Hej damer og gentlefriends! Vi præsenterer dig en alt eksklusivt interview med Game Producer Tim Shannon af S2 Games! Her vil vi præsentere dig for Strife, den kommende MOBA spil, der stadig er i lukket beta. S2 Games har også skabt Heroes of Newerth og Savage 1 og 2, og har helt sikkert forladt deres faste mærke i gaming industrien ved at sætte en nuværende standard for, hvad MOBAs skal se og spille som. Med den oplevelse, de søger at sætte en helt ny standard for MOBA-genren. Læs yderligere at få et indblik i Strife, del 1 af interviewet. (Læs del 2 her)
Q: God dag, JR her fra MMOGames. Kan du introducere dig til vores læsere og give en kort baggrund om din virksomhed
A: At introducere mig selv en lille smule, jeg er Tim Shannon producenten for Strife. Jeg har arbejdet med S2 Games for omkring to år i denne kapacitet. Før jeg startede dette job var jeg studerer online fællesskaber fra et geografisk perspektiv ved Ohio State University. Mens dette er mit første job i branchen, har jeg spillede computerspil temmelig meget siden jeg kan huske (og har været noget særligt ved dem hele mit liv).
S2 Games blev grundlagt i 2000 med det mål at skubbe grænserne for online multiplayer spil. Dette mål har instrueret vores arbejde for det seneste årti og var drivkraften bag alle vores titler. Savage 1 (2003) og Savage 2 (2008) var nogle af de første strejftog i real-time-strategi-shooter genren, der blander det hektiske tempo i et FPS med strategien om en RTS makro skala. Heroes of Newerth fulgte et par år senere, og var en af de første runde af MOBAs at etablere genren som en del af branchen. Still going strong efter tre år, Heroes of Newerth fortsætter med at sætte en standard for konkurrencedygtige spille i MOBA-genren.
S2 startede som et lille team i Rhonert Park, Californien og er siden vokset til fem gange sin oprindelige størrelse med kontorer i Rhonert Park og Kalamazoo MI (hvor ejeren og CEO voksede op). At dømme på den oprindelige popularitet og energi Strife og Strife samfund, der er blevet observeret i de spæde dage lukket beta og under tidligere konventioner, S2 står til at fortsætte med at vokse i størrelse i de kommende år som Strife bevæger sig gennem beta og frigivelse processer.
Q: at være det team, der skabte Heroes of Newerth, hvad fik dig til at oprette en anden MOBA-tema spil i Strife
a:? Heroes of Newerth er en fantastisk spil. Det er sagt, er det også en noget begrænset spil i, at omfanget af projektet under udviklingen var at replikere DOTA en formel på en moderne spil-engine. På grund af dette mål, HoN replikerer den "gode" sammen med "dårlige" af DOTA 1 formel. På det tidspunkt det blev gjort, denne form for tænkning gav mening. For to år siden, da udviklingen begyndte for alvor på Strife, besluttede vi, at S2 Games havde lært nok om at bygge og drive en MOBA at bryde fra denne tilstand af tænkning og tage det næste skridt fremad og udvikle genren. For, mens den nuværende generation af MOBAs har gjort deres præg på historien for deres popularitet og dynamik, har de også gjort lignende varemærker for at være giftige miljøer, der yngler fjendtlighed og placere besværlige krav til nye medlemmer af fællesskabet. Strife er et produkt af vores banebrydende rejse ind i næste generation af MOBA-genren: spil er bygget op fra bunden til at inkarnere den akkumulerede viden om de sidste mange år i MOBA scene
Heroes of Newerth
A: Disse er begge elementer, som vi i øjeblikket stadig finjustering og eksperimentere med, så jeg vil forsøge at holde fast i core design mål
. at gå ind i Strife vi ønskede at udvikle en metode til at reducere byrden af viden i forbindelse med helten pulje uden at miste re-spilbarhed, at de fleste af genren nyder. Ligeledes ønskede vi at komme op med en måde at give folk en følelse af progression i spillet, der ikke var bundet til deres matchmaking ranking (en evig kilde til negativ feedback), men havde også en indflydelse på deres spil, der didn ' t tilskud for meget fordel veteran spillere over nye spillere.
Kæledyr og crafting mere eller mindre kommet fra vores diskussioner af disse mål og spændinger. Begge systemer er designet til at tilskynde spillerne til at eksperimentere med helten bygger, så der er rigelig variation i spil fra en begrænset hero pool. Begge systemer giver også folk til at føle sig som om deres tid i spillet har udgjorde noget konkret, der giver dem en unik oplevelse, uanset hvor godt de har spillet. Balancing disse systemer, så veteran spillere ikke får en uberettiget fordel er noget, vi arbejder i øjeblikket på at få lige før jeg går i åben beta.
Med deres nuværende arbejde-fremskridt status i tankerne, kæledyr er dybest set en stabil af kammerater, at hver person akkumulerer ved at spille spillet, hvoraf den ene ledsager helten i hver kamp. Denne følgesvend, afhængigt af niveau, giver helten nogle sæt af yderligere passive og aktive evner, der er beregnet til at supplere helten evner ved at trække dem til en bestemt play-stil. For eksempel kunne en varierede auto-angriber helten vælge et kæledyr, der giver sundhed /regen for at øge sin overlevelsesevne mens turreting eller at samme helt kunne vælge en mobilitet kæledyr for at positionere sig mere let under holdets kampe. I begge tilfælde det samme sæt af færdigheder er peget forskellige ansøgninger fra de evner kæledyrene tilføjer til sættet.
Ligeledes er udformet genstande fremstillet gennem udgifter ressourcer, der er optjent fra at spille spillet til at ændre komponenterne der er indeholdt i enhver post. På denne måde, crafting tillader folk at re-purpose elementer og skubbe deres bygger i nye retninger. For at give dig et eksempel, jeg håndværk mana regen i et element, der akkumulerer sundhed og mana over ti minutter, og få det som min første punkt på Ace (en initiativtager burst skader helten). Det giver min helt en stærk base af attributter i begyndelsen af spillet, og betyder, at senere har jeg ikke behøver at bekymre sig så meget om mana, så jeg kan bytte ud mana bestanddel i et andet element, der giver en AOE langsom om magten som jeg har brug for på det tidspunkt at holde min brast skader skalering i sync med min overlevelsesevne i den sene spil, hvor jeg får brug for både at trække min vægt. Ved at gøre disse komponent udskiftninger med crafting Jeg har oprettet en ny hybrid tank /mage build, som har åbnet nye sti for at udvikle Ace hele spillet
Q:. For selskabsdyr systemet, de fleste hvis ikke alle de kæledyr giver heltene nogle passive færdigheder. Kan disse færdigheder blive jævnet med jorden op i spillet eller har større styrke, når du fodrer dine kæledyr
A: Den nuværende iteration af PET-systemet sætter et niveau for alle kæledyr, der er knyttet til kontoen niveau. Denne pet niveau dikterer styrken af selskabsdyr evner. Vi skiftet til denne konto niveau baseret system for at tillade folk at føle, at de gør fremskridt efter niveau og oplåsning nye kæledyr, uden dem føle sig som de har til niveau et nyt kæledyr op hele vejen, før de kan lege med det - og dermed reducere plads til eksperimenter
Q:. det Crafting system gør det muligt emne tilpasning, men gør de poster spillerne har skabt blive permanent i spillet
A: Så vores nuværende iteration af crafting har hver ny opskrift være permanent engang udformet og automatisk tilgængelige inden for spil. Når en spiller kommer ind i spillet, de vil være i stand til at se deres fabrikerede punkt opskrifter sammen med de standard dem
Q:. Kan andre spillere deler crafting opskrift fra andre spillere og bruge dem in- spil
a: i øjeblikket har vi ikke tilføjet en metode til deling udformet elementer i spillet. Spillerne kan dele deres fabrikerede post opskrifter via chat, men
Q:. Der er også den fortryllende system, der giver spillere chancen for at styrke deres poster. Kan du uddybe, hvordan spiller kan fortrylle deres udstyr |
A: Fortryllende ikke længere eksisterer. Vi er i øjeblikket eksperimenterer med yderligere former for tilpasning gennem crafting
Q:.? Vil spillerne kunne få adgang til de nødvendige ressourcer i Fortryllende uden at spille i arenaen
A: i øjeblikket er vi så spillerne kan enten betale for crafting med midler optjent fra spillet eller ædelstene. Dette skyldes, crafting tilbud nogen iboende fordel i forhold til ikke-fabrikerede elementer ligesom det bruges til. Hvis vi implementere et nyt system, vil det afhænge af, hvordan bonusser implementeres og afbalanceret. Vi har lagt vægt på at begrænse så meget som muligt evnen til at betale-for-magt i spillet. Det er sagt, har vi også erkende, at folk gerne vil bruge penge for at spare tid slibning alle de ressourcer, de ønsker. At finde en balance mellem at servicere disse to interesser ville kræve, at bonusser på punkter ikke være fri i spillet, som de var med den oprindelige iteration af crafting - dvs hvis du ønskede at udforme en bedre post end grundform, ville det koste mere end sin Basal form. Dette er den nuværende retning, vi tænker, men som jeg sagde før vi er stadig på forsøgsstadiet for udskiftning fortryllende
Q:. Det er sagt, vil spillere, der har spillet spillet længere end alle andre har en kant som den vedrører ressourcer og lignende
A: det var i det væsentlige årsag fortryllende nødvendig for at blive fjernet fra spillet - veteran spillere var bare flade ud mere kraftfuld, at? nyere spillere og i en lille beta samfund, der kan være en stor afskrækkende. Mens vi håber at designe perifere spil-systemer på en sådan måde, at dette ikke er et problem, vi også factoring konto niveau i matchmaking sådan at nyere solo spillere eller grupper ikke må støde ulighed ressource spørgsmål.
Tak Tim for at kaste lidt lys over din kommende MOBA spil. For mere info om Strife, læse del to af interviewet ved at klikke her.