Tanken om, at læreprocessen brug for nogle slags spil i det have været i live siden de gamle grækere, hvor sport og andre mere legesyge aktiverer hvor føjet til de strenge læste processer. Og alle store lærde såsom Platon og Sokrates argumenteret for at lære ved at spille er en stor del, hvis læringsprocessen. Flytning frem til 21th århundrede vil jeg med denne artikel udforske, hvis og hvis ja, hvordan en moderne udgave af den gamle leg, nemlig videospil, spille en rolle i dagens undervisning. Da videospil er et kæmpe felt vil jeg indsnævre fokus til MMO'er som er mindre stort, og tilføjer en højere social aspekt, som gør dem endnu mere enestående i en læreproces.
Den gamle grækere vidste, hvordan man opbygger og hvordan man spiller .
Før grave dybere i, hvad MMOs kan og har bragt til uddannelsesprocessen, det fortjener at nævne, at mens brugen af MMO'er i uddannelse er relativt nyt, brug af videospil, og hvordan de kan hjælpe os med at lære har været studerede siden firserne. Mens de spil brugt dengang, hvor spil som Pacman, og kun brugt i hurtig beslutningstagning på universiteter, har undersøgelser i slutningen af halvfemserne brugte spil som Civilization franchisen til at hjælpe frafald elever tilbage i skole med et A i historie og SimCity franchisen at undervise om byplanlægning og infrastruktur. Mens disse spil er meget begrænset, hvad de kan lære os og er stærkt niched i et område, MMO'er er noget andet, noget mere, og jeg vil med den aktuelle forskning viser dig hvordan.
Civilization 3 hjælper frafald studerende.
Hvad er det så, der gør MMOs så anderledes og unikt i disse tilfælde? Nå det meste handler det om de sociale aspekter, der findes i MMO'er, og hvordan de er bygget op omkring at arbejde sammen mod et fælles mål, hvor alle kan drage fordel. Det er noget Ekman udforsker i sin artikel om, hvordan spillerne socialt engagere sig i MMO'er, og hvilke virkninger de kunne have i skolearbejdet. Ved at bruge World of Warcraft finder han, at der er en meget samarbejdsvillig faktor i spillet, som opmuntrer spillerne til at lære mere om, hvordan vi kommer videre, men han ikke finde og afsmittende effekter i det virkelige liv.
I en anden undersøgelse lavet af Squrie, bringer han spil som Civilization i historie klasseværelset for at se, hvordan læring historie kan forbedres ved et computerspil. Han finder, at mennesker allerede sortering højt gør omtrent det samme som før, men de studerende, som kæmper med skole spillet hjælper virkelig som de lærer fra spillet og tilskynde til at grave dybere ind i historien uden for spillet. Hvis det også var muligt for et spil til at omfatte den samme mængde information og opmuntring som Civilization formår at gøre i Squires studie med de sociale aspekter i et MMO, kan det åbne op for en endnu større pædagogisk resultat, hvor Ladwig med andre viser, hvordan den interaktive og sociale struktur af internettet skaber en bedre forståelse for det emne, som brugeren er bekymret over
Games bliver brugt i undervisningen
efter idé om, hvordan social interaktion online kan styrke læring..; Bourgonjon og Soetaert udforske de sociale rum oprettet i videospil og især MMO'er. De finder, at online-spil skaber nye og unikke sociale rum ikke findes andre steder. Både i spillet, hvor samfund er bygget op omkring guilds hvor medlemmerne i de fleste tilfælde er nyttige til hinanden både i spillet og ved at skabe et miljø, hvor de kan tale om alt ,. Men det sociale rum skabt er ikke kun inden for spil, men også i forskellige internetfora, hvor spillerne kan engagere sig med andre ønsket minded taler om spillet i almindelighed og om detaljerne, når de ikke spiller. Disse sociale rum åbner op for en ny måde at lære med kunne øge læring i skolerne, men samtidig skal tages alvorligt spil de også argumentere for ikke at forvirre potentiale med praksis.
Et kort over scocial rum og tråde på internettet .
Dette fører til spørgsmålet, hvis klasseværelset er klar til videospil i almindelighed og MMO i detaljerne, og hvordan de kan gennemføres. Annette udforske begge disse områder her artikel om spil og uddannelse, hvor hun viser, hvordan pædagogiske spil generere en positiv følelsesmæssig engagement ikke findes andre steder i den pædagogiske proces. Hun hævder, at en af de vigtigste ting, der er nødvendige for spil til at lykkes er en stærk social tilstedeværelse, som vi kan finde i alle MMO-spil. Hun konkluderer, at spil bliver brugt til en vis grad, men for det meste seriøse pædagogiske spil lavet til dette formål, og dette skal udvikle sig og omfatte flere kommercielle spil, især spil med en stærk social struktur, som MMO'er har. Hun hævder, at dette vil føre til en bedre og mere effektiv uddannelse for nutidens ungdom, og endda noget, der vil sænke omkostningerne i skoler og vægten af børnenes ikke så ergonomisk lavet rygsække.
Studerer med World of Warcraft fremtiden?
Hvordan MMO'er bør oversættes ind i klasseværelset er noget Curry ser ind, hvor hun argumenterer for hvordan forskellige funktioner i MMOs kan implementeres direkte i klasseværelset, både for at engagere de studerende på en måde, de fleste af dem er bekendt med og det ville tilskynde arbejde sammen og ved at få folk til at arbejde sammen. Hun taler om, hvordan læreren kan hjælpe eleverne til at danne "ordener" i begyndelsen af året, der består af studerende exceling i forskellige områder, hvor hver guild har til opgave at "quests", som de skal løse sammen. Og disse "quests" kunne være en hvilken som helst opgave i skolen virkelig med et nyt navn og brug af flere dele struktur mest quest brug i et MMO, kan læreren opfordre eleverne til at efterbehandling den nuværende opgave med henblik på at få en ny fører op til endelige hårdere én.
LFG?
Mens videospil og MMOs er begyndt at slå rod i nogle klasseværelser, ofte i form af brugerdefinerede skabte spil til undervisningsbrug, de er stadig i en tidlig fase i skoler, hvor de bliver brugt. Men nyere forskning viser, at videospil og især MMO'er kan spille en vigtig rolle i dagens undervisning og bør gennemføres så hurtigt som muligt. Ved at bruge MMO'er og strukturen af MMO'er i uddannelse, kan lærerne opfylde sine elever i et område, hvor de studerende er komfortable og med redskaber både let at bruge og let at komme i skole. Men vi skal ikke se dette som en løsning på alle problemer i skolen og MMO bør ikke overused, kan de stadig skabe mere skade end noget andet, hvis de anvendes på en forkert måde. Mens vi bør omfatte en fremtid, hvor MMO'er bliver brugt i skoler, bør vi træde varsomt ind i denne nye, men lovende område
anvendt i artiklen Forskning:. Annetta, Leonard A. (2008 ) Video Games in Education: Hvorfor de skal bruges, og hvordan de bliver Used.Bourgonjon, Jeroen & amp; Soetaert, Ronald (2013) Video Games og Citizenship.Curry, Kristal. (2010) Warcraft og Civic Education: MMORPGs som Participatoriske kulturer og hvordan Lærere kan bruge dem til at forbedre Civic Education.Ekman, Joakim. (2013) Skoler, Den Demokratiske Socialisering og politisk deltagelse: Politisk aktivitet og Passivitet blandt svenske Youths.Squire, Kurt. (2005) Channing spillet:? Hvad sker der, når Videospil Indtast klasseværelset