De fleste moderne videospil fokuserer på en rejse med en uundgåelig ende. I Dragon Quest, når du slå den sidste udfordring du er færdig. Spillet er færdigt, simpelthen fordi der ikke er noget tilbage at gøre. Til sidst, udviklere begynder at smide i teknikker, der forbedrer et spil "replayability", et begreb, der beskriver den ekstra tid man bruger at spille et spil, selv efter det er afsluttet. Mere tid i et spil forbedrer spillerens loyalitet med virksomheden, der også sikrer dem at investere i yderligere fortsættelser.
Denne "replayability" kom i mange former, såsom at udfylde Pokedex i Pokémon Red og Blue. Andre spil gik et skridt videre og udviklet et crafting system, der tillod spillerne at kombinere elementer de finder i bedre poster. Dette fungerede som et samlerobjekt system, men også sikret, at hver replay af spillet ville være anderledes. Tactics Ogre for SNES (Senere genskabt til PSP) featured et sådant system. Hver kamp vil belønne spilleren med tilfældige belønninger, hvoraf nogle kunne bruges til at oprette nye emner. Nogle spillere kan være i stand til at få dele til bedre sværd, mens andre får bedre buer. Det får folk til at ændre deres part bedst udnytte deres arsenal. Da dette koncept voksede, flere og flere spil begyndte at bruge det. Nogle titler, såsom Atelier-serien, er alle om crafting elementer og sælge dem.
MMO'er tog fra dette og bragt det til et helt nyt niveau. Ragnarok Online featured to vigtigste crafting erhverv. The Blacksmith var i stand til håndværk våben og rustninger hjælp genstande fremstillet af monstre. Disse arme ville undertiden vise sig at være mere kraftfuld end selv dem opnået i butikkerne og fra fjender. The Alchemist ville være i stand til håndværk potions, der genvinder sundhed, genoprette mana og give buffs. Selvom en-gang potions, der udløber i løbet af få minutter ikke synes så prangende som skinnende sværd, Alchemist værdier mængde over kvalitet og stadig gør en fortjeneste.
Succesraten ting var mærkværdig, eftersom du bare kunne genindlæse dit spil
Hvad er forskellige mellem Ragnarok og Tactics Ogre er, at i stedet for at sælge genstande til computere, er spillerne nu sælger elementer til hinanden. Penge begynder at blive spredt rundt og skabe en form for økonomi. Ideen er enkel. Lad os sige, vi har to spillere, den ene er en sværdkæmper typen klasse og den anden er en crafting klasse. Den sværdkæmper kan nemt dræbe monstre og få penge og genstande. De kan derefter sælge elementer til crafting klassen, som igen vil skabe fancy våben til at sælge tilbage til sværdkæmper. Dette er, hvordan crafting klassen bliver et overskud, fordi i modsætning sværdkæmper, crafting klasse kan ikke nemt kæmpe. Eller så dette er hensigten. Det meste af tiden, det viser sig at gå grueligt galt.
Grådighed og dumhed synes at gå hånd i hånd, desværre vejledende mange spillere i MMORPGs. Mange gange har jeg set auktionshuse i spil på udkig efter et bestemt element, blot for at se tilbud værdier ugudelige mængder af guld. Økonomierne i F2P spil er inheritably fejlbehæftet. Hvad blev udtænkt som en perfekt handel og byttehandel af udviklere vil altid bukke under i overmætning og overpriser af emner. Jeg bringer dette op, fordi for nogle mennesker, det er for meget. De ønsker at være i stand til håndværk de bedste elementer, men også ønsker at bekæmpe. Så hvorfor ikke gøre begge dele?
Lineage 2 fremhævede en Dwarven løb. De skete også være de eneste, der kunne håndværksvirksomheder gode elementer. Da jeg spillede, ville jeg ofte se en magtfuld kriger pyntet i rustning bliver jaget af en dårlig dværg iført intet andet end en klud tunika. Disse mennesker gør en teknik kaldet multiclients, som er dybest set åbner to eksemplarer af det samme spil. Ved at gøre dette, de havde adgang til deres egen crafting klasse samtidig være i stand til at kæmpe. Omkostningerne for denne var stor, da det ville tage dobbelt så lang tid at ramme max niveau. På den positive side, ville de være i stand til at fokusere deres dværg udelukkende på crafting færdigheder. De ville være forfærdeligt til kamp, men ville have adgang til de bedste håndværk.
Ikke få mig i gang med kønsdimorfisme af dværge.
Alt i alt de fleste crafting systemer er komplette messer. Det vil altid være sådan, så længe spillerne har adgang til flere tegn slots og konti. Den bedste måde at løse dette vanvid er at fjerne det hele sammen. I stedet for at have udpeget crafting klasser, tillade alle at være i stand til håndværk. Final Fantasy XI gjorde det godt. Alle var i stand til at lære et bredt sortiment af håndværk op til niveau 60. Efter at de havde til at fokusere på en ved hånden. Fordelen for dette er, at det tager noget væk fra din kampevne. Og da alle kunne håndværk, prisen af emner blev endnu. At have en abonnementsafgift også hjulpet, som folk ikke længere multiclient at misbruge systemet. Det havde sin egen underlige nuancer. For at øge dine chancer ved en vellykket håndværk, spillerne måtte kun håndværk på visse dage, på visse timer og måtte stå over for visse kompas retninger.
Min største peeve når det kommer til crafting systemer er, hvad der er universelt kendt som "kritiske succes". Nogle gange, når crafting et emne, vil spillet uanset årsagen give en større bonus til din vare end andre. Dette var mest tydeligt for mig i et spil kaldet Wakfu. Dette spil gør en anden tage på økonomierne, udelukkende fokuserer på at handel og byttehandel. Penge kunne stadig foretages, men selv det skulle være udformet for det meste. Spillerne har adgang til en bred vifte af høst og crafting erhverv. Måske lidt for meget faktisk. Den tid, man har til at bruge til at max ud selv et fag er ugudelige. Det er gratis at spille MMORPGs for dig. Meget gerne Final Fantasy XI, da alle har adgang til de samme erhverv, priserne er nogenlunde neutralt. Mange emner er overgået af monster dråber, men nogle skinne lyse. Nogle endda lysere end andre, som det er tilfældet med dem, udformet med en kritisk succes. Problemet med et system som dette er, at det umiddelbart devalues alle de ringere typer. En standard Goultard (Det er et sværd) kommer med en debuff, men en lavet med kritiske succes mangler debuff helt. I et forsøg på at udforme en uden et debuff, er utallige mængder af ringere Goultards lavet med ingen køber dem. Wakfu økonomi er udelukkende baseret på udveksling, men mætningen af ringere Goultards sætter en stopper for det. Den person, der har brugt de penge, skabe Goultard ikke se en tilbagevenden, og dermed skade cyklen.
At "2920" nummer repræsenterer, hvor mange gange denne afspiller har udvundet en node. Hver node tager 10 sekunder at høst. Denne spiller har brugt næsten 8 timer ser hans avatar chip væk på klipperne. Det er bare for en profession.
Min favorit crafting-system i enhver MMORPG også sker for at være den mest kedelige. Når Guild Wars 2 blev frigivet, det tilbudt et simpelt crafting-system alle kunne bruge. Der er 8 forskellige crafting discipliner, som alle tilbydes forskellige typer af våben og genstande. I modsætning FFXI, var der ingen grænser for specialiseringer. Alle discipliner havde et niveau cap, med kun to er aktiveret ad gangen. Hvis spilleren ønsker at ændre deres disciplin, kan de gøre det for en lav pris og samtidig bevare alle niveauer, som de forlod dem på. Crafting den faktiske elementer kom i form af at udnytte høstede elementer opnået fra minedrift noder, væltede træer og andre kilder, samt dråber fra monstre. Uanset hvad, er det hele holdt meget pæne og rene. For høst materialer, listen indeholder klud, læder, metal, træ og ædelstene. De er med i flere lag. Jo længere du kommer frem i verden, jo bedre adgang du har til senere niveauer. Monster dråber, også kendt som "Bøde crafting materialer", kom også i en tier liste med deres kun bliver 8 hovedkategorier. Disse elementer vil diktere type bonus våben ville have. Der er andre former for kunsthåndværk, såsom planter, der kan omdannes til måltider og sten, der kan omdannes til runer. Problemet med dette setup var, at indtil du nået slutningen niveauer af din crafting disciplin, hvert element, du har foretaget var værdiløs i forhold til de punkter, du får af quests. Ingen anden spiller ville købe dem, så de måtte blive solgt til købmænd til en brøkdel af, hvad der blev brugt at lave dem. Samtidig var der også lidt penge at tjene sælge det bedste gear simpelthen fordi alle var at gøre deres eget gear. Klasser vil sandsynligvis fokus på erhverv, der bedst passer sig selv, så efterspørgslen blev fyldt af sig selv. Guilds og venner eksisterede også at omgå omkostninger. Hvis du havde de crafting elementer, ville nogen være glad for at gøre, hvad du ønskede.
Guild Wars 2 holdt tingene enkle og rene
Crafting vil altid være en forvirrende emne at beskæftige sig med. Det var altid en rigtig god idé, men logikken normalt ikke fungerer godt i online-spil. Udviklere ønsker crafting være bundet i økonomierne, men jeg har endnu ikke set en vellykket tilfælde af, at det sker. Guild Wars 2 s vises perfekt på ydersiden, men har så ringe indflydelse på økonomien. Hvis der kun var en måde at have Ragnarok s crafting klasser kombineret med Guild Wars 2 's crafting-system, men også en eller anden måde gøre det så spillere kunne altid kun have én karakter på noget tidspunkt. Det er bare synes umuligt.