og gaming talent løbet minimaxing dine rotationer og slibning til gear blot have bedre "numre" end din modstand. Men så, disse spil altid eksisteret i en eller anden måde, selv i MMO verden, så ... hvad der virkelig er forårsaget nedgangen Let nok til at svare på det:? 2010, for dem af jer, der kan huske, var stigningen i den afslappede /free-to-play gamer. En alder af PopCap Games og Zynga og evigt-afskyet Farmville, men mere væsentligt, alder free-to-play spil og microtransactions. Det var omkring det tidspunkt, DC Universe Online skrev historie ved at annoncere, at de ville være den første store MMORPG at forsøge en free-to-play model for at se, hvor godt det ville hjælpe dem med at håndtere faldende tal abonnement ... og dreng, gjorde det arbejde. Andre MMOs snart fulgte trop. Snart World of Warcraft befandt sig bruger en forældet abonnement model i en verden, hvor du kan spille online gratis ... og virkningerne viste. Det begyndte en nedadgående hældning af tabte abonnenter, at den har undladt at stoppe på nogen væsentlig måde i de følgende år Men som jeg sagde:. World of Warcraft er stadig konge. Og resten af MMO verden stadig bor i det skygge, påvirket af dens love og trosretninger. Det er stadig i centrum af galaksen, og selv når den dag kommer, når den gør syndefald-som kan være hurtigere, kan være senere-MMO verden vil aldrig komme fra det indflydelse på genren. Fordi der er noget, du nødt til at indse, når vi undersøger dette meget korte sommerlig af MMO fortid, nutid og fremtid: næsten alt er gjort som reaktion på World of Warcraft. Det har og fortsætter med at diktere stien til MMORPG gennem sin indflydelse, og du kan garantere, at der under udviklingen af hver enkelt af de spil, jeg har nævnt ovenfor, nogen havde at spørge "hvordan kunne dette spil slog Warcraft?" Warcraft har og vil fortsætte med at forme branchen, fordi det tvang spil designere til at innovere og skubbe grænser. I dag kan du se MMO er ligesom Black Desert og Everquest Next-som lover en rigtig "levende" verden ligesom én efter Ultima Online-doing fantastiske ting for den eneste skyld forsøge at tilrane sig tronen i dag ejet af Warcraft lovet. Warcraft viste verden, hvor mange penge en vellykket MMORPG kan gøre-og selvom kopiere dens formel har ikke fungeret, at penge er der stadig, venter på at blive hævdet. Så selvfølgelig spilfirmaer vil prøve igen, denne gang ved hjælp af innovation i stedet for blot at kopiere, fordi de vil være villige til at prøve noget for at få den slags penge. Sikring PC spil og MMO s især aldrig dø. Og en verden efter Warcraft vil stadig HUSK virkningen Warcraft havde, og søge at efterligne deres succes og lære af deres erfaringer. Meget gerne hvordan RTS verden fortsætter med at blive formet af den originale Starcraft, eller hvordan adventurespil stadig tage mere end et par stikord fra den oprindelige Legend of Zelda. Eller, hvis du ønsker at få historisk, meget som hver imperium har forsøgt at efterligne succes romerne. Så du kan forvente MMO i fremtiden, selv længe efter Warcraft er gået, at have en lille smule af Warcraft stadig i det ... og at være en hel del bedre generelt på grund af innovation Warcraft inspireret.