Holding en guldmine i sine hænder, er Blizzard ikke reagerer og efterlader Riot Games med League of Legends , Ventil med Dota 2 og endda S2 Games med Heroes of Newerth at overhale dem og gå i spidsen for en genre, der var at fordrive de online rollespil, League of Legends selv at skubbe det så langt som til at overskride World of Warcraft som den mest spillede online spil i verden.
Så Blizzard måtte reagere, den tort at blive overgået i deres eget område kunne ikke gå ustraffet, og midt i registrering navne, der kiggede lidt mere som den juridiske kævl med Valve i form af Dota, en Blizzard Dota blev annonceret, genbruge formatet af MOBA og byder på de ikoniske figurer i Diablo, Warcraft og Starcraft licenser. Blizzard lovet os en udgivelse med Heart of the Swarm, den første udvidelse til Starcraft II.
I sidste ende, Valve vandt slaget om navnet Dota og Blizzard besluttet at sætte lidt mere ind i deres MOBA stedet for at gøre en simpel mod af Starcraft II, og det er sådan, Heroes of the Storm blev født.
stedet for at vælge en klon af det, der allerede gøres, er det svært at eksistere side om side med League of Legends, Dota 2 og slå, ville Blizzard bruge opskriften som allerede havde arbejdet vidundere med World of Warcraft og Hearthstone: forenkling af de grundlæggende mekanik af genren for at tiltrække et bredere publikum
kort sagt, vil Blizzard tage al kritik af. genren lavet af sine kritikere, og give en tæller arguement i et spil, med risiko for at pådrage sig vrede fans af LoL eller Dota 2.
første bemærkning ofte om de problemer, som folk har med længden af kampe i en MOBA. LoL matcher sidste mellem 25 og 45 minutter i gennemsnit, og dem i Dota 2 er generelt lidt længere. Blizzard skærer igennem dette ved at tilbyde kampe tættere i længden til dem fra Starcraft II periode -. Femten minutter
Men længden af de spil er ikke den eneste mekanikeren, der er blevet behandlet af Blizzard. Hævder, at det nuværende system med varer, guld og sidste hits ikke var meget klart, Heroes of the Storm løser dette problem ved blot at fjerne dem fra spillet! I modsætning til alle andre spil af denne genre, er progression gennem spillet ikke gjort med elementer og de håndlangere giver dig ingen bonus at gå på indkøb med hvis du behandler dem en fatal hit. Progression er kun gjort, derfor på opjustering din helt, men igen Blizzard har givet den sædvanlige opskrift en ny drejning.
fornemmelse af, at et medlem af dit team, som er i en dårlig position kan koste dig spillet er også en af de kritik af MOBAs og uden guld, en del af problemet med snowballing allerede er blevet fjernet, alt der er tilbage er, at niveauerne i spillet kunne spille en rolle og sætte helten lavt i punkt langt bagefter deres hold. Dette vil ikke være tilfældet i Heroes of the Storm, da alle de erfaringer, som et hold er delt ud mellem sine medlemmer! Noget, der også gør det muligt for Blizzard at udvikle nogle virkelig usædvanlige helte som Abathur som næsten aldrig baner.
Nivellering er også blevet revideret og modificeret af Blizzard og i stedet for at tjene dine evner lidt efter lidt og vælge, hvilke dem til niveau op, du har alle de grundlæggende evner din helt til rådighed for dig fra niveau 1 og du udvikler gennem et talent træ ligner i World of Warcraft til at forbedre evner af dine helte. Disse valg giver dig mulighed for at personliggøre gameplayet af de forskellige helte og vælge, hvordan deres rolle er orienteret direkte i spillet. Som sådanne tegn som sergent Hammer kan tage rollen som belejringen /pusher samt mere sædvanlige valg af carry, afhængigt af din stil.
Blizzard har tydeligvis nået sin gamble at tiltrække skarer, der endnu ikke har erfaring med MOBAs, er det op til beta nu at overbevise dem, der allerede fans af genren. Men er Blizzard virkelig ser at tilslutte dem? Intet er sikker.