Der er i øjeblikket 400 millioner mennesker i verden spiller en MMOG, ifølge Infografik i 2012. Det betyder, at der er flere mennesker, der spiller en MMOG, end der er mennesker, der bor i USA. Cool du måske tror, men betyder det virkelig noget? Den nemme svar på dette ville være ja. At flere spil vil komme ud, og endnu vigtigere, yderligere eksperimentere inden for genren. Eksempler, vi har set, er undersøgelsen søgen i The Secret World, ingen "rigtige" quests som med Guild Wars 2 og den tunge stigning i et relativt ny model på markedet for MMOGs, F2P.
400 millioner MMOG spillere
Det er et spørgsmål, du sikkert har overvejet på allerede med vens offline eller venner online, hvis ikke, vil du nu. Før du gør det, jeg opfordre dig til at gå endnu længere, gå forbi dit eget liv, gå forbi din avatarer liv, og gå forbi de dejlige Felicia Day `The Guild'. Gå til akademikere, hvor videospil kan spille en større rolle i at få viden om både videnskab og for samfundet, hvor MMOGs bør spille en større rolle. Bare tænk på, at stort antal igen, 400 millioner mennesker spiller MMOGs, der er 400 millioner mennesker forlade deres virkelige liv i mindst en time hver uge (og de fleste spiller meget mere end det), for at nyde en virtuel verden, hvor de og du kan være, hvad og hvem du ønsker at være.
live action MMO bedst
dette er ikke Science Fiction, som det kunne have været med The Tretten Gulv eller endda Total Recall i nogle aspekter, er dette en virkelighed, som videnskaben kan og bør bruge. Inden vi går videre med dette, er et spørgsmål de fleste af jer sikkert allerede spørge jer selv, hvad betyder dette spørgsmål til mig? Videnskab er videnskab og gaming er gaming, og alle vi virkelig ønsker at gøre, er spil. Men forestille dig at spille dine foretrukne spil, kan være en hvilken som helst spillet virkelig, men MMOGs har en fordel, som jeg vil forklare senere. Mens du får, hvad du ønsker fra spillet, kan en anden person inden for en videnskab disciplin får hvad enhver videnskabsmand ønsker, forskning. Ved hjælp af data fra dig og alle andre gamer spille det spil. Men det stopper ikke her, det trækkes fra videnskabsmanden kan også føre til et bedre liv konklusion, mere menneskelighed og dermed også for dig, og cirklen er ubrudt (du bedre få at en).
Mindst tilslutte til spillet er lettere nu
det er noget, som kan anvendes på alle former for spil, ikke kun MMOGs, men der er en forskel, en forskel, som spiller en vigtig rolle: antallet af mennesker, der spiller samtidig i et skiftende miljø og den høje mængde af sociale interaktioner. Så meget kan sket, og der er sket i MMOGs grund af mængden af mennesker online på samme server og på grund af en levende verden, kan det uventede altid ske. For at illustrere dette yderligere vil jeg kort give dig et par ekstraordinære eksempler, hvoraf nogle du højst sandsynligt har hørt om før, hvis ikke, det tid til at høre om dem nu. Først den ene fra, og en, der fik mest omtale i både gaming verden og uden for det: Pesten i World of Warcraft, også kaldet Ødelagt Blood hændelsen. I 2005 Blizzard introducerede en ny dungeon hedder Zul'Gurub og dens chef Hakkar havde en yderst smitsom debuff spell, beskadige spillere over tid, kaldet "Ødelagt Blood". Selv om det kun var beregnet til at arbejde inden for en kort rækkevidde fra Hakkar, har nogle spillere uheld bringe det fra området med teleportation. Efter teleporting til byer i den bedste sendetid, det spredes som pesten, dræbte lavere niveau spillere som fluer. Men det er også spredt sig til NPC'ere, som ikke kunne få dræbt af det, men det lykkedes at sprede sig til det spillerne. Efter nogle stressende timer ved Blizzards kontor de formår at få det under kontrol. Denne uventede pest nåede nyhedskanaler i hele verden og blev en stor begivenhed i gaming historie. Det genererede også en stor interesse inden for naturvidenskabelige discipliner, primært inden for Disease Control og Forebyggelse. Her de fænomener, der blev studeret kraftigt, både som hvordan udbruddet blev spredt, men også hvordan andre spillere rejste til de store byer, så de selv kunne se plager effekt, noget kun muligt i en virtuel verden, hvor dit eget liv ikke er truet. Pesten gav forskerne her en stor lab-miljø, som de ikke selv kunne drømme om før. Dette eksempel viser tydeligt, hvordan virtuelle verdener er som at leve som den virkelige verden i nogle aspekter, og bør derfor studeres som den virkelige verden er ved at blive undersøgt.
Jeg ser døde mennesker.
Mit andet eksempel er ganske forskellig fra World of Warcraft eksempel, men jeg tror, det vil også vise, hvor vigtige disse spil er til mennesker, og hvor tynd linje mellem virtuelle verden og den virkelige verden rent faktisk er. Spillet er EVE Online, og det er en historie om forræderi. Det var en April aften i 2005, da det hele skete, da Miral, lederen for en af de mest magtfulde organisationer i spillet, kaldet Ubiqua Serafer, blev forrådt og dræbt af hendes højre hånd Arenis. Det viste sig, at Arenis var dobbeltagent, faktisk arbejder for en gruppe kaldet Guiding Hand Social Club. Arenis havde infiltreret Ubiqua Serafer 12 måneder tidligere. Arbejde sig vej til toppen, bliver den nærmeste ven Miral havde i spillet, og på denne aften gennemført den sidste del af planen, at dræbe hende. Og han gjorde alt dette bare så han kunne flyve væk med sin krop, forlader loot til hans rigtige organisation.
Ingen kan her du skrige i rummet
Den linje mellem verdener vi lever i har været sløret det sidste århundrede, og vigtigheden af video spil, især massive multiplayer online spil skal være, og bliver taget mere alvorligt uden for gaming community, og få nogle af den opmærksomhed, den fortjener i videnskaben. Stadig, idet en stor del af forskning udført eller i det mindste den forskning, der anvendes i medier fokuserer på mulige negative aspekter af gaming. Jeg har mistet optælling af, hvor mange gange denne måned, jeg har læst om spil gør dig mere aggressiv, skyder skylden vold i gaderne på spil, emner om, hvordan spil gør kvaliteter gå ned i skole osv Det virker som den positive forskning aldrig når længere end det område, hvor forskningen er blevet gjort. Men jeg vil fortælle dig dette, er der en masse positiv forskning derude på hvordan MMOGs er mere end sin virtuelle verden. Hvordan det bliver brugt i uddannelsesmæssige formål, hvordan det gør en mere socialiseret individ end folk ikke at spille, hvordan det kan gøre os til bedre og mere viden borgere, hvordan det kan forbedre færdigheder kirurger verden over. Der er så megen forskning her vises på positive effekter af spil og jeg vil gøre mit bedste på at bringe interessante ting fra forskning til spillerne på en måde, jeg selv elsker at læse uden alle de tekniske ting, og jeg håber du vil nyde at følge disse artikler i fremtiden, så stay tuned for mere.