For at forstå, hvorfor der ikke er mange MMORTS spil i dag, er vi nødt til at tage et kig på genrens lange historie. Real Time Strategy genren har eksisteret lige siden grafiske interfaces er udviklet til computere. Det virkede næsten alle virksomheder i 80'erne og 90'erne havde mindst én real-time strategi spil i deres repertoire. Mange af disse spil var en succes, men genren virkelig startede når Bullfrog udgivet Populous i 1989, et spil, der stadig refereres selv i dag. Derfra vi returneret omkring spil som Dune, Command and Conquer, Total Annihilation og endda et lille spil kaldet Warcraft.
Times var begyndt at ændre sig, og industrien er nødvendig for at tilpasse sig. Hvis man skulle spille Populous i dag, ville de finder det klodset og rodet. Disse gamle spil var beregnet til at blive spillet af en bestemt gruppe af mennesker. Faktisk var det sandsynligvis den eneste gruppe af mennesker, der generet spille spil overhovedet. Det stereotype billede af de "nørdede kid", som var interesseret i denne forbigående dille kaldet "computere" blev ikke set på den måde til spiludviklere, men snarere ses som deres primære målgruppe. De omfattede størstedelen af markedet, og som sådan blev leveret spil catering til deres interesser.
Kan du fortælle, hvad der foregår i denne skudt?
RTS genren begyndte at blive poleret som video spil blev mere udbredt. Titler som Warcraft 2, Age of Empires og StarCraft tage tingene langsommere, men er også langt mere detaljeret end sine forgængere. Spillene var ikke længere "eksklusive" til kloge krigs-generaler i uddannelse, men nu var åben for alle. Selvom den første alder af RTS var forbi, genren var langt fra død.
AOE var temmelig nøjagtig, når det kom til at fange udseende og fornemmelsen af det antikke Grækenland
Så skete Warcraft 3, og pludselig RTS genre døde. Historier som denne ikke sker ofte, hvor et spil bliver så vellykket, at det er udtryk for genren som helhed, skade og endda dræbe enhver konkurrence. RTS spil var stadig udviklet, men ingen kunne tage væk massive fanskare skabt af Warcraft 3 og StarCraft. Ja, Warcraft 3 var smukt skulpturelle og levende farver, men det alene kunne ikke have gjort det monstrum blev det. Så hvad skete der? Tre ord. Brug Kortindstillinger.
Warcraft 3 og StarCraft begge havde onlinespil, men de kom også med noget de fleste RTS spil ikke gjorde. Et højt tilpasselig map editor. Med dette værktøj kan folk skabe deres helt egne kort at spille på, men de kunne gøre så meget mere. De fleste kort i kampagnen var simple "samle ressourcer, bygge base, tog hær, ødelægge fjendens" kampe, men nogle gange var de kloge og kreative. Måske de smed dig en håndfuld af enheder og havde du kravle gennem en fangekælder eller givet dig masser af ressourcer, som du holder ud mod masse bølger af fjender. Kortet editor skubbet disse nye typer af gameplay til grænsen, åbner døren for helt nye tager på RTS-genren. Nogle kort jeg personligt husker er:.
Uther Party, en samling af minispil, der er oprettet på samme måde som Mario Party
Black Road RPG, et spil, hvor hver
player kontrol 1 helten som de niveau op og eventyr gennem den massive kortet udleveret.
træ Tag, et spil, hvor du spiller enten som et træ og er nødt til at overleve i den tætte jungle, eller en brand golem opsat på at ødelægge alle afspillere.
Legion TD, blot en af de vigtigste genre-definerende Tower Defense spil
Og selvfølgelig et lille spil kaldet Defense of the Ancients. DotA.
Det er her vi Segue ind i den moderne tidsalder. Warcraft 3 fortsatte blive populær, men en unik ting foregik. Folk var ikke at spille Warcraft 3 for Warcraft 3, blev de spiller det for DotA. Populariteten af denne skik spillet var (og er stadig) uden grund. Café butikker i Singapore ville have DotA spille non-stop. Professionelle hold blev skabt sammen med turneringer med store pengepræmier. Der var endda en sang skabt omkring DotA af musikeren Basshunter.
Der var faktisk Warcraft spil, der kom før World of Warcraft.
Som de fleste RTS spil, Warcraft 3 havde onlinespil, men DotA var starten på MMORTS revolution. Hvad gjorde DotA anderledes var, at spillet var ikke i løbet af blot fordi kampen blev vundet. Din status og dit navn overført til det samfund, og det er det aspekt, som det, der gør et MMO "massivt". Så hvis en dinky fan-made custom map for et spil med ingen ordentlig struktur kunne anses en MMORTS, ville hvad sker der, hvis denne essens blev plunked væk og lagt i en ensartet spil?
Sig goddag til League of Legends, den første ægte efterkommer af DotA. Selvom spillet Demigod kom ud først, League forudsat en ægte MMO følelse. Resultaterne af kampe betød noget, med spillere faktisk belønnet for deres indsats. Disse belønninger, der kommer i form af indflydelse Points, kan derefter blive brugt mod bonusser, der forbedrer din chance for at vinde. Det var første gang nogen RTS spil nogensinde har gjort noget lignende. Pludselig, DU er hovedpersonen, ikke de enheder, du styrer. Du behøver ikke niveau op dine enheder (godt, behøver du), vil du niveau op selv.
Nogle mærkeligt navngivne spillere forsøger at presse ned et tårn, kun en del i at vinde et spil
Mange spil fulgt i ligaer 'vej. De fleste var mislykkedes. Det er blevet vist, at når en RTS opnår enorme popularitet, er det meget svært at fjerne fans fra den. Det eneste spil til rent faktisk at besejre League of Legends sker for at være den egentlige efterfølger til DotA, og det er Dota 2.
Dota 2 går tilbage til sine ruter, der giver en opdateret version af, hvad den anser for at være sin prequel . Ud over at have en bedre grænseflade og grafik, ikke meget andet blev ændret, bortset fra nu var det sin egen standalone titel. I modsætning League dog Dota 2 er helt gratis at spille, hvor de eneste betalte aspekter kommer i form af kosmetik.
Opvarmet hold kamp i Dota 2
Når jeg taler om popularitet, jeg taler om enorme fanbases . Mere end 7 millioner unikke spillere logget på Dota sidste måned. Den blotte størrelse og popularitet næsten ødelægger ethvert forsøg nye MMORTS spil har at konkurrere med to titaner. Hvordan kan enhver virksomhed formår at konkurrere med disse to? League fastholder sin status på grund af at det er den første på scenen, efter at have indsamlet et stort fanbase med dens grundlæggende gratis at spille metode med betalte ekstramateriale. Dota 2 på den anden side, er helt fri med Valve tjene midler gennem skræddersyet udstyr skabt og købt af spillere af spillet.
Lad os se på tre historier om andre forsøg på MMORTS. Først i linje er Heroes of Newerth. Dette spil kom ud kort efter League, men før Dota 2. Mens League tog en ny tilgang til DotA ved hjælp af nye helte, elementer og endda et kort, HoN i starten var meget en nøjagtig kopi af DotA. De gjorde to alvorlige fejl, som fjernede sin status som en konkurrent til League. Først er, at ligesom Demigod, HoN krævede en flad initial betaling for at spille, mens nogen kunne hente League of Legends og spille med det samme. Dernæst HoN var først en nøjagtig klon af DotA. Så da Dota 2 kom tilbyde flere incitamenter til fri, HoN måtte slås for at bevare sin status. De findes stadig i dag, og har siden tilføjet mange helte ikke set i DotA eller Dota 2.
Dernæst tager vi en tur på kirkegården, hvor vi finder en personlig favorit af mine, Land of Chaos Online. Denne MMORTS var helt anderledes. Inde spille med et luftfoto som de fleste RTS spil, denne ene spillede som en tredje person RPG. Alle RTS aspekter var der stadig, i endnu højere grad end Dota 2. Spillere kunne skabe enheder til deres hold og opgradere tårne ved hjælp af guld opnået i kampen ved hånden. Efter kampen sluttede, kunne spillerne endda bruge deres belønninger til at købe varige bonusser til deres foretrukne helte. Dette spil død måske definerer hvorfor MMO og RTS er to ord, der er svære at blande. Den MMO aspekt er, hvad bragte den til live, og hvad der dræbte den. Alle de påvirkninger af kontanter shop bonusser og guld slibning, kombineret med den sædvanlige mangel på bevidsthed mest koreanske gratis at spille spil tilbyder skabt en voldsom sammenkog af ubalance mellem de rige og de fattige.
Endelig vi når et spil, der går langt tilbage, når RTS spil var for det meste om bygninger og hære. Age of Empires Online. Det blev set som en genoplivning af serien, der blev altid elsket af spillere. Den nye inkarnation implementeret RPG aspekter såsom opnåelse af elementer, der giver varige boosts til dine soldater, der bærer over mellem kampe. Folk forventede Age of Empires til at være et RTS spil, ikke et MMO. Ligesom Land of Chaos, det var de MMO aspekter, der dræbte spillet. Cash shop elementer forudsat en klar fordel for dem med dybe lommer, og i sidste ende den spiller base svundet. Hvad nu, er spillet planlagt til at blive taget ned permanent på 1. juli 2014.
Vi startede denne rejse med et spørgsmål. "Hvorfor er der ikke mange MMORTS spil?" Nu ser du, at svaret er simpelt. Folk vil ikke have dem. Forfærdelige ting ske, når de to mix. De to undtagelser jeg opført, Dota 2 og League of Legends, giver minimal aspekter af både MMO og RTS dele. Så lidt, at hverken Valve eller Riot, de to udviklere, ville overveje deres spil skal mærkes som sådan.
Ligesom denne artikel? Tjek vores top 5 mindeværdige øjeblikke i MMO historie!
Eller tjek hvad en af vores forfattere vil gerne se i fremtiden DLC til Titanfall!