I sidste uge så vi på, hvordan video spil og især MMO'er er blevet brugt i undervisningen, og om, hvorfor spil kan spille en vigtig del af uddannelsessystemet. I dag har vi grave dybere ned i dette område, at undersøge, hvordan spil selv kan skabe socialt engagement, hvis der findes politiske diskussioner i spil, og hvordan folkeoplysning kan bruge spil til at hæve niveauet for civilt engagement.
kan opnås Civic engagement og så på i et utal af forskellige måder, en af de måder, der ofte bruges inden for statskundskab er via politiske diskussioner. Hvor lærde såsom en Delli Caprini og Keeter taler om betydningen af både viden for borgere civilt engagement, og om hyppigheden, de diskuterer politik. Wojcieszak og Mutz undersøge, om og hvordan folk diskuterer politik på internetfora, og de finder, at der er en stor mængde af politiske diskussion i fora tilsluttet fritidsaktiviteter, meget i par med niveauet for politiske diskussioner, der findes i de politiske fora. Hvis dette kan eksistere i fora uden den politiske kontekst, kan man antage det ville også eksistere i online video spil, hvor interaktion med andre spillere spiller en afgørende rolle. I en nylig undersøgelse om videospil og deres effekt på politisk viden, de Mare finder, at næsten halvdelen af de svenske teenagere i sine studie støder politiske diskussioner i onlinespil. Mens virkninger ved politisk drøftelse i spil på civilt engagement stadig er ukendte, kan det forum undersøgelse Wojcieszak og Mutz ses som en indikator for en positiv effekt på civilt engagement ved at spille online spil.
Næsten halvdelen af spillerne støder politiske diskussioner.
Da forskning udført på videospil er stadig relativt nyt inden for området civilt engagement, er de fleste forskning baseret på forskning udført på brugen af internettet, hvilket også er tilfældet for denne artikel. Ladwig et al finde i deres undersøgelse af arten af brugen af internettet, at der er en meget unik interaktiv struktur af internettet, hvilket er med til at skabe en bedre forståelse af emnet brugeren er interesseret i, mere end bøger formår at gøre. Efter denne logik Mihailidis og Thevenin undersøger og mønter udtrykket: digitale mediekendskab. De taler om, hvordan borgere har brug for og modtage høje medier læsefærdigheder til og ved at navigere digitale medier værktøjer som internettet, men også online spil. Ved at hæve dem digitalt mediekendskab, hævder de, at borgeren vil være mere tilbøjelige til at engagement i medborgeraktiviteter, men spørge mere forskning, der skal gøres her, indtil en konklusion af effekten kan drages.
Navigering online miljøer skaber mediekendskab muligheder.
En af de store forskningsområder på civilt engagement har været på social kapital, og hvordan den er forbundet til civilt engagement. Zhong undersøger, hvordan online-spillere kan og hvis den akkumulerede sociale kapital via online-spil, og hvis den sociale kapital i spillet kan have afsmittende virkninger uden for spillet. Hans konklusion viser, hvordan spillerne kan og akkumulerer social kapital inden for spil, og hvordan den sociale kapital er nødvendig for at gøre fremskridt på det højere niveau. De viser også, at den sociale kapital akkumuleret i spillet har nogle afsmittende effekter i livet uden for spillet, hvor spillerne er lidt mindre tilbøjelige til at stole mennesker, men de er mere borgerlige engagere efter at have betalt spil.
Social kapital via værktøjer kaldet online spil?
Kommer tilbage til den sidste kolonne, hvor vi kiggede på, hvordan kan bruges spil, og i nogle tilfælde, bliver brugt i undervisningen. Vi fandt, at spil er begyndt at spille en pædagogisk rolle, men mange lærde vil gerne se denne rolle udvidet. Den delfelt i uddannelse, som har taget video spil og især online gaming mest, er folkeoplysning. Der har været mange vellykkede eksempler her, hvor jeg opdraget nogle i den sidste kolonne brik. Hvad er fælles med alle eksempler, og også noget, som Bourgonjon og Soetaert hedder; at online spil er godt for folkeoplysning, og derfor også civilt engagement. De viser også, hvordan unge mennesker i dag er ikke så forskellig fra andre generationer af unge mennesker, når det kommer til civilt engagement, men de værktøjer, som de deltager i samfundslære er delte. Allerede fem år tidligere, Bennet erklærede, at stemmerne fra de unge er ofte underudviklede og undervurderet, og nye digitale praksis bør i det mindste anerkendes i langt højere grad.
Icivic er et spil undervisning om samfundslære .
Selv om det kan synes som gyldne løfter, og at spil uden tvivl bør spille en større rolle i folkeoplysning, Lenhart finder, at spille spil ikke er stærkt relateret til teen civile og politiske aktivitet. Og da sammenhængen er minimal, kan det ikke på nogen måde ses som et middel, men han finder, at civile spiloplevelser er mere ligeligt fordelt end andre civile læreprocesser. Tidligere på Bogost påpege den komplekse karakter af politiske spørgsmål, som i virkeligheden er grå og ikke sort og hvid. At lære og håndtere disse komplekse problemstillinger, vi har derfor brug for komplekse værktøjer, og videospil er en af disse komplekse værktøjer. Han giver også eksempler på, hvordan online-spil er blevet brugt til at holde taler i, at fremme politiske kampagner i, og for at holde politiske seminarier.
Games har en unik kompleksitet til dem.
med magt og kompleksiteten af online spil, kan mulighederne synes endeløs, og som ikke ønsker at leve i en verden, hvor du spiller de spil, vi elsker også ville gøre os bedre borgere. En verden, hvor vi kan nyde en af ud foretrukne ting i verden, og på samme tid nyde et bedre samfund. Men mens dette lyder godt i teorien vil det ikke fungere som dette i praksis er der positive effekter af gaming på civilt engagement, og dette kan findes via social kapital i spil, politiske diskussioner i spil, og ved hjælp af onlinespil i den borgerlige uddannelse. Da forskningen på dette område er relativt nyt, og stadig meget sparsomme, er det svært for nogle, i hvilket omfang onlinespil kan spille i borgernes civilt engagement, men jeg tror, vi alle kan blive enige om mulighederne for spil på civilt engagement, hvis de anvendes i en korrekte måde
Forskning anvendt i artiklen:. Bennet, Lance W. (2008) Unge Borgere og Civic Learning: to paradigmer statsborgerskab i den digitale age.Bogost, Ian (2006) Afspilning Politik: Videospil for Politik, aktivisme, og Advocacy.Bourgonjon, Jeroen & amp; Soetaert, Ronald (2013) Video Games og Citizenship.de Mare, Karl (2014) Gaming for demokrati: Hvor Svensk Ungdom opnå politisk literacy.Delli Caprini, Michael X , & amp;.. Keeter, Scott (1996) Hvad amerikanerne kender om politik, og hvorfor det matters.Ladwig, Pete, Dalrymple, Kajsa E., Brossard, Dominique, Scheufele, Dietram A og Corley, Elisabeth A (2012) Oplevet fortrolighed eller faktuel viden? Sammenligning operationaliseringer af videnskabelig understanding.Lenhart, Amanda, Kahne, Joseph, Middaugh, Ellen, MacGill, Alexandra Rankin, Evans, Chris & amp;.... Vitak, Jessica. (2008) Teenagere, Videospil, og Civics.Mihailidis, Paul & amp; Thevenin, Benjamin (2013) Media Literacy som en kernekompetence for indkoblet Citizenship i Participatory Democracy.Wojcieszak, Magdalena E & amp; Mutz, Diana K (2009) Online Grupper og politiske diskurs:? Gør Online Discussion Spaces facillitate Udsættelse for politisk uenighed Zhong, Zhi-Jin. (2011) Virkningerne af kollektiv MMORPG spille på spillernes online og offline sociale kapital.